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《上瘾》如何通过设计产品,让人养成好习惯

《上瘾》如何通过设计产品,让人养成好习惯

作者: 郭高林 | 来源:发表于2019-06-16 23:09 被阅读1次

        本书的目标是如何设计一款能让人“上瘾”的产品。这里的上瘾指的是能让人养成好的,对人有积极作用的使用习惯,而不是真正的对人有害的上瘾行为。

        只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。

        习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)。

        本书对如何设计一款让人上瘾的产品,提出了一个四步思维模型,分别是触发、行动、多变的酬赏以及投入。

        触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。触发分为两类——外部触发和内部触发。

        外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动,比如朋友的介绍,比如广告。

        内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动,比如 负面情绪往往可以充当内部触发。

        要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。

        行动是上瘾模型的第二个阶段,是人们在期待酬赏时最直接的反应。

        要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。

        要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。

        人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

        时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。

        启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断,比如我们在打游戏的时候,每当上线看到自己的经验条还剩一截就可以升级了的时候,你就会不由自主的想去做任务,想去打怪,以促成自己等级的提升。

        “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。

        所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。

        所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。

        所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

        在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。

        “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。

        产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。

        投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。

        行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。

        对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

          用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。

        用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。

        用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

        通过读这本书,让我对我现在做的项目有了更深刻的思考,我的触发阶段有哪些不足?我触发的点是否是对方的痛点?我促进对方行动的时候,对方的动机是否足够,对方的能力是否足够?我在关于多变酬赏方面做的怎么样?是否能给顾客带来惊喜?在促进顾客投入的方面做的怎么样?顾客有持续性投入吗?

        经过思考之后,我会对我的产品进行进一步的优化,让这本书中学到的东西在我的产品上产生效果。

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