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如何建立一套自己的思维框架

如何建立一套自己的思维框架

作者: Steel | 来源:发表于2021-11-28 10:10 被阅读0次

一、通用类

做事 (智慧的方法)

做人(仁心+智慧的方法)

学习(学习的方法)

发展(个人发展规划思考框架)

思维方式(底层思维方式)

思维框架(思维的方法)

领导(做领导就是做人:仁心+智慧的方法)

战略(需求/玩家/自己/押注)

项目管理(仁心+智慧的方法)

组织(1+1+1 的化学反应)

创新(创新方法论)

人性

爱情

二、需求类

需求池

需求特性

需求规格

内容需求

需求规格沟通工具

需求优先级

需求影响力模型

三、用户类

用户体验

如果一个产品的用户体验不好,我会认为是这个企业不好。

如果一个企业不够好,我会认为是掌门人不够好。

如果掌门人不够好,投资人就会用脚投票。

用户分析

用户细分

人口统计学

消费心态档案

对技术的了解

对内容的了解(产品或服务)

社会角色

可用性与用户研究

市场调研

用户访谈

问卷调查

焦点小组

现场调查

任务分析

用户体验地图

场景故事板

用户测试(验证)

半成品/原型

组织活动

点击数据

漏斗模型

数据分析

创建人物角色

四、设计类

设计分析(全局)

设计方法论(全局)

产品规划及实现流程

交互设计

体验设计原则

交互设计流程

信息架构

界面设计

导航设计

信息设计

沟通工具

搭积木

验证设计

视觉设计

视觉设计原则

视觉设计流程

视觉设计方法

视觉设计规范

五、碎碎念

做事

okr。

什么是 okr 。okr 是一种工作方法。它的精髓不是字面意思,字面意思是目标与关键成果。目标与关键成果

法,在没 okr 的时候,我们做事也是这么做的。okr 的精髓是六个字:透明/对齐/协作。透明就是每一个成员

的目标与关键成果都是公开的,而且目标与关键成果是可以合理改动的,也就是说它是动态的,是活的,不是

死的。透明利于团队成员对齐目标,信息实时互通,高效协作。

什么是 kpi 。kpi 是一个考核工具。kpi 是透明的吗?kpi 分解的目标在团队内是实时对齐的吗?kpi 可以足够

高效快速的协作吗?kpi 的绩效指标可以灵活更改吗?改了后可以方便同步团队每个人吗?显然以上的问题

kpi 是难以实现的,如果 kpi 的绩效指标可以灵活更改,那如何考核呢?kpi 如果不能考核了,就失去了 kpi

存在的理由。所以 kpi 是为了考核而存在,而不是为了做正确的事而存在。kpi 是由上至下分解目标,大目标

分解成小目标,小目标分解成可执行的任务。kpi 的核心是量化指标,因为不量化难考核,这就可能出现为了

数据而数据,为了指标而指标,为了考核而考核。最终可能使事情走形。

okr 与 kpi 区别是什么。okr 是一个工作方法,为了做正确的事而存在。kpi 是一个考核工具,为了正确的做

事而存在。

我的团队用 okr 还是 kpi 。根据需要你可以在你团对中用 okr 或 kpi ,也可以两者皆可抛,或者两者都用。

最后,我想说一下,不是因为有了 okr , 我们才选择 okr , 而是我们团队本身需要去实现一个不断移动的目

标,需要不断的试错,需要信息透明,需要目标快速对齐,需要高效协作(万不可你等我,我等你,就像你早

上想要在百度搜一个信息,如果百度告诉你这个结果下午才能出来,你是不是要崩溃),所以很自然我们需要

这个工作方法,也很自然的我们现在正在使用这个工作方法。但如果你的目标是非常明确固化的,对变化的要

求不高,不需要试来试去,甚至对透明度要求也不高,成员不需要知道同事的目标,不需要知道老板的目标,

也不需要知道领导的目标。对协作的要求也不高,每个人把手上的事做好就行了。对目标对齐的要求也不高。

那可以考虑只用 kpi 就行,比如流水线。但我个人认为更好的做法是 okr 和 kpi 结合。

smart。(关联/具体/时间/衡量/可达)

制定目标是很难的事,目标至少要满足两个条件,第一是能与战略联系起来,第二是能指导具体的行动。就是

说它要能把抽象的战略转化成具体要实现的东西。目标太抽象不行,因为会空,不能指导具体做什么?目标也

不能太具体,太具体就把行为限死了,不够灵活,容易出现事都做了,但结果不是想要的。所以制定目标详细

的要求有以下 5 个方面:关联/具体/时间/衡量/可达。关联就是目标与更大的目标关联,也就是回答这个目标

为什么存在?具体就是上面说的可指导行动。时间就是要有期限。衡量就是可以知道目标是否实现。可达就是

不要好高骛远,也不能毫不费力。

3w 黄金圈。(WHY / WHAT / HOW)

这个简单又经典,WHY、WHAT、HOW。三连问:要做什么?为什么要做?准备怎么做?这在做事,写文

章,说话,开会时都适用。可以有效缓解做事没框架,说话没条理,文章没逻辑,开会没重点的情况。

4 象限。

4 象限的本质是收敛思维,是作出判断和选择。其中最核心的是确定判断的维度和颗粒度。不管影响维度有多

少个?最终只取最最核心的两个判断维度。这叫舍九取一,做减法。把减法做好是不容易的事。颗粒度是细微

处的真章,考验的是信息获取力,洞察力,求真求本质的能力,还有思考的深度。常用的 4 象限法有 swot 、

艾森豪威尔法则等。

5w2h。(七何分析法)

what→why→who→when→where→how→how much。要做什么,为什么做,谁来做,什么时间完成,在

哪做,如何做,成本如何?

做人

断事 9 察。(利害/大小/高低/多少/远近/律/施/心/法)

利害。

对自我和他人都有益的事可做;

对自我和他人都有害的事不可做;

对自我有利对他人有害的事不可做;

对自我有害对他人有益的事视情况定。

大小。

对他人大益对自己小害可做;

对他人小益对自己大害不可做;

两者相当视情况定。

高低。

对高等动物有益对少数低等动物有害时可做;

反之不可做。

多少。

对多数人有益对少数人有害可做;

对少数人有益对多数人有害不可做;

两者相当视情况定。

远近。

对现在和以后都有益可做;

对现在和以后都有害不可做;

对现在有益对以后有害不可做;

对以后有益对现在有害视情况定。

律。

过程与目的的关系。如果目的是好的,过程可以灵活方便。

施。财/力/识。(考虑四个方面:堪能/态度/对他人的影响/对自己的影响)

财。对他人帮助大且对自我无害时可做;对他人帮助小对自我影响太大时不可做;考虑对他人的影响,例如分

布均匀的影响、量的影响。

力。有能力但对自我有害时不可做;能力小但对自他无害时可做。考虑对他人的影响。

识。不懂不可做;有能不可因为吝惰不做。学者具缘且不成自我障碍或对自我微障碍可做;学者不具缘不可

做。

心。

顺应人性引导向好。

法。次第的重要性。

为利他先成就自己;

自利利他;

专为利他。

关联 5 点。(自/自/桥/他/他)

当我们对外界作用时(例如说话做事),要考虑这个作用对自我的影响、对他人的影响、对他人与他人的影

响。

第一个「自」:上帝视角。

第二个「自」:自我(肉身的我,小我)。

中间的「桥」:自我对外界发出的作用。

第一个「他」:他人。

第二个「他」:他人的他人。

做人 4 则。 (简单/诚实/利他/同理心)

简单:追求本质。

诚实:真实。人生不长,在这世间留一点真实的脚印。(想象一下,在临死时,我对自己说「我度过了虚假的

一生」,这该是有多惨。)

利他:人生的意义。

同理心:智慧的方法。

学习

学习 3 则。(系统性/次第性/范围性)

系统性好理解,不展开说。

次第性也好理解,例如小学中学大学的次第。从学校毕业来到社会后,学习东西也一样要次第,学习的方法和

次序比学习本身更重要。

范围性是关于知识的深度与广度。人的时间是有限的,时间/广度/深度,这三者是一个三角形。如何在有限的

时间里,把握好学习的深度与广度,是先广后深,还是先深后广,还是边深边广,广度的广是多广,深度的深

是多深,这是一个好问题。如果人的生命足够长,也许这三种方式最后都会殊途同归。但问题是人的生命是有

限的,在有限的生命里,自己适合哪种方式?

先深后广适合学习目标非常明确的情况;

先广后深适合学习目标不太明确的情况,不知道要学什么,不知道自己喜欢什么,那不妨多看看打开眼界,探

索可能,发现兴趣,再深入;

边深边广和前面两种比,没有那么聚焦,也没有那么分散,使用这种方式学习的人如果学习效率很高,学习时

间多也是很好的,但如果学习效率低,学习时间也少,那么就可能会出现很长时间得不到学习后的正面反馈,

而学习中的正反馈是相当重要的。没有反馈,我们可能就不知道自己到底学的怎么样。比较常见的现象是「感

觉自己学了很多,怎么用的时候都用不上呢?学习到底有没有用呢?」但学习的深度和广度有一个临界点,学

习一旦过了某个深度和广度之后人会有一种豁然开朗的感觉。这是一种极好的内在反馈和奖励。

费曼学习法。

输出式学习:确定目标/模拟教学/重复回顾/概念简化

3F 法。

专注/反馈/迭代

教练法。(好教练极其稀缺)

不知错,不犯错,不用改;

早知错,不犯错,不用改;

早犯错,早知错,早改正;

迟犯错,早知错,迟改正;

早犯错,迟知错,迟改正;

迟犯错,迟知错,迟改正。

没成家最适合做教练的是父母;

成家后最适合做教练的是伴侣;

学习中最适合做教练的是老师;

工作中最适合做教练的是领导。

发展

发展规划 4 边模型。(兴趣/擅长/外界需求/差异化。特殊情况 case by case)

兴趣。人不是机器。机器只管擅长什么就行,但人还需要有兴趣。机器的动力来自于动力装置。人的长久持续

的内驱力源自于内心的真正热爱。

擅长。生命是有限的。考虑成本&收益。考虑投入产出比。考虑二八法则。

外界需求。影响定价的基础因素有三:成本/需求/竞品。所以需要考虑外界需求。

差异化。影响定价的基础因素有三:成本/需求/竞品。所以需要考虑差异化。

面试 STAR 法则 。(情境/任务/行动/结果)

在什么背景下发生了什么问题,我的任务是什么,我是如何解决问题的,结果是什么。

思维方式

遇到问题的应对思维

分析问题的 要素/关系/整体。拆到不能拆。

4 个底层思维。(系统/平行/发散/收敛)

系统思维/平行思维/发散思维/收敛思维,这是人类最高级最底层的四种思维方式。很好理解,不多说了。

思考帽。(从不同的角度看问题)

白帽。综合总结。

黑帽。消极的看,看风险。

红帽。积极的看,看机会。

蓝帽。理性的看,逻辑。

黄帽。感性的看,直觉。

绿帽。创意。前瞻的看。未来视角。

批判思维。

批判思维其实不容易的,要求我们能系统全面的看问题,还要求我们有足够的知识面和知识量。以及逻辑分析

能力。能发现推理漏洞,论述谬误。比如一些短视频和一篇短文等,说的知识只是一个面或一个点,听起来很

有道理,但往往是不系统的,也没有推理过程,甚至是断章取义的。

5 why。

就是打破砂锅问到底。找到本质。(为什么是 5 ?只是一个参考,不需要无穷无尽,够用就行)

5 so。

发散思考,打开思路,探寻更多可能。

HMW 法。

我们可以怎样?把思维往「探寻解决方案的方向」上引。

贝叶斯思维。

大胆假设,小心求证,不断迭代。

MECE

相互独立 完全穷尽

SCQA模型

情景-冲突-疑问-回答

思维框架

天地人 3 点。(天时地利人和)

无须多言。

商业画布 9 条。

成本。

收益。

核心资源。

伙伴。

核心业务。

价值主张。

渠道。

客户关系。

目标客户。

解构机构 10 点 。

使命愿景价值观。

人才组织 KPI 。

资本股权。

商业模式。

市场。

用户。

文化。

战略。

技术。

产品。

决策 4 边模型。

产品的决策,最基本要考虑到的,商业/用户/技术/竞品。

商业模式金三角。

好的商业模式:可复制/强壁垒/高天花板。

预测 4 法。

过去现在未来趋势分析。

模型分析。

周期性。

底层规律。

长线看公司 5 点。

创始人和团队。

市场空间。

行业地位。(前两名)

科技投入。

价值观(厚道)。

10 倍法。

一个事要不要做?有没有成本低 10 倍?或效率高 10 倍?要不成本领先,要不与众不同。

产品经理 9 条。

大胆想象。

变成商业机会。

算出价值。

资源连接力。

懂技术。

极致审美。

优先级。

表达力。

把困难磨成粉。

第一性原理。

无须多言。

MVP 精益法。

不要一开始追求大而全,而是最小可用版本跑起来,用户用起来,和用户一起设计,而不是为用户设计。

PEST。

企业所处环境分析法,政治/经济/社会/技术。

SWOT。企业优劣势分析。

内部和外部维度。内部优外部优;内部优外部劣;内部劣外部优;内外都劣。

波特五力。

竞争对手/新进玩家/替代品/供应价格/客户价格。

波士顿矩阵。

明星/金牛/问题/瘦狗。从市场占有率和增长率两个方面来看。金牛是市场占有率高增长慢的;明星是双高。

问题是市场率低和增长高的,瘦狗是双低。

4P 法。

产品/价格/渠道/促销。

NLP 思维 6 层次。

愿景.精神/身份/信念.价值观/能力/行为/环境。

AIDMA 。

引起注意\产生兴趣\培养欲望\形成记忆\促成行动。

信息结构 5 点。(分类体系/结构方法/元数据/组织原则/节点)

任何一种信息收集,都有一个固定的概念性结构。实际上,这种概念结构通常不只一个。我们所面临的困难不

是创建一个结构,而是创建一个能与我们的目标相对应的,正确的结构。

分类体系。从上到下,从宏观到微观;从下到上,从微观到宏观。

结构方法。树型/矩阵/线型/自由结构。

元数据。关于信息的信息,组织原则的原则。

组织原则。节点分类的原则。

节点。节点在信息结构中依据组织原则来安置。信息结构的基本单位是节点。节点可以对应任意的信息片段或

组合——小到一个数字,大到整个图书馆。节点的抽象性能使我们明确的设定所关注点的详略程度。常握的信

息越详细,在建设信息结构时灵活性就越高。常握的信息越详细,让我们能把各种各样的可能性都考虑周到,

包括那些没有它们就会很难(不是完全不可能)实施的结构方法。

隐含假设。

你说了很多,但你说的这些的基点是什么呢?

AB 分类法。

创业是理性的。

悖论。

理性与生物属性。

领导

系统机制上解决。

不要做救火英雄,要做防火队长。根子上解决问题。

直接责任人。

两个和尚没水喝。

稻盛和夫 7 法。

依靠/真诚/意义/目标/使命/哲学/心性。人有天使也有魔鬼一面,做一个呼唤天使的人。

霍桑效应。

社会人/自然组织/人际关系影响效率,人不是机器。人与人相互作用。

管理是活的。

管理因人因时变化。要以人为中心的匹配适合的管理模型,反之要慎重。OKR 和敏捷法的基础是靠谱的人。

人不靠谱,一切免谈。

领导 4 活动。

计划/组织/领导/控制。

抓落实 12 字诀。

责任到人,有奖有罚,透明对齐。

只抓要害点。

你的时间精力有限,比较优势。

领导要上一线。

不可甩手掌柜,不可只听汇报。

5E 模型领导力

Envison(塑造愿景),Engage(全情投入),Enable(授人以渔),Energize(鼓舞士气),Execute(卓

越执行)。

战略及企业管理

定战略的基础框架 4 点。

需求。目标用户的核心需求是什么。

玩家。市场有哪些核心玩家。

自己。自己有什么优势和劣势。

押注。自己选择要 ALL IN 的是什么。

产品目标定义基础 3 点。(商业目标/品牌识别/成功标准)

产品目标定义要注意的 2 点:对下能指导行动,对上能支持更大的企业目标。 产品目标定义常范的 2 个错

误:太宽泛, 以至不能指导行动;太具体,以至不知道和更大的企业目标有什么关系。

商业目标。就是赚钱和省钱。

品牌识别。在和用户产生联系、接触和交互的同时,品牌形象就在用户的脑海中形成了。

成功标准。对驱动用户体验决策而言有意义的成功标准,一定是可以与用户行为绑定的标准,而这些用户行为

一定是可以通过设计来影响的行为。

用户需求明确核心 2 点。

用户是谁。

用户的核心诉求是什么。(1 是什么)

3C战略三角模型(战略三角)

公司自身

公司顾客

竞争对手

麦肯锡7S模型

硬件:战略、结构、制度

软件:风格、员工、技能、共同的价值观

项目管理

做事 7 步法(复杂)。愿景→战略→策略→目标→关键结果→项目→任务。

愿景就是志向,战略就是实现愿景的方略,策略就是更具体的路径,目标就是一个里程碑点,成果就是到达里

程碑点必完成的事,项目就是具体要执行的事,任务就是把事分解成一个一个的可执行的小点(颗料度:单个

人/可衡量/三五天。不会拆就是不会做)。

做事 5 步法(简单)。使命→目标→路径→方法→原则。

你有一个什么样的使命。为了达到这个使命,你要达成哪些目标。达成目标的路线是什么。行路(执行)的方

法是什么。在这个过程中要遵循什么样的原则和底层逻辑。

丰田精益 8 步法。

问题选定→现状把握→目标设定→要因分析→对策拟定→对策实施→效果确认→标准化。

PDCA 4 步法。(计划→执行→检查→改进)

PDCA 形成闭环。持续迭代的力量多可怕。

质量铁 3 角。(时间/范围/成本)

时间*范围*成本=质➕量。为了保证质量,就需要合理的时间,合理的工作量,合理的成本。如果追求又多,

又快,又省,那么「好」可能就会打折扣了。

如果品质不能降,时间不短加,要求完成更多工作,依据此模型,就可以考虑增加人力。

敏捷法。

敏捷法的优势是灵活,缺点也是灵活。对于从 0 到 1 需要试错的产品很适合。赶紧干出来交付再说。对于市

场需求很明确的产品,则需要使用改良后的敏捷法。

敏捷法的价值观。

个体和互动高于流程和工具;

工作的软件高于详尽的文档;

客户合作高于合同谈判;

响应变化高于遵循计划。

敏捷法追求的是快速响应,快速干,快速沟通,快速交付。敏捷法对敏捷团队的小队长要求高,包括了需求质

量和项目管理能力,敏捷法对团队成员的自驱力,主动性,积极性,素质要求高。否则容易出现,需求不对,

努力白费;项目失控,失控的表现是过程是个黑匣子,沟通不畅效率低,结果不确定,交付质量没保证。所以

敏捷法的敏捷是基于团队个体强自驱力的基础。

螺旋模型。

这个就是 pdca 闭环,尽早交付可用版本,小步快跑,快速迭代,持续进步。核心思想是把用户纳入开发活动

中来。

迭代模型。

由粗到细的构建。先大后小,先框架后细节。先整体后局部。

增量模型。

累砖头。

瀑布模型。

线性。计划性强。

自由模型。

没有特定的模型。

凸显模型。(权利/紧迫/合法)

通过评估相关方的权力(职权级别或对项目成果的影响能力)、紧迫性(因时间约束或相关方对项目成果有重

大利益诉求而导致需立即加以关注)和合法性(参与的适当性),对相关方进行分类。

权利影响矩阵。

权利利益矩阵。

组织

海星式组织。

海星俗称星鱼。它只有五条腿,没有脑袋,海星是一种细胞网络。它有一种特殊的能力——再生。它的腕、体

盘和管足受损或自切后,都能够重新生成一个新的海星。它对环境的适应能力和生存能力都特别强。

蜘蛛。蜘蛛有一个脑袋八条腿,失去了一条腿,它还能生存,砍掉了它的脑袋,它就必死无疑。

组织心智。

创新

先驱论。

创新太慢,没差异化;创新太快,没成先驱反成先烈。

创新 10 法。(加减/拆合/大小/虚实,渐变/本质/联想/映射,逆向/视角)

加一加,减一减;

拆开,合并;

变大,变小;

抽象,具体;

变化的过程;

追求根本;

联想;

映射到它物;

反过来想;

不同视角看。

TRIZ 40 法。

分割/分离,联合/套装,多功能/不对称,预先作用/预先反作用,局部性质/质量补偿。

预补偿/等势性,相反/曲面性,动态/机械振动/维度变化,周期性作用/连续性作用/不达或过度作用。

中介/跃过/反馈,自我服务/复制,变无用为有用/变耐用贵为短用廉/机械自动化,气动/柔性。

惰性/同质/膨胀/氧化,参数/状态/颜色,多孔/复合,修复或丢弃。

人性

最底层的 2 点需求

离苦

得乐

5 毒

8 苦

爱离别

怨长久

求不得

放不下

7 宗罪

傲慢

嫉妒

愤怒

懒惰

贪婪

淫欲

暴食

马斯洛需求理论 8 层次

生理

安全

归属

尊重

审美

求知

自我实现

自我超越

日常需求 10 点

七情六欲

七情

六欲

笔者总结 15 点(我们都是基因的奴隶,说到底都是可怜人)

好奇

无聊

自由

炫耀(炫耀的本质是为了获得关注和肯定,获得关注和肯定的本质是为了获得存在感,获得存在感的本质是为

了对抗生命本身的虚无)

优越感

自卑

超越

虚无

存在感

孤独

得不到的最好

更便宜

活着(避免死,延缓死)

关系和连接(避免被孤立、抛弃、忽略、遗忘)

被认同(存在感的确认)

比较

成就感

创造

劳动

思维

自我肯定

自我解释

物质

精神

情感

权利

控制

确定性

文化生活

认知需求

探索需求

确定与验证需求

对生命是什么的追问

完满需求(做到一半的事,总是会惦记)

无意义感

对熠熠思想的着迷

爱情

不知道如何起笔,先想想。(^-^)

需求池(需求收集与项目范围,取与舍)

定义项目范围的意义。

这是一个有价值的过程,同时能产生有价值的产品。

过程的价值在于,当事情还处在假设阶段的时候,它能迫使你的考虑潜在的冲突和产品设计中一些精略的点。

我们能确定现在解决哪些事情,而哪些必须要迟一点才能解决。

产品的价值在于,被定义的这个产品给了整个团队一个参考点,明确了这个项目中要完成的全部工作,它也提

供了一门用户讨论这件事情的共同的语言。定义好你的要求能保证在设计守程中不会出现模棱两可的情况。

用文档来定义产品需求。

知道正在建设什么。

这样做的好处。

团队成员知道项目目标。

知道项目计划。

人人触手可及,可参与。多力量参与,提高效率。

拥有一系列明确的要求,能把责任分配清晰。提高协作效率。

在了解一个详细策划的完成范围之后,可以看到各个模块之间的内在联系。有全局观,也有细微观。了解各模

块之间的区别与联系,能更好的指导工作。节约资源。

不这样做的坏处。

会变成停在产品负责人头脑里不定形的图像。

口口相传,每个人都有关于产品的想法和理解。每个人的描述都略有不同。信息失真。

每个人都认为别人肩负着设计和开发产品关键环节的责任。可这人不一定存在。

知道不需要建议什么。

这样做的好处。

分辨诱人但不是必须的需求。

在项目进行中,忙的时候,可以快速把问题和想法记下来,提供一个后续评估想法的架构。

不需马上做的想法,也收集起来,长期规划。这样才能真正管理整个设计过程。

不这样做的坏处。

如果不能有意识的管理要示,可能陷入可怕的范围蠕变。每一个额外的要求看上去都没有增加太多的工作量,

但它们汇集起的时候,项目就会失去控制的膨胀,结束时间遥遥无期。预算分崩离析。

需求特性| 功能和内容

内容需求伴随着功能需求。功能需求伴随着内容需求。

内容管理系统 CMS 的功能。

多语言。

格式。

审核流程。

功能需求的内容需求

功能说明。

错误提示。

需求规格

需求大类。

品牌需求。

技术需求(终端适配)。

产品的某种特性的一句简短描述。

需求的产生。

用户反馈和来自项目利益相关的同事(老板/管理者/客服/工程师/营销员/设计师/测试)

人们的期望。

人们遇到的问题。

人们不知道他们是否需要的特性。

组织头脑风暴。讨论项目可能性,收集观点,创意或构思,问题,解决办法。

硬件产生的需求。

去除某个障碍产生的需求。

场景故事。通过想象我们的用户将会经历怎样的过程,我们就可以找到帮助用户顺利完成这个过程的潜在需

求。

竞品启发。

从非竞品处也可得到启发。

产品数据。

内容需求

内容类型。

文字。

图片。

音频。

视频。

文件。

不要混淆某段内容的格式和它的目的。 内容需求的规模。

不需要精确,大致相近即可。只收集最紧要的关键资料,用于设计适当的工具来管理内容。

文本字数。

图片像素大小。

下载文件的字节。

PDF或音频文件等相对独立元素的大小。

内容维护。

内容是一件艰苦的工作,尽早明确内容元素的负责人。

日常维护。

更新频率。介于用户期望值和有效的资源之间的一个合理中间值。

内容的呈现方式。

对不同角色准备的信息应该使用不同的呈现方式。(通用/父母/孩子)

内容清单。

简单格式的电子表格。

团队的每个人才能确切知道他们设计用户体验需要做哪些工作。

需求规格沟通工具

撰写功能规格说明书。

不要变成产品开发过程中一个独立的项目。要快速简便。

不要文档多厚或多详细,要足够清楚和准确。

不要全而细,只要包括在开发过程中出现混淆的功能定义。

不要展望未来的理想化状态,只要记录在创建这个产品时已经确定下来的决议。

记下来。

乐观。

具体。尽可能详细的解释清楚状况。这是我们能决定一个功能是否被实现的最佳途径。

避免主观的语气。这是另外一种使需求保持明确和避免歧义的途径。——因而也避免了误解的可能性。能证明

这个需求有没有满足。说明应该达到的标准。可客观界定的标准。正如成功的标准能使战略目标得以量化一

样,用量化的标准来定义功能也有助于知道我们是否满足了需求。(客观/量化/可衡量/可验证)。

需求优先级

产品目标/用户需求/可行性。

技术局限。

资源限制(投入产出比)。

时间不够。

很少有功能是独立存在的。功能之间的关联性考量。(中后台系统,例如数据库)

不符合战略目标的舍弃。(若是不错的想法,可能要重新审视战略目标,考虑是否太早进入需求定义阶段)

各个战略目标的优先级。特性按战略目标的优先级来。

如果战略目标的优先级不清楚,则特性最后是否纳入项目范围中,可能取决于企业的政治局面。

管理层的影响。解决管理层之间争论的最好办法是要求「制定战略」。关注战略目标,而不是实现手段。对决

策者的需求表示认同,是解决特性冲突的关键。

需求的影响力模型

KANO 模型。

魅力

期望

必备

无差异

反向

3 点模型。

痛点

痒点

爽点

3 度模型。

频度

广度

强度

用户体验

产品设计与用户体验设计的区别。

产品设计包括用户体验设计。产品设计包括但不限于产品的定义,理念,气质,功能,外观,质感,声音,气

味、味道(若是食用类产品),产品自身如何工作,用户体验】

用户体验决定产品形态。【用户体验设计不关注产品自身如何工作。用户体验是指产品如何与外界发生联系并

发挥作用,人们如何接触和使用产品。用户体验体现在细节之处。用户体验设计解决应用环境的综合问题,包

括但不限于产品的定义,理念,气质,功能,外观,质感,声音,气味、味道(若是食用类产品)】

用户体验设计不关注产品自身如何工作。

简单产品的用户体验的设计要求等于产品自身的定义。复杂产品的用户体验和产品自身的定义是独立的。(例

如一把椅子,不能坐的就不叫椅子了。例如手机,能打电话就叫手机,但好不好用,简不简单就是用户体验的

问题。)

做好用户体验要考虑的 12 个点。

用户体验要素。(10)

内容和技术。(2)

关于用户体验想说的。

成功用户体验的基础是一个明确表达的战略。是在设计用户体验过程中做出每一个决定的基础。

成功的用户体验,就是能事先预知用户的期望并将其纳入设计之中。

用户体验是产品成败的关键因素。

用户体验是指用户自身的心理感受和行为。

用户体验是企业重要的、可持续的竞争优势。用户体验形成了客户对企业的整体印象,界定了企业和竞争对手

的差异,决定了客户是否会再次购买或光顾。

用户体验是影响品牌印象的核心因素。

如果你的产品很难用,恐怕你也一样。

如果是传递信息,就必须用一种能帮助人们理解和接受的方式呈现出来。如果是完成任务,高效沟通是决定产

品成功的关键。(这里的高效沟通指的是人与产品之间的高效沟通)

你有人有,人比你优。——忠诚度。

转化率。投资回报率。

任何在用户体验上所做的努力,目的都是为了提高效率。体现的 2 种主要形式:帮助人们工作的更快/极少他

们犯错的几率。节省时间就是节约金钱。

如何创建吸引人的、高效的用户体验。践行以用户为中心的设计思想。就是考虑到用户有可能采取的每一种行

动的每一种可能性,并且去理解在这个过程的每一个步骤中用户的期望值。

用户分析

用户细分。

用户细分 5 维。回答用户是谁。是揭示用户最终需求的手段,目的是得到和用户需求数目一样多的细分用户

群。

人口统计学。年龄,性别,学历,职业,收入,婚否,孩子等。

消费心态档案。了解用户对产品的消费的看法。

技术。用户对技术的了解。

内容。用户对内容的了解。

社会角色。例如用户是老板还是员工。

可用性和用户研究。(可用性和用户研究 4 法。回答用户需要什么。包括: 市场调研/现场调查/任务分析/

用户测试)

市场调研。(需要明确的知道自己想从用户那里获取什么信息,即知道如何提问)

焦点小组。

问卷调查。

用户访谈。

现场调查。(现场调查是观察和理解具体的细微的用户行为,以及用户在和产品交互时的表现)

任务分析。(任务分析是认为每一个用户与产品的交互行为都发生在执行某一任务的环境中。任务分析是一种

仔细地分解用户完成任务的精确步骤的方法。可以通过用户访谈完成,让用户讲述自己的故事;也可以通过现

场调查完成,在用户的日常生活环境中直接研究他们的行为。常用的方法有以下两种。

用户体验地图。用户体验地图框架 10 点。

画像。

场景。

目标。

期望&需求(痛刚频)。

任务流程。

动机。

行为。

想法&感受。

情感波动。

痛点&机会点。

场景故事板。(5W1H:通过「想象我们的用户将会经历什么样的过程」,我们就可以找到能帮助他顺利完成

这个过程的潜在需求)

什么是场景。

把人物角色放到一个简短的故事中,我们称之为场景。一个场景就是一个简短的故事,简单描述了一个人物角

色会如何完成这些用户需求。通过「想象我们的用户将会经历怎样的过程」,我们就可以找到能帮助他顺利守

铖这个过程的潜在需求。

故事要素。(5W1H)

what

why

where

when

who

how

用户测试(验证)。(是请用户来帮忙测试你的产品。包括但不限于半成品,原型,用户活动(例如卡片排序

活动,就可以帮助我们了解用户对产品信息的看法。)

测试半成品和原型。

举办活动。观察用户行为。

分析用户的点击数据。

漏斗模型。(AARRR)

用户主动反馈。

创建人物角色。(也叫用户模型或用户简介或用户画像)

可以让用户变得更真实,可视化显性化具像化。任务角色是能代表整个真实用户需求的虚构人物。通过赋予一

张人物的面孔和名字,将用户调查及用户细分过程中得到的分散资料重新关联起来,人物角色可以帮助你确保

在整个设计过程期间将用户始终放在心里。

创建人物角色包括但不限于以下内容

照片

姓名

年龄

性别

学历

工作

收入

婚否

孩子

对产品的看法

对购买的看法

对竞品的看法

品味

内心的期望

梦想

关于用户分析想说的。

不是在为理想化的用户做设计,理想化的用户就是完全与我们一样的人。投入时间研究用户,抛弃自己立场的

局限,从用户的角度审视产品。

用研数据是讨论问题的基础。

设计分析(全局)

设计分析框架 19 个点。

xyzt。宏观层面,至少要考虑「宽度/高度/深度/跨度」四个维度。要有穿越能力,要穿越到未来看现在,然后

决策现在做什么,怎么做。ZOOM IN ,ZOOM OUT。

要素/关系/整体。具体做事时,要考虑事物之间的关系,要考虑关键要素,要有系统思维,全局观,考虑要周

全。不可顾此失彼,这里错哪里漏。说某人讲话滴水不漏,实质是说对方思维缜密。为什么会说话重要,是因

为说话的实质是思考。言语只是一个显性化的表达,言语的背后是思维在作指挥。

市场/用户/技术/产品/品牌。

使命/目标/路径/方法/原则。

理念/未来(考虑推向市场时的市场态势,环境情况,考虑产品的生命周期)

设计方法论(全局)

设计思维 5 点。(共情/定义/脑暴/原型/验证)

共情/定义/脑暴/原型/验证。这是斯坦福设计思维流程。共情就是切换到用户场景用户视角,定义就是明确问

题的本质,脑暴就是从本质出发发散尽可能多的创意、可能,打破常规,打破束缚,原型就是快速将想法可视

化,验证当然就是及时寻求用户的反馈。这个方法我有完整的实践过两个项目,都很成功。和团队小伙伴们一

起按这个流程来玩,真的很棒。但这个适合时间充裕一点的项目。如果时间很赶,拿就要用 google 的五日冲

刺法了。就是下面这一条。(兵来将挡,水来土掩^_^)

设计冲刺 6 点。(理解/定义/脑暴/决择/原型/验证)

理解/定义/脑暴/决择/原型/验证。 google 五日冲刺法。思路与上面类似,但由于时间短,所以对每一天的产

出要求更高,包括产出的数量和品质。还记得质量金三角吗?范围·时间·成本→品质。如果时间压缩了,工作

量又没变,还要好品质,那只能加成本,譬如可以邀请更多高手参加活动,给予支持。

产品规划及实现流程

产品设计流程 7 点。

市场→竞品→用户需求→产品目标→功能规格→内容需求→优先级。

产品实现流程 8 点。

愿景→生命周期→产品路线→里程碑→需求→迭代→任务→验证

生命周期(导入/成长/成熟/衰退)

任务(包括风险/缺陷)

迭代管理基础 4 工具。

Teambition。

每日站会。

看板

回顾会。

迭代中要做的 11 个事。

范围评审。

需求评审。

设计评审。

概设评审。

用例评审。

开发自测。

内部验收。

提测准入。

集成测试。

版本验收。

Showcase。

测试报告。

确认发布。

体验设计原则

交互设计原则

*体验设计 5 要素。

*用户目标 4 维。(流畅/效率/易用/满意)

*尼尔森 10 原则。(可见/简洁美/一致,引导,防错/纠错(改正,撤销)/帮助,可控自由/灵活高效/记忆/心理

模型)

*交互 14 则。(一一一/明明/转,提示输(引导)/减少输(给出默认/给出选择/智能化),可控/自由/权力,

信/私/炼)

任务流程 4 法。(不干/少干/习惯/考虑学习成本)

Google HEART 模型。(愉悦/参与/接受/留存/完成)

体验评价 6 维。(有用/易用/容错/一致/可见/易感知)

3 用模型。【(有用/易用/爱好用)有用是功能定义,具体用 Kano 模型来判断;易用是交互设计,具体用尼

尔森原则来判断;好用是情感设计,可以参考博朗原则来分析)(最难的是好上,情感的依恋。正是因为没有

固定的爱的范式,或许有,只是我还没探究到吧。所以真正卓越伟大的产品才凤毛麟角,而 80% 的大多数,

也只能 [模仿] 了。】

交互优先原则 5 点。优先考虑「大多数用户/大多数时间/核心场景/高频需求/最短路径」

交互设计。

为用户设计结构化体验的方法叫交互设计。

交互设计和信息架构都是确定要呈现给用户的元素的「模式」和「顺序」。交互设计关注影响用户执行和完成

任务的元素。信息架构关注如何将信息表示给用户的元素。

交互设计和信息设计需要理解用户的工作方式,行为和思考方式。

交互设计描述「可能的用户行为」,同时定义「系统如何配合与响应」用户行为。

概念模型。

用户对于「交互组件将怎样工作」的观点称为概念模型。

产品把某个特性处理成用户熟悉的某个概念。

规划好概念模型能帮助设计者作出一致的决定。

使用人们熟悉的概念模型,会使用户很快适应一个不熟悉的产品。

一个概念模型可以反馈一个系统的组件或整个系统。

概念模型是用于在交互设计的开发过程中保持使用方式的一致性。

不必将概念模型明确的告知用户。用户在使用产品的时候,基本上是凭直觉的。

产品的交互行为与用户隐含的期望值完全相符。

错误处理。

犯错时,系统如何反应。当错误第一次发生时,系统要如何防止人们继续犯错。

交互设计要处理每一个级别的错误,以确保更高比例的用户能有积极的体验。

将系统设计成不可犯错的那种。

让错误难以发生。系统实时帮助用户找出错误,并实时纠错,自动改正。

有效的错误信息和容易自我解释的界面可以在错误发生之后帮助用户纠正。但是一些用户的行为在一开始无法

被看成是错误,用户在完成这个动作以后才发现做错了。而此时系统已经无法进行实时纠错了。在这些情况

下,系统应该为用户提供从错误中恢复的方式。

可恢复,使用撤销。

不可恢复,使用警告。

交互设计流程

交互设计 14 步骤。【商业目标→品牌识别→成功标准→用户细分→可用性和用户研究→创建用户角色→业

务流程→信息架构→交互设计(任务流程,考虑硬件和软件)→容器设计→页面流程→框架设计→页面元素

(信息元素/导航元素/界面元素)→动效设计】

产品目标。

商业目标。

品牌识别。

成功标准。

用户需求。(核心是用户行为分析)

用户细分。

可用性和用户研究。

场景故事版 3 W。作为 Who , 我要 What , 以使 Why 。(作为一个司机,我要导航,以使我能更顺利的到达

目的地)

用户体验地图。(用户体验地图框架 10 点。画像→目标场景→目标→期望&需求(痛刚频)→任务流程→动

机→行为→想法&感受→情感波动→痛点&机会点)

创建用户角色。

业务流程。物理世界的业务流程是什么。

信息架构。【 6 步骤。理解产品的核心价值→理解技术→理解场景→理解用户心理→信息分类分类&维度→架

构类型(树型/矩阵/线型/自由)】

交互设计。【任务流程设计 8 步骤(考虑硬件和软件)。理解产品的核心价值→理解技术→理解场景→理解用

户的心理→惯→删→减→创。】

容器设计。

容器类型。

用户主动。

页。

浮层。(详见下文的界面设计部分)

容器层级关系。

页面流程。( 1 步骤。一个页面只做一件事。)

框架设计。【 9 步骤(3123)。元素取舍→元素分类→元素主次→页面细分→视觉流畅性→交互流畅性→无

言的引导→人体工程→物理世界的规律】

页面布局设计。

标题栏。

内容区。

底栏。

左侧导航区。

页面元素。

导航设计。

类型。

左右滑。

TAB式。

菜单式。

浮层式。

入口式。

多种组合。

操作。

返回。

关闭。

取消/完成。

点空白处消失。

原进原出。

滑动消失。

自动消息。

几秒后消失。

某个条件后消失。

信息设计。

文字。(文案规范/单位规范)

图标。

图片。

音频。

视频。

界面设计。

按钮。

开关。

选择。

单选。

复选。

四选一。

多选。

范围内模糊选。

范围内精确选。

选择器。

日期选择。

时间选择。

普通选择。

搜索。

输入。

输入框。

键盘。

浮层。

系统主动。

系统的 toast 。(可操作/不可操作)

系统的弹窗。(可操作/不可操作)

用户主动。

任务流。

操作提示。

操作反馈。

面板。

卡片。

菜单。

加载和进度。

表单。

列表。

普通。

缩略图。

导航栏。(返回/关闭/标题/TAB/功能入口/搜索)

声音。

动效。

动效设计。(关系的表达)

信息架构

信息架构。

只要人与人之间有信息要传达,就必须选择并组织信息,以保证别人能理解和使用它们。

信息架构研究的是人们如何认知信息的过程,对于产品而言,信息架构关注的就是呈现给用户的信息是否合理

并具有意义。

结构化内容。

在以内容为主的产品中,信息架构的主要工作是设计组织分类和导航结构,让用户可以高效率、有效的浏览网

站的内容。

信息架构与信息检索的概念密切相关,设计出让用户容易找到信息的系统。

信息架构要创建分类体系。

建立分类体系的两种方法。

从上到下。(战略层驱动)

从产品目标与用户需求直接进行结构设计。先从最广泛,有可能满足决策目标的内容与功能开始进行分类。然

后再依据逻辑细分出次级分类。这样的主要分类与次级分类的层级结构就像一个个空槽,而内容和功能将按顺

序一一填入。

从下到上。(范围层驱动)

根据对内容和功能需求的分析而来。先从已有的资料开始,把这些资料放到最低级别的分类中,然后再将它们

分别归属到较高一级的类别。从而逐渐构建出能反映我们产品目标和用户需求的结构。

两种方法的局限。

从上到下的方法可能导航内容的重要细节被忽略。

从下到上的方法则可能导致架构过于精确的反应现有内容,不能灵活的容纳未来内容的变动或增加。

因此在从上到下和从下到上的方法之间找平衡是唯一可避免两者缺点的方法。

评估结构质量的方法。

不一定非要给某个级别或某部分结构加上一个特定的数目限制,类别数量只要能正确的反映你的用户与他们的

需求就可以了。

结构质量最重要的标准,不是整个过程一共需要多少步骤。

而是用户是否认为每一个步骤都是合理的。

以及当前步骤是否自然延续了上一个步骤中的任务。

满足新的需求不应该导致重新考虑网站的整体结构。

一个高效的结构的优点就是具备容纳成长和适应变动的能力。即可扩展性。

一个适应性强的信息架构系统,能把新内容作为现有结构的一部分容纳进来,也可以把新的内容当成一个完整

的新部分加入。

一个完整的用户体验,包括产品结构,都是建立在对产品目标和用户需求的理解之上。

结构方法。

信息架构的基本单位是节点。节点可以对应任意的信息片段或组合——小到一个数字,大到整个图书馆。

节点的抽象性能使我们明确的设定所关注点的详略程度。

多数软件产品的信息架构只关心软件中页面的安排。

结构类型。

层级结构。(树状/中心辐射结构)

矩阵结构。允许用户在节点与节点之间沿着两个或更多的维度移动。每一个用户需求都可以和矩阵中的一个轴

联系在一起。

自然结构。不会遵循任何一致的模式。

线性结构。

组织原则。

节点在信息架构中是依据组织原则来安置的。决定哪些节点编成一组。

结构的下一层级是其它与内容紧密相关的因素。

任何一种信息收集都有一个固定的概念性结构。这种概念结构通常不只一个。我们面临的困难不是创建一个结

构,而是创建一个能与我们的目标和用户需求相对应的,正确的结构。(专业术语叫截面)。不应该让用户多

种选择,则是我们帮用户选好。成功的用户体验,就是能事先预知用户的期望并将其纳入设计之中。

语言和元数据。

受控词典:产品使用的一套标准语言。(这是用户研究中很重要的领域)(命名原则)

建立起贯空所有内容的一致性。提供了一个明确的资源以确保大家都能使用用户的语言。

使用用户的语言。

与用户谈话并了解他们的沟通方式,是开发出一个让用户感到自然的命名原则系统的最有效方式。

创造并遵守一个反映了用户语言的受控词典是防止企业内部的专用术语侵入网站的最佳方法。

类词词点:控制词汇的另一种较为精细的应用方法,就是创造类词词典。

与简单列出所使用词汇的清单不同,类词词典会提供常用的、但未纳入该网站标准用语的词汇以供选择。

就类词词典来说,你可添加内部专用术语、速写语、俚语或缩写词等对期相对应的词汇进行补充。

类词词内还包括词汇之间的类型关系,提供更广义、更狭义或相关词汇的建议。

将这些关系记录存档会让你对内容概念的整个范围有了一个更完整的印象,也有可能最终会推荐你使用另外的

结构方法。

元数据。

使用受控词典或类词词典对于建立包含元数据的系统特别有用。

元数据就是关于信息的信息,即以一种结构化的方式来描术内容的信息。

常握的信息越详细,让我们能把各种各样的可能性都考虑周会,包括那些没有它们就会很难(不是完全不可

能)实施的结构方法。

常握的信息越详细,在建设信息结构时灵活性就越高。

在内容中,每一个独特的概念都对应了一个固定的词,通过这种对应,可以依靠自动化来帮助你定义内容元素

之间的联系。

将搜索引擎与类词词典联接起来,再加上元数据,就能让搜索引擎变得更聪明。

搜索引擎使用类词词典来区分“禁用词”与“首选词”:接着它从元数据中查找这些“首选词”。与搜索结果

为零相反的是,用户得到记度精准的、相关的搜索结果。

架构图(信息产品结构示意图)

是用来描述信息产品结构的术语。

不要写明每一页的每一个链接。

最重要的是记录概念关系:哪些放一起,哪些独立。在交互过程中那些步骤要怎样配合。

规范化的方式来绘制软件产品的架构图。——视觉辞典(图解软件产品结构的系统)

判断

来自 or 前往

流程包

文档

内容

习惯和比喻

习惯和反射作用是我们与这个世界交互时的各种基础。

我们对熟悉的事之所以高效,是依赖于大量的,细小的反射作用的积累。

习惯使我们可以把这些反射作用应用到不同的环境中。

让界面与用户早已养成的习惯保持一致很重要。

更重要的是界面要与它自身保持一致。(由上至下都要一致:目标/概念模型/操作/元素/布局 )

产品应该提供一定程度的上下文,帮助用户更好的猜测采用的比喻代表什么特性。

有效的使用比喻,就是减少用户在理解和使用你的产品功能时对猜测的要求。

更好的办法是完全去除猜测的成分。

界面设计

做某事的能力。——界面设计

界面设计要做的全部事情就是选择正确的界面元素。

这些界面元素要能帮助用户完成他们的任务。

还要通过适当的方式让它们容易被理解和使用。

成功的界面设计让用户一眼就能看到最重要的东西。(删除/弱化)

不要平等对待每一种可能性。分常用和边缘情况;分一个用户和一千个用户。

界面设计要组织好用户最常采用的行为,同时让这些界面元素用最容易的方式获取和使用。

使用户完成目标的过程变得容易的方法

视觉强化重点。

给出默认值。

自动记住用户最后一次选择状态。

交互方式。(手势,触屏,语言)

导航设计

去某个地方的能力。——导航设计。 在每个页面上放一些允许用户浏览整个网站的链接。

首先,提供给用户一种在网站间跳转的方法。

导航设计必须传达出这些元素和它们所包含内容之间的关系。

导航设计必须传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系。

我在哪,我能去哪。 几种常见的导航系统。

固定导航。(贯穿整个网站)

全局导航。(提供覆盖整个网站的通路。并不是指这个导航会出现在网站的每一页中。提供的是用户最有可能

需要从网站的最终页面到其它什么地方的一组关键点。全局导航的经典应用,就是在导航栏放上能到网站所有

主要栏目的链接。)

局部导航。(提供给用户在这个架构中到附近的点的通路)

辅助导航。(快速达到相关内容的快捷途径)

上下文导航。(内联导航)(是嵌入页面自身的内容一种导航。比如一个页面文字中的超链接)

友好导航。(提供给用户他们不会需要的链接,仅作为一种便利的途径使用。例如联系信息/法律声明等)

远程导航。

网站地图。(一般不超过两级)

索引表。(按字母顺序排列,链接到相关页面的列表)

信息设计

传达想法给用户。——信息设计 把各种设计元素聚合到一起的粘合剂角色。决定如何呈现信息,以使人们

容易理解或使用它们。 信息设计的内容

信息的「分组/排列」。(微观信息架构)

信息的视觉表达。

信息设计的工作范畴

无论什么时候,系统都应该提供给用户正确使用系统的信息,不管是刚开始使用,还是出错了。

指示标识

是帮助用户理解他们在哪,他们能去哪的系统。即路径与传达。

指示标识涉及页面元素,不是导航功能来执行。就像停车场的不同分区使用颜色来强化。

沟通工具

几种图文档

战略文档(愿景文档)

用户调研报告

功能规格说明书

内容需求文档

用户体验地图

信息架构

任务流程图

交互设计文档

线框图(页面示意图或页面布局图或原型图)(包括附加说明)

注意

文档是手段,不是目的。

文档够用原则。不要太全,也不要太略。

对于坐在一起的小团队,简单灵活就行。比如即时贴和画上在面的架构;但多人开发时,需要正式的文档。

搭积木

容器。承载内容用哪种容器。(页/浮层)

元素。容器里的元素。

布局。容器的布局。XY轴。(页/浮层)

层级。容器的层级关系。Z轴。

动效。容器与容器之间的关系。

验证设计(用户测试/用户验证)

很重要的环节,验证设计,有问题再优化,持续以此循环。

分类

按目标群体:专家评审和用户测试。

按性质:定量和定性。

按过程:感性和理性。

用户行为分析

认知

熟悉

试用

使用

忠诚

视觉设计原则

*视觉设计的第一要义是:是否提供了愉悦的感受!

*画面整体视觉感受。(空间/张力层次/平衡/节奏)

*优先级。(元素主次→视觉流畅性→视觉引导性)

*F 模型。

*视觉基本原则 4 点。(亲密/对齐/对比/重复)

MAYA法则。(前卫与亲近的平衡)

美即可用。(避免走极端)

格式塔原则 8 点。(背景/封闭/亲近/相似/方向/连续/熟悉/恒常)

视觉高级法则 9 点。(魅力偏见/条件反射/相似/信噪比/草原/模拟/数列/脸部/光源)

博朗 10 原则。(创新/经典/简洁/美观/细节,易用/易读/谦逊/诚实/友好)

视觉设计流程

概念设计流程。(10点:N33313、5155)【N多基本信息,3个产品关键词,3个情绪关键词,3类衍生关键

词(视觉/心境/物理),1 趴图片,3类情绪板(按情绪关键词),5种元素(形色字构质),1 趴案例,设计

方向尝试框架 5 点(主题/方向/理念/氛围/形式),5个步骤(构图/视角/造型/中心/细节)】

产品关键词 3 个。产品的定位和卖点,特点。

设计关键词3 个。(脑暴流程 4 点。明确问题/筛出三个关键词/发散/四象限)

视觉关系词 3 类。(视觉/心境/物理)

情绪版 7 点。(人/物/场/情,牌/品/色。视觉设计的目的是让观众看到设计对象时,唤起观众的情绪,比如

愉快,比如思考,比如同情,比如愤怒。思考方法是逆向思维,比如,哪些画面让观众产生愉快的情绪,这些

画面有什么共性?)

提取共性 5 种元素。(形色字构质。造型有什么共性,颜色有什么共性,字体有什么共性,构成有什么共性,

质感有什么共性。再把共性提炼出来,结合自己的主题进行设计。大师说,设计就是重新排列组合)

设计方向尝试框架 5 点。(主题/方向/理念/氛围/形式)

画图流程 5 步。(构图/视角/造型/中心/细节)

视觉设计方法

感知设计的定义。

弥补产品框架层的逻辑排布的感知呈现问题。信息设计决定元素的分组与排列,视觉设计决定这种安排在视觉

上应该如何呈现。

合理设计感知。

我们的每一次经历,都是能过感觉器官来进行的。

嗅觉。取决于产品的材料,不是用户体验设计师所能决定。

味觉。取决于产品的材料。

触觉。属于工作设计领域的概念。工业设计师主要关注的是用户和产品之间的物理接触。

听觉。声音不仅可以用来通知用户,还可以使产品变得更具个性。

视觉。几乎所有的产品都会涉及视觉设计。

忠于眼睛。

评估一个产品视觉设计的最简单的方法之一,是第一时间注意到的东西是否与目标一致。

眼球追踪。如果你的设计是成功的,用户眼睛的移动轨迹的模式应该有以下两个重要特点。

首先,它们遵循的是一条流畅的路径。

其次,在不需要用太多细节来吓倒用户的前提下,它为用户提供有效选择、有某可能的「引导」。

用户在页面上的视线移动并不是随机的。它是一种所有人共有的、对于视觉刺激而产生的、一系列复杂的原始

本能反应。对于设计师而言,这些反应并不是完全无法控制的,数百年以来,我们已经发展出了各种各样的有

效的视觉手段,来吸引或分散注意力。

对比和一致性。

在视觉设计中,我们用户吸引用户注意的一个主要工具就是对比。

能把用户的注意力吸引到界面中的关键部分。

能帮助用户理解页面导航元素之间的关系。

是传达信息设计中的概念群组的主要手段。

在视觉设计中,保持一致性,能使设计有效的传达信息,不会导致用户迷惑或焦虑。

基于栅格线。

这个方法通过使用「母版」来确保设计的一致性,各种布局都是根据这个模板来创建的。不是每一个布局都要

使用栅格的每一部分,但是每一个元素在网格上的位置是统一和一致的。

内部和外部的一致性。

由于软件产品被生产出来的方法通常是在企业内部的、其它进行中的设计中,被逐渐、临时、独立生产出来

的,所以他们的视觉设计的一致性已经被折腾得千疮百孔了,它们的毛病一般会有以下两种形式:

内部一致性的问题。这是说,在产品的两个不同的地方反映了不同的设计方法。

外部一致性的问题。这是说,这个产品没有在同一个企业的其它产品中,反映出被使用的、相同的设计方法。

解决「内部一致性」的问题比较好的办法,是建立在对网站框架的深刻理解上的。其中的关键在于,确定有可

能在产品各种各样的界面、导航和信息设计等不同环境中反复出现的设计元素。在进行设计之前,从这些不同

的环境中将每一个设计元素独立出来,通过这个方法,我们就可以更清楚的看到困扰我们的小规模问题,而不

是被环境所造成的大规模问题分散了注意力。与其一次又一次地设计同样的元素,还不如像这样只设计一次,

然后将这个设计方案应用到整个产品中去。

我们还必须检查这些设计元素在不同环境中的呈现。最好的办法是设计出每一个独立的元素,试着在不同环境

中应用它们,然后在需要的时候进行调整。

即使设计元素被相对独立地设计出来,它们最终还是要放到一起的。这些东西应该能形成一个系统,作为一个

有凝聚力、连贯的整体来使用。

解决「外部一致性」的问题比较好的办法,是用一个「统一的品牌识别形象」强化呈现在你的用户面前的产品

「跨媒体的一致性」,这种品牌识别的一致性应该呈现在你产品的每一个层级的设计中,从每个界面都会出现

的导航元素到只出现一次的普通按钮。

配色方案和排版。

色彩可能是向外界传递品牌识别的一个最有效的方法。

核心的品牌色彩通常是一个更广泛的配色方案的一部分,这套配色方案是要在一个企业的所有材料中得到应用

的。一个企业的标准配色方案中所使用的色彩,是为了它们在一起工作而专门挑选出来的,它们之间是互补而

不冲突的。

一个配色方案应该能整合其中的色彩,以便于能将它们应用到一个广泛的范围之中。在大多数情况下,更亮或

更醒目的色彩可以用于设计你的前景色。更暗淡的色彩最好用于那些不需要跳出页面的背景元素中。拥有多种

可选择的色彩,为我们提供了一套能做出高效的、可供设计选择的工具包。

正如对比和一致性对于视觉设计的其它领域很重要一样,它们在创建配色方案时也扮演了一个重要的角色。

排版对品牌识别也是如此重要。(创建一个特殊的视觉样式而言,如何使用字体和字型。)

字体可以作为「用设计来有效传达形象」的一部分来利用。

正文简单最好。大面积以及被长时间注视。

标题和短标签可适当个性化。对于更大的文本元素或者类似在导航元素中看到的短标签一样的文本,稍微具有

个性的字体是非常恰当的。

设计合成品和风格指南。

在视觉设计领域中对线框图最直接的模拟是视觉模型或设计合成品。合成的意思是综合的,它就是从已选定的

组件中建立起来的、一个最终的可视化产品。这种合成物显示了各个独立的组件是如何结合到一起形成一个有

机的整体的;或者它们没有组成一个整件,就说明某个地方破坏了它,同时也表明这是一个任何解决办法都必

须要考虑到的约束条件。

线框图组件和设计合成品的组件之间是简单的一对一的关系。不需要忠实再现框架层的布局。处理设计合成品

之前先建议线框图,使我们首先能独立地了解到框架层的问题,然后再关心到表现层的问题。线框图的核心概

念,应该显著地呈现在设计合成品中。即不一定要精确的按照线框图来做,只要考虑到了相关的重要级别以及

线框图中各元素的组合关系。

所有的文档是大量的工作。但值得做。随着时间的推移,我们的决策原因会从记中消失,那些在某个特殊环境

下用来解决某个具体问题的临时决策,和那些为了形成将来的设计工作的基础而有意识地做出的决策会混杂在

一起。

人们最后都会离开这个工作。它们离开时,带走了关于这个产品是如何设计出来的,如果在日常基础工作上建

立起来的丰富知识。如果没有一个保留每一次更改、符合最新的标准和惯例的风格指南,这些知识就丢失了。

最终企业出现集体失忆。

承载这些设计决策的权威性文档是风格指南。包括但不限于元素/栅格/配色/字体/标志等。风格指南还包括一

个模块或功能的具体标准。在某些情况下,风格指南所记录的标准,应该包含各个层级的标准从独立界面到统

一的导航元素。风格指南的总体目标是提代足够的细节来帮助人们将来做出明智的决策——因为大部分想法都

已经为他们实现了。(最佳实践)

创建一个风格指南同样有助于在一个分散的企业中实施设计的一致性。如果人们在世界各地协同工作,让所有

人遵循一套统一的标准来运作,需要做大量的工作。这就是为什么负责执行风格指南的团队在企业中的级别往

往比你所预料的要高的原因。有了风格指南,就有了一套唯一且高效的方法,让你的产品看起来像一个协调一

致的整体。

视觉设计规范

创建规范的流程。(5 步:先设计主要场景界面→再从主场景界面提炼通用的→再扩展场景→再调整→再摆到

一起看是否协调。)

规范的内容。

布局。(栅格)

颜色。

元素。

容器。

导航。

控件。

信息。

动效。

声音。

其它

历史朝代 18 段。

夏商周秦,汉三国两晋南北朝,隋唐宋元明清。(春秋/十六国/五代/辽西夏金)

碎碎念

曝光效应。(越熟越有吸引力)

比较优势和边际成本。

体验带来共情,共情成就创新。

审美可用。(用户经常会将在美学上令人愉悦的设计,视为更加有用的设计)

从问题切入。

发现问题比解决问题更重要。

用户需求无限。

我们需要先了解如何取悦用户,然后去发现能够实现这一切的技术和商业模型。

商业的本质是价值的交换。

要不成本要不创新。

认知半径即边界。

不能明确表述即是不知。

人们的脑力有限,只记住第一。

至少能背下来。

难是难在颗粒度&维度。

拼的还是点滴的积累。

已有的给更多,没有的把已有的都拿走,马太效应。

选择工作就是选择和什么样的人连接。

人际信任度影响工作产出。

学习的方法比学习本身更重要。

思考的方法比思考本身更重要。

工作的方法比工作本身更重要。

如果你失去大家的信任,你就完蛋了。

你只需要比你的竞争对手跑得快就行了,但又不仅仅只能比竞争对手跑得快。

设计赋能产品,形式增强功能。

美即可用效应。人是感性的动物。

和人们一起设计,而不是为人们设计。

没有什么是一顿火锅解决不了的。

唯有爱与信心不可辜负。

联觉和通感。

没抓住本质,所以只是昙花一现。

时不我待。

人最性感的是大脑。

「正确」的正字中有一个「止」字。

一针顶破天。

有趣的灵魂有很多,但只有你是唯一。

优秀是一种习惯。心智模型。

一生只够爱一人。

爱一个人就是帮助她成为更好的自己。

比做什么更重要的是知道不做什么。

真正的爱是以对方的幸福为中心。而不是以自己的需求为中心。

爱始于欢喜,终于责任。

为什么要分优先级,因为欲望比时间多。

能让我骄傲的不是我拥有了什么,而是我为这个世界创造了什么。

细节之处见真章。

天下大事必作于细,天下难事必作于易。

一生只能守护好一个灵魂。

你是我世界里的 8848 。

喜欢是放肆,爱是克制。

我会抛弃所有让我上瘾的东西,除了你。

我戒掉了烟,戒掉了酒,戒掉了咖啡,却戒不掉你。

橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。(不要自大,也不要妄自菲薄)

凡事预则立,不预则废。(亲测)

顺势而为。

只与同好争高下。

痛,要不使你死掉;要不使你更强大。

只要有人的地方就有利益,人性是趋利避害的,所以人的语言和行为也是趋利的?(是非对错真假呢?)

我一直很孤独,之前听说过曲高和寡,所以我一直以为自己是曲子太高。自从遇见了你,我才知道我孤独是因

为我的调子太低了。

逻辑比事实更真实。

渴望激情永存或亲密关系不受挑战的伴侣一定会感到失望。

关系是一个建构物,如果没有得到维持和改善,就会随着时间而衰退。

我们不能简单地期望爱情关系会像建筑物那样保持自身的稳定。

爱情本身就包括对差异和缺点的承认和接纳。

爱情是在内心决定去爱一个人并对其做出长相厮守的承诺。

在家庭或是一个利他性的情境下,人们会考虑按需分配。

在朋友关系中,可能是平均分配。

在完全竞争型的关系中,是胜者为王,败者为寇。

帕金森的第二定律:支出增长以适应收入的增加。

人类的判断是由比较得出的。——Mussweiler

你没有成功,是因为你是天生的领导者,却一直迷茫在追随者的轨道里。

你得到了 something,你也被 something 所禁锢了。

我最无法抵挡的武器是「善良和智慧」。

无条件信任你,因为你善良又智慧。

在爱情里真正值得我尊敬的是:在看透了爱情的本质后,依然能把身边的灵魂守护好的人。(注意:这里说的

是灵魂)

想起来甚觉悲哀:有一件事,它占据了我生命中的最多时间,但我却从未真正爱过它,甚至从未认真对待过

它。

我理解的学校的根本价值不在于教授知识,而在于训练一种理性的思维方式,一种看问题的视角,一种学习的

习惯。学校的目的不在于「鱼」,而在于训练「渔」的能力。为什么要训练,因为我们原本只是动物。

目标不能随意变,方法可以灵活。有的人恰恰弄反了,目标一直变,方法却一直不变。

生命是什么?生命是一个过程,也是结果。过程即结果。每时每刻是生命的过程,也是生命的结果。为什么?

因为经历无法改变。

所谓知音是认知同频。

你爱毒品吗?不爱,你只不过爱的是毒品带给你的「感受」。同理,也许你爱的也不是某人,只不过是爱的某

人带给你的「感受」。所以最终,你爱的是自己。

这个世界每人都有自己的生活,自己的精彩。唯有你,守护着我。你说我就是你的精彩。

不仅要用你的眼睛看世界,更要用你的脑子看世界。

让改变当下发生。

在指出别人的问题之前,先想想自己的发心是什么?是为了显示自己的聪明呢?还是真心想帮助人家? 两种

的态度和语气,方式都是不同的。

我要做一件事情,会很自然的考虑这个事是什么,为什么要做,如何做。荒谬的是我却不知道生命是什么,为

什么生,我该如何去生活。甚至极少思考这件事。我就像是一块浮在水面的木头一样,随波逐流。

少逛之忽 , 多看书。

不知道自己的段位吗?看看自己身边都是什么样的人就知道了。

一个意思,一万种不同的表述。求一不求万。

优雅的解决问题。

情不知所起,情终是必然。

模棱两可。这样也可以,那样也可以。就是可能没想清楚,没想透。可能都不可以。

之忽不太好玩,暂时不玩了。

一记耳光抽醒梦中人。

有一种东西,它很美;但只要被你一拥有,就立刻不美了。(悖论解)

识别未曾明言的假定。

如果你对自己不残酷,这个社会就会对你残酷。在经济世界里,个体就是一件商品。商品的竞争力是什么?差

异化是什么?市场的需求是什么?同质化只能打价格战。没有前途。

诚实是极其重要的品质。

仅仅靠直觉生活太辛苦了。

我们天生目光短浅。在紧急不重要的事上花的时间太多,而在不紧急但真正重要的事上花的时间又太少。

丰富的单纯。

所谓投资,就是把认知变现。

核心价值在「想」,而不在「做」。

不要老想着自己要什么,要多想别人需要什么。

我为什么要优秀,原因之一是为了让爱我的人知道他们的眼光是有多好多特别。

贪心一步一步的把我引向地狱,而我还以为自己将到达的是天堂。

欲望越少,越能做出接近本质的决定。

除了 360° 赞你,其他我什么都不会。

最重要的人只有一个,最重要的事只有一件。→ 最重要的人只有一个。

你要真喜欢一个人,你怎么舍得人家受伤害。

不要挑战人性。

我错了。

P.S. 以上这些,请一定带着批判思维看。

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