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笔记:《iOS性能优化实战》辉少

笔记:《iOS性能优化实战》辉少

作者: uli | 来源:发表于2020-03-05 20:57 被阅读0次

前言

《iOS性能优化实战》 (全书481页)

第一章:高性能iOS应用需要关注的性能指标

第1条:了解时间频度

  • 需要了解一个算法解决问题所消耗的事件
  • 时间复杂度小并不能说明算法执行消耗的时间短(如:O(1)执行一万次)
  • 在编写程序时,尽量将循环层数控制在3层以内 (注意:递归函数O(n!))

第2条:保证稳定合理的内存占用量

  • 存在内存泄漏时,随着使用时间的变长,内存占用值会逐步上升,当达到临界值时会造成程序的奔溃;反之,内存占用值会稳定在一个确定的值


    image.png
  • CPU占用率太高会使设备发热,耗电量增加


    image.png

第3条:iOS系统极限帧率为60FPS,越接近越流畅

  • CADisplayLink 是一个用于显示的定时器, 每次刷新时会被调用,也就表示计算每秒调用CADisplayLink的次数,除以时间就可以得出当前屏幕的刷新率了。
@implementation ViewController {
    UILabel *_fpsLbe;
    
    CADisplayLink *_link;
    NSTimeInterval _lastTime;
    float _fps;
}

- (void)startMonitoring {
    if (_link) {
        [_link removeFromRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
        [_link invalidate];
        _link = nil;
    }
    _link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(fpsDisplayLinkAction:)];
    [_link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
}

- (void)fpsDisplayLinkAction:(CADisplayLink *)link {
    if (_lastTime == 0) {
        _lastTime = link.timestamp;
        return;
    }
    
    self.count++;
    NSTimeInterval delta = link.timestamp - _lastTime;
    if (delta < 1) return;
    _lastTime = link.timestamp;
    _fps = _count / delta;
    NSLog(@"count = %d, delta = %f,_lastTime = %f, _fps = %.0f",_count, delta, _lastTime, _fps);
    self.count = 0;
    _fpsLbe.text = [NSString stringWithFormat:@"FPS:%.0f",_fps];
}

第4条:分析网络耗时的原因

  • “从请求过程优化”发送请求阶段和等待回执阶段,减少数据传输量
  • “从请求次数优化”合并请求接口,使用缓存
  • 分析用户行为习惯,猜测大概率频繁浏览的页面,对此进行短时效缓存

第5条:优化启动程序

  • 分析哪些操作是可以异步后台处理,哪些可以使用懒加载方式延时,或是在启动完成后完成初始化操作

第6条:APP瘦身

  • 清除冗余资源
  • 对静态资源打包
  • 进行Bitcode优化

第7条:了解Xcode断点与静态分析工具

  • Product->Analyze可以分析出代码中存在的内存泄漏问题 (尚未Release、未使用、未初始化)

第8条:了解Instruments:性能分析和测试工具

  • Product->Profile

第9条:了解LLDB调试工具

  • 使用expression指令,在运行时修改内存中变量的值,改变程序的运行轨迹
  • $0是LLDB自动生成的一个临时符号


    image.png
  • 使用frame指令回溯代码


    image.png

第10条:了解日志和埋点

  • 用户行为统计
  • 系统埋点:内存不足报警、耗电报警、帧率过低报警

第二章:内存管理技术

  • ARC机制下的内存泄漏,主要原因是程序存在循环引用,对象无法释放会出现相互等待现象,不能及时释放内存,直到程序结束才能被释放。

第11条:除了堆区需要开发者手动释放,栈区、BSS区、数据区、代码段均由系统自动回收

  • 栈区:局部变量
  • 堆区:OC对象
  • BSS区:未初始化的全局变量和静态变量
  • 数据区:全局变量、静态变量、常量
  • 代码段

第12条:在Block中访问外部变量时,都会对其进行直接拷贝。(地址是不同的)

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  • Block的目的是为支持并行编程,对于普通的 local 变量,不能在 block 里面随意修改(原因:block 可以被多个线程并行运行,会有问题,编译器会报错)
  • 这里string之所以能修改,是因为修改的是对象的数据,地址并未修改,换成str = [[NSMutableString alloc]init];也会报错
  • Block中访问外部变量,会对其进行直接拷贝(内外变量对象地址不同)
  • 加--block的原理是:在 block 被 copy 到堆上的同时也会将捕获的外部变量 copy 到堆上,这样就可以直接访问外部变量
  • 循环引用:当前类对象->myBlock->类对象 解决方式:__weak修饰

第13条:声明delegate属性时使用weak修饰符修饰

    weak var delegate: myViewDelegate?
  • strong修饰则会造成循环引用:VC->myView->delegate = self(此处为VC)

第14条:手动调用invalidate来让NSTimer失效,从而释放所持有的当前视图控制

第15条:查看是否存在“僵尸对象”

image.png

第16条:CoreFoundation框架不支持ARC,需要手动释放 CFRelease(cfobject); 在使用--brige转换为Foundation时,需要__weak修饰

第17条:对OC语言,类型检查都是编译时的特性,真正传递的数据依然是在运行时决定的

  • 一般通过重写dealloc来检测控制器中是否出现内存泄漏

第三章:网络技术的应用

第18条:主线程中,Runloop是默认被创建并运行激活的

  • 在子线程中使用NSTimer需要手动执行开启,子线程默认没有启动RunLoop.
let myQueue = DispatchQueue.init(label: "myQueue", qos: .default, attributes: .concurrent, autoreleaseFrequency: .workItem, target: nil)
myQueue.async {
   _ = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 1, target: self, selector: #selector(self.time), userInfo: nil, repeats: true)
      RunLoop.current.run()
   }

第四章:启动流程相关技术点

第19条:本地推送使用场景:已经推出的应用在某个时间提醒我们唤起

第20条:远程推送的触发者实际上是服务器并不是客户端

第21条:了解UseNotification框架

第五章:视图与动画

第22条:了解ViewController的生命周期

  • 从nib文件加载的视图控制器,只要不被释放,每执行viewWillAppare都会调用layoutSubviews,但若是从代码加载的,则只会在开始时调用一次,之后都不会再调用,所以要注意,在layoutSubviews中写相关的布局代码十分危险

第23条:从StoryBoard加载UIViewController对象的传值会失败

  • 原因是视图还没有被初始化创建出来,此时手动调用loadView是错误的,视图虽然初始化了,但系统将不再调用ViewDidLoad
  • 正确做法是,手动调用loadViewIfNeeded

第24条:对UITableView可变行高的优化方式

  • heightForRowAtIndexPath中不适宜写入复杂的计算代码
  • 原因将要展现数据、注册cell、reloadData、layoutSubViews都会调用heightForRowAtIndexPath
  • 将计算好的行高存入数组中,每次执行heightForRowAtIndexPath方法拉去行高是,直接返回已经计算过的行高数据
  • 预估行高

第25条:了解CoreGraphics图像绘制技术

第26条:了解CoreAnimation核心动画技术

第六章:多线程开发技术

第27条:NSThread线程的生命周期、加锁都需要手动处理

第28条:NSBlockOperation会自动根据加入其中的任务Block来分配线程,使之异步执行

第29条:同样是NSOperation子类,但NSInvocationOperation所执行的操作是在当前线程中同步执行的

第30条:NSBlockOperation中的Block块间是并行执行的,但其和外部操作依然是串行的

第31条:如果将操作放入NSOperationQueue操作队列中,则默认为并行执行的

  • 操作队列中操作的执行顺序决定于依赖关系,只有当这个操作的依赖全部执行完成后,它才会被执行
  • 影响于优先级,优先级高的会先执行

第32条:GCD线程由系统管理,会自动运用多核运算,调度队列

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