Interacting,互动。无法互动的东西都是坏掉了。
KK在这一篇从历史讲到未来,用他丰富的想象力和对技术的充分理解给我们描绘了过去、现在、未来,其中举的几个孩子的例子让我想起几年前在一些会议上我曾用过的一个例子——在术语太多而容易让人瞌睡的演讲内容中,它显得亲切又意外,曾经给我带来不少的注意力——我举的例子很简单,是一个教授朋友真实的例子,他只有五岁的小孙女有一次来他家度假,发现忘记带家里的pad了,叹气感慨说,没有pad那让我怎么活呀。这是用来引申到数字时代孩子们的学习方式变化的,00后、10后……未来人们的生活越来越多的与数字产品融合,它们渗透到我们的生活当中,在这样的时代成长起来的孩子们,甚至无法想象没有“虚拟世界”的生活。
昨天跟一些长辈谈这一点的时候,我告诉他们,对于现在的孩子们来说,物质的“现实世界”只是他们世界的一部分,至少有一半的世界在这个digital的环境里面。他们的虚拟身份就是他们的真实的一部分。
KK举了更多的好例子。他有一位朋友的女儿刚刚学会说话,就接管了他的iPad,还没怎么学会走路,就可以用iPad里的App画画,并用App轻易地操作一些复杂的任务。有一天,朋友将一张高分辨率的照片打印到相片纸上,并将照片放在咖啡桌上。他注意到女儿走上前去,努力拖放照片想使它变大。她尝试着拖放了几次后,都没有成功,然后困惑地看着他:“爸爸,坏了。”就是这样,如果什么东西不能互动,那么它就是“坏”的。
是的,这是这一篇要谈的话题,互动。VR和AR的世界,其亮点不仅仅是“存在感”,另一个让它经久不衰的魅力源于它的互动效果。
KK说,现场感会将用户带入虚拟世界,但是虚拟现实设备的互动效果才是维持用户体验的要素。各个层面上的互动效果将会扩散影响到这个技术构造的虚拟世界的其他方面。那么我们今天就来谈谈这个由构建虚拟世界带来的,更强的互动。
1989年的虚拟现实体验
这令人着迷的设备给人留下强烈的印象,让人们感到近乎完全真实。这些模拟过程是真实存在的。虽然画面粗糙了些,还会经常出现卡顿,但预期效果是无可争辩的:你感觉自己到了另外一个地方。威廉·吉布森(William Gibson)这位大有前途的科幻小说作家甚至通宵体验了这种网络空间。第二天早上,当被问到如何看待这些通往虚构世界的新入口时,他第一次给出了如今广为人知的那句评论:“未来已经到来,只是尚未流行。”
然而,虚拟现实的发展旅程极不平坦,它衰退了。
人们期待的下一步发展从未发生。包括我在内的所有人都认为虚拟现实技术将会在5年内变得无处不在,最晚也会在2000年之前。但是直到2015年,杰伦·拉尼尔的先驱工作开展了25年之后,虚拟现实技术仍没有任何实质进展。虚拟现实技术发展的主要问题在于近乎逼真,但并不足够逼真。
25年后的新发展
然而,25年之后一个最不可能的救世主出现了,那就是智能手机!
现场感和互动效果是推动当前虚拟现实技术快速发展的两大亮点。“现场感”是虚拟现实技术的主要卖点。
这种场景的叠加被称为增强现实(Augmented Reality,AR)。因为人工场景是添加到你通常看到的现实世界场景中,所以相比先前将这些场景放到你眼睛旁边的屏幕上,你的眼睛会更深层地聚焦,以至于这种技术引发的错觉有很强的现场感。
因为设备固定在你的头上,所以无论你将目光移向屏幕上的任何地方,这个模拟的现实场景都会追随你的目光而改变。
在每种情境下,你都会十分强烈地感到自己确实身处在那个虚拟世界里,很大一部分是因为你可以做各种事情——环顾四周,沿着任何方向自由移动,移动物体——这会让你相信自己真的在那里。
当我陷入这个场景中时,脑袋也晕乎了。我的意识思维始终在悄悄提醒我,自己正在斯坦福大学研究实验室的一个昏暗的房间里,但是我的原始思维已经劫持了我的身体。它坚持认为我正待在一块十分狭窄的木板上,悬在很高的空中,必须立即返回到木板上,马上!我对高空的恐惧开始体现出来。我的膝盖开始哆嗦,恶心得快要吐了。
互动的现实感
大约十年前,《第二人生》(Second Life)是网上冲浪时一个颇为流行的去处(2016年《第二人生》将以3D形式重新开启新的篇章,项目代号为“Project Sansa”),其会员会创造一个完整的化身,在这个与他们“第一人生”相对的镜像模拟世界里活动,化身们在相互交流时,脑袋上方会漂浮着带有文字的气球,文字内容则由拥有者键入,就像是在一本漫画书里穿行。
《第二人生》的成功是由于它提供了具有创造力的志趣相投者进行社交的环境。
2015年再次体验后,我发现各种虚拟世界中最棒的那些激发出的深层次的现实感并非来源于最高的像素,而是源于大量其他人的参与。
电脑的觉察和反馈
尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)是MIT媒体实验室的负责人。他在20世纪90年代时就曾经戏谑地说男厕所的小便池比他的电脑还聪明,因为便池知道他就在那里,并会在他离开后冲水,但即使他在电脑前面坐上一整天,电脑都不会察觉。
一个App开发人员可以利用访问者的视线停留模式来发现这个界面中哪些部分引起了过多注意,暗示出需要修复的问题。
MIT实验室的罗莎琳德·皮卡德(Rosalind Picard)和拉娜·艾尔·卡利欧比(Rana el Kaliouby)研发出一种软件,可以精准地洞察人类的情绪,他们声称它可以侦测出一个人是否抑郁。它可以辨别出约24种不同的情绪。
这个智能软件可以根据我浏览的内容进行自动调整。比如我在看一本书时皱眉了,代表我对于一个词汇存在困惑,这时文档就会展开一个定义解释。或者当它发现我在重新读同一个段落时,它可以为那个段落补充一些注释。同样地,如果它发现我对于一个视频中的某个场景厌倦了,它可以跳过这个场景,或者快进过去。
嵌入式的微型传声器、摄像机,以及加速器将一些非洲元素注入到设备里。 为了扩大运用范围,交互过程将会变得很像手势语言交流。 在未来,一个人在喃喃自语,同时手掌还在身前舞动,就表明他正在用电脑工作。
皮肤表层之下
人们偏爱交互式的产品,而苹果是第一家意识到这一点的公司。iWatch上的精致工艺设定是用来感受的。
起初,电脑被关在远处某个装着空调的地下室里,然后被搬到了离我们近些的小房间里。随后它们爬到了离我们更近的桌子上,再然后跳到了我们的大腿上,最近则溜进了我们的口袋里。电脑下一步的显然就是靠在我们的皮肤上。我们称之为可穿戴设备。
你或许已经看到上述技术的到来,而比起这种穿在皮肤上的技术更进一步的唯一方法,就是延伸到皮肤表层下。我们让它们进入我们的大脑,将电脑直接与大脑连接起来。
在未来的几十年里,我们将继续拓展更多可以与之互动的事物。拓展将遵循三个方向推进:
(1)我们会继续给自己制造的事物添加新的传感器和感官功能。
(2)互动发生的区域将会继续向我们靠近。
(3)最大程度的互动会要求我们跳入到技术本身。
无需特殊的追踪设备,一个人工智能系统就可以监测你在办公室内坐下、站立、走动等行为,并且将它们投射到虚拟世界中。
游戏化的现实
我们可以采用相同的游戏化方式创建奖励机制,在现实生活中引导人们向预先设定的方向前进。你可以通过各种行为积累分数度过一天,比如正确地刷牙,行走了10000步,或者安全驾驶。这种愿望的实现归功于这些行为都是可以被追踪的。
这样,不仅仅是虚拟世界,普通的生活也可以被游戏化。
我们的互动方式将成为我们的密码:我们曾经用以证明我们是谁的常规方式——比如密码和验证图片,将不再能有效发生作用,密码也同样易于被破解或盗取。那么还有什么比密码更好的解决方式么?答案就是你自己。我的潜意识会将一系列的细微特征——声音、面孔、体形、风格、怪癖、举止——混在一起,然后综合判断出我们是否认识。在技术化的世界里,我们将采用类似的各种测量信息来考察一个人。
扰乱社会发展的第一个技术平台是个人电脑。移动电话是第二个平台,它们都是在短短的几十年里引发了社会中一切事物的变革。下一代颠覆性的平台就是虚拟现实,而它已经到来了。
未来的技术发展很大程度上将取决于新型互动方式的发掘。在未来的30年里,任何无法实现密切互动的事物都将被当作“坏”掉的东西。
“CallingX”
我们关注的三大领域:
「认知/神经/心理」「哲学/宗教/科学」「编程/信仰/行动」
让我们一起:
独立思考|理性批判|科学生活
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