什么是事件
在RPG游戏里,游戏进程中贯穿着很多要素,比如文字会话,从宝箱中获取到物品,和boss战斗等等。在RPG maker MV中你将用“事件”来处理这些数据。
事件是用来执行某些种类游戏进程的机制。例如,当玩家尝试和NPC谈话的时候,你可以使用事件相应来指派显示在屏幕上的图片和句子。
依赖于玩家的行动和游戏状态,不同的事件触发将会导致游戏中不同的结果产生。
事件的种类
在RPG Maker MV中,事件有三种:地图事件、公共事件和战斗事件。
1.地图事件
地图事件,顾名思义,在地图上发生的事件,例如:角色对话、打开宝箱等。
地图事件的创建方法
在RPG Maker MV中的工具栏选择下图中的棋盘图标(从左数第9个)
RPG Maker MV-工具栏
然后在地图的任意一个地方双击便可打开地图事件窗口,如下图:
事件面板
在执行内容中双击可以看见“事件指令”窗口,在这里可以添加事件指令来完成事件的制作。
执行内容里面必须有内容,否则它什么也不执行。
举个例子:别人告诉你:"你现在可以做了"(设置了触发条件)
我:“我该做什么?既然什么也没告诉我那我就不做了吧。”(执行内容中什么也没有)
结果:我傻傻的站在那里什么也不做(事件没有指令可执行)
下面就来介绍一下各个事件指令的功能:
事件指令-第一页
页 | 第一页 |
---|
名称 | 功能 |
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显示文字 | 用于制作角色对话的事件指令 |
显示选项 | 用于显示选择项目的事件指令,游戏中类似于“是”、“否”的选项框有这个事件指令来执行 |
数值输入处理 | 用于显示数字输入的窗口的指令 |
物品选择处理 | 选择一个物品并将其存储在变量中,貌似可以用它来制作仓库 |
显示滚动文字 | 顾名思义 |
开关操作 | 用于操作开关的开启或关闭 |
变量操作 | 用于对变量进行操作 |
独立开关操作 | 用于开启该地图事件的独立开关 |
计时器操作 | 用于计时操作 |
分支条件 | 用于进行条件分歧 |
循环 | 使循环内的事件指令一直重复下去 |
跳出循环 | 终止循环 |
终止事件处理 | 让整个事件停止处理 |
公共事件 | 调用公共事件 |
标签 | 为指令设定一个标签,方便跳转 |
转到标签 | 跳转到与输入的名称相同的标签 |
注释 | 为事件添加注释 |
增减金钱 | 增加或减少金钱若干 |
增减物品 | 增加或减少某个物品若干件 |
增减武器 | 增加或减少某个武器若干件 |
增减护甲 | 增加或减少某个护甲(防具)若干个 |
队伍管理 | 增减队员用 |
增减HP | 增加或减少生命值若干 |
增减MP | 增加或减少魔法值若干 |
增减TP | 增加或减少TP值若干 |
更改状态 | 更改一个队伍成员或队伍全体成员的状态(添加中毒什么的或者解除中毒什么的) |
完全恢复 | 所有或1名队员恢复全部HP并解出所有状态(不管是好的还是不好的状态) |
增减经验值 | 增加或减少1个或全部队员的经验值若干 |
增减等级 | 增加或减少1个或全部队员的等级若干 |
增减能力值 | 增加或减少1个或全部队员的1项能力值若干 |
增减技能 | 学习或遗忘1个或多全部队员的某个技能 |
更改装备 | 更改某个角色的装备 |
更改名字 | 更改某个角色的名字 |
更改职业 | 更改某个角色的职业 |
更改昵称 | 更改某个角色的昵称 |
更改简介 | 更改某个角色的简介 |
页 | 第二页 |
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名称 | 功能 |
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场所移动 | 用于将角色传送到某个地方 |
设置载具位置 | 设置船、飞艇的初始位置 |
设置事件位置 | 设置该事件或其他事件的位置 |
滚动地图 | 滚动地图(镜头的移动) |
设置移动路线 | 设置角色或者该事件的移动路线 |
载具乘降 | 乘坐/退出交通工具 |
更改透明状态 | 让角色是否透明(让角色能穿过一些障碍物而不是隐藏角色) |
更改队列行进 | 暂时用途未知 |
集合队列成员 | 让队员集合在队长附近 |
显示动画 | 在地图上播放动画 |
显示气泡图标 | 在地图上显示气泡图标(惊讶、感叹等等) |
暂时消除事件 | 临时消除该事件,当重新载入该地图时,时间会重新出现 |
显示图片 | 在游戏中的某个位置显示图片 |
移动图片 | 移动显示的图片 |
旋转图片 | 旋转显示的图片 |
更改图片色调 | 更改图片的色调 |
移除图片 | 移除显示的图片(一次只能移除一张) |
等待 | 让下一个事件指令推迟一定时间执行(单位:帧,60帧=1秒) |
淡出画面 | 让游戏画面随着一些特效消失 |
淡如画面 | 让游戏画面随着一些特效出现 |
更改画面色调 | 改变游戏画面的色调 |
闪烁画面 | 让游戏画面闪烁 |
振动屏幕 | 让游戏画面发生振动 |
设置天气 | 设置天气效果(下雨、下雪等) |
播放BGM | 播放指定BGM |
淡出BGM | 让正在播放的BGM声音逐渐变小最后消失 |
保存BGM | 记住当前正在播放的BGM |
还原BGM | 还原之前记住的BGM |
播放BGS | 播放指定BGS |
淡出BGS | 让正在播放的BGS声音逐渐减小最后消失 |
播放ME | 播放指定ME |
播放SE | 播放指定SE |
播放影片 | 播放指定格式的视频文件 |
页 | 第三页 |
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名称 | 功能 |
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战斗处理 | 进行战斗 |
商店处理 | 可以购物 |
名称输入处理 | 弹出名称输入的窗口,为角色重命名用 |
打开菜单画面 | 打开菜单画面 |
打开存档画面 | 打开存档画面 |
游戏结束 | 让游戏直接结束 |
返回标题画面 | 返回标题界面 |
更改战斗BGM | 更改战斗时的背景音乐 |
更改胜利ME | 更改胜利的音乐 |
更改战败ME | 更改战败的音乐 |
更改载具BGM | 更改乘坐载具时的BGM |
启用/禁用存档 | 启用/禁用存档功能 |
启用/禁用菜单 | 启用/禁用ESC键的菜单 |
启用/禁用遇敌 | 启用/禁用地图刷怪 |
更改窗口颜色 | 更改游戏窗口的颜色 |
更改角色图像 | 更改角色的脸图、行走图、战斗图 |
更改载具图像 | 更改载具的行走图 |
启用/禁用显示地图名称 | 是否开启地图名称的显示 |
更改地图图块 | 更改地图的图块类型 |
更改战斗背景 | 更改战斗背景 |
更改远景 | 更改地图背景 |
获取指定的位置信息 | 获取指定坐标的位置信息,用它可以制作桥、指南针等事件 |
增减敌人HP | 增加或减少敌人的HP |
增减敌人MP | 增加或减少敌人的MP |
增减敌人TP | 增加或减少敌人的TP |
更改敌人状态 | 为敌人附加或解除一个状态 |
敌人完全恢复 | 完全恢复敌人 |
敌人出现 | 让敌人现身 |
敌人变身 | 让敌人变身 |
显示战斗动画 | 播放战斗动画 |
强制战斗行动 | 强制行动 |
中断战斗 | 终止战斗 |
脚本 | 输入JavaScript代码来执行一些高级内容 |
插件指令 | 输入插件的指令 |
点选一个事件指令后会弹出具体内容的设置窗口。以“显示文章”为例,见下图:
显示文章事件指令
在左边灰白格子的地方放入脸图,右边的白框
中输入文本。下面的背景是指这个对话窗口的状态(如暗淡、透明等)。窗口位置是指该对话框的显示位置(底部、中部、顶部),预览按钮可以看到你输入的文字在游戏中的大概显示样子。输入完之后点击确定,这个指令就算创建成功了。
注意:一个“输入文章”指令只能让游戏显示“文本”中灰线左侧的所有文字且最多只能输入4行字,如果想要一次性输入更多的文字可以勾选“批量输入”
指令输入成功之后,在“执行内容”中我们会看到刚才我们输入的指令。
然后我们再回到“地图事件”的界面,如下图:
事件面板
类 | 用途简述 |
---|---|
出现条件 | 用于设定什么条件可以让事件出现(例如:当变量1大于5时出现该条件等) |
图像 | 用于为事件分配一个行走图(用这个可以制作行走的小人) |
优先级 | 只在什么位置(在角色下方:只有角色在该事件上方并满足触发条件才能执行该事件。与角色相同:与角色一样。角色是无法穿过这种优先级的事件的,在他旁边满足触发条件就可以执行事件了。在角色上方:角色可以从下面通过该事件,在该事件的下面满足触发条件便可执行事件。) |
触发条件 | 在什么情况下出发该条件(确定键:按下确定键时执行该事件。玩家接触:在角色接触到该事件后执行事件。事件接触:当其他事件与该事件接触时触发该事件。自动执行:会自动执行事件,若没有相应中断措施的话它不会停止,角色也不会移动。并行处理:类似自动执行但不会影响角色的移动以及游戏其它功能的操作。) |
自主移动 | 让该事件沿着什么路线移动 |
选项 | 可以让事件“动”起来 |
看左面那一栏,有“出现条件”、“图像”、“优先级”、“触发条件”、“自主移动”、“选项”几大类。
类 | 用途简述 |
---|---|
出现条件 | 用于设定什么条件可以让事件出现(例如:当变量1大于5时出现该条件等) |
图像 | 用于为事件分配一个行走图(用这个可以制作行走的小人) |
优先级 | 只在什么位置(在角色下方:只有角色在该事件上方并满足触发条件才能执行该事件。与角色相同:与角色一样。角色是无法穿过这种优先级的事件的,在他旁边满足触发条件就可以执行事件了。在角色上方:角色可以从下面通过该事件,在该事件的下面满足触发条件便可执行事件。) |
触发条件 | 在什么情况下出发该条件(确定键:按下确定键时执行该事件。玩家接触:在角色接触到该事件后执行事件。事件接触:当其他事件与该事件接触时触发该事件。自动执行:会自动执行事件,若没有相应中断措施的话它不会停止,角色也不会移动。并行处理:类似自动执行但不会影响角色的移动以及游戏其它功能的操作。) |
自主移动 | 让该事件沿着什么路线移动 |
选项 | 可以让事件“动”起来 |
上面的“创建事件页”、“复制事件页”、“粘贴事件页”、“删除事件页”、“清空事件页”按钮分别用来新建一个事件页、复制该事件页、粘贴最后一次复制的事件页、删除该事件页、清空该事件页。
2.战斗事件
名称 | 功能 |
---|---|
回合结束 | 每当回合结束后开始执行该事件 |
回合 | 在a+b*x个回合时执行该事件(a为基础回合数,b为附加回合数,x为第几次,若a,b都为0时,在战斗开始时执行该事件,详细介绍在下面) |
敌人HP | 当某个敌人的HP在y%以下时触发该事件 |
角色HP | 当某个角色的HP在z%以下时触发该事件 |
开关 | 当指定开关开启时执行该事件 |
战斗事件的事件指令与地图事件的事件指令完全一样,不同的是,战斗事件的条件和地图事件不同。详情见下图:
image
左面5个按钮与地图事件的功能一样。
我们先看一下“条件”界面:
image
名称 | 功能 |
---|---|
回合结束 | 每当回合结束后开始执行该事件 |
回合 | 在a+b*x个回合时执行该事件(a为基础回合数,b为附加回合数,x为第几次,若a,b都为0时,在战斗开始时执行该事件,详细介绍在下面) |
敌人HP | 当某个敌人的HP在y%以下时触发该事件 |
角色HP | 当某个角色的HP在z%以下时触发该事件 |
开关 | 当指定开关开启时执行该事件 |
名称 | 功能 |
---|---|
战斗 | 在整场战斗中只执行一次 |
回合 | 只要在本回合满足条件就执行该事件直到不满足为止 |
即时 | 只要条件满足就会执行 |
下面是频率:
名称 | 功能 |
---|---|
战斗 | 在整场战斗中只执行一次 |
回合 | 只要在本回合满足条件就执行该事件直到不满足为止 |
即时 | 只要条件满足就会执行 |
运用战斗事件可以制作敌人变身、不同难度怪物血量增加等来增加游戏内容。
3.标签
标签是用来进行指令跳转的,举个例子:
在事件中这样输入
标签:a
A
B
C
条件分歧: 0001 变量 = 1
跳转标签:a
否则
D
E
F
结束
执行效果:当A、B、C执行完之后会判断变量0001是否满足条件,如果满足条件则再次执行A、B、C,如果不满足,则执行D、E、F
4.战斗事件中的条件设置-回合
在上文中提到“回合”的设置(图中第二行)。
image
a+b*x为设置格式
- 当b为0时,在第a回合时执行该事件
- 当a、b均为0时,在战斗开始前执行该事件
- 当a、b均不为0时,在第a回合时执行一次,然后每隔b个回合执行一次。[例:a=3,b=2,该事件会在第三回合(3+2x0),第五回合(3+2x1),第七回合(3+2x2)...以此类推,执行]
网友评论
我想在地图上设置一些事件,比如碰到某个镜子,就自动出现对话,碰到某个物体,自动获得金钱,但设置好了却没有触发。是还需要别的命令吗?
1.触发器调成“玩家触碰”。
2.事件内容里面必须有内容
这两个条件必须同时满足才可以制作出你想要的事件