我现在大部分时间接触的都是国外3a主机游戏,其中有刺客信条,cod,地平线等一线大作,也包括题主所说的古墓丽影。
现在许多体育类游戏如NBA,Fifa等需要真人球员的游戏,的确都是扫描为主,人工拓扑修正。矩阵扫描球员,一个超写实人头,一个人两天就可以完成。有很多背景在现代的游戏,人体,服装道具也会采用扫描的方式。比如顽皮狗的神秘海域,卡婊去年的生化危机。但这类游戏采用扫描有两个前提
1,超写实2,被扫描物件能低成本获得。
不满足这两点中任何一点,都是要建模师来完成的。
多余的就不展开了,有问题可以评论交流。
扫描的出现让以前10天的模型,只用2天就能完成,优势的确是巨大的,但是,他永远取代不了艺术家的位置。以下是答题。
我们用游戏中的布料制作来说,早年制作纯手工雕刻,拼的完全是艺术加的雕塑能力,是的,就是国油版雕的雕塑,或者说造型能力。
再给题主展开软件之前,第一个内功心法,就是艺术审美。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,加入扣群:630838699免费领取。
一个没有艺术审美,只会使用软件的建模师,迟早会被淘汰,或者永远处于行业最最底层。游戏布料制作近年开始使用md这款软件进行模拟,能得到非常物理的褶子,大大减少雕刻时间,但是没有审美的同学依旧算的不好。即便是扫描布料,也是要人为修的,游戏不是现实,是要进行提炼和再加工的。
这一条也不继续展开了,能写太多了。接下来是流程和软件。
流程的话大部分次世代游戏,都采用pbr流程。基于真实物理渲染。通常是,中模,高模,低模拓扑,分uv,烘培贴图,贴图制作。
使用软件各项目不同,只说主流的。依次使用到的软件是,中模maya/3dmax,高模,Zbrush/Mudbox,拓扑topogun,分uv,ufold3D,烘培xnormal贴图substance或ddo。随着autodesk对流程的整合,除了高模和贴图,在maya2016开始,对于拓扑和分uv用起来都比较舒服了。
由于题主可能对于我说的内容概念不是很清楚,这样的话建议你从美术和zbrush开始学起,事实上拓扑和uv只是硬件算力不足的权衡方法,去年的地平线单角色面数已经达到了15w面,题主喜欢的古墓丽影,都是在3w以上了。随着时间,流程上的限制会越来越小,取而代之的是更高的美术要求。既然题主自己有学maya,对于建模基础应该有了概念,可以尝试做一些硬质模型,比如枪械,坦克,都是熟悉软件的好途径。到了一定程度的话,zb是一款很好上手的雕刻软件,可以为你的模型进一步添加细节。你可以从这个软件打开3d制作的大门。
这个是一个角色制作的完整流程,但东西做的不咋地,作为熟悉流程和软件还凑乎。
最后唠叨几句,我不会畏惧新人涌入行业,因为我不会靠经验吃饭,靠的是不断的思考和学习,不思进取才害怕被人追赶。有任何问题欢迎来问,知无不言。
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