在《上瘾》这本书中,提到让用户养成使用习惯的四大产品逻辑。
先来看一个生活中的例子:
我们看到苹果培养了粉丝们一种近乎宗教的情感,让用户对苹果的产品上瘾。”
每次苹果公司发布新产品,果粉们都会为了最新的 iPhone,提前一晚在苹果店门口打地铺排队,甚至多加好几千元从黄牛那里买。苹果培养了粉丝们一种近乎宗教的情感,让用户对苹果产品上瘾。
为什么用户会心甘情愿的被一款产品养成使用习惯,甚至“上瘾”?这是今天要分享的主题。
让用户对产品上瘾,主要有四个步骤:
吸引用户的注意力;
刺激用户行动;
在用户行动之后,不断给用户奖励,让用户在使用产品之余,也能拥有额外的获得感;
使用户在使用产品的过程中不断投入时间和精力,增加用户和产品的粘合度,促使用户对产品上瘾。
也就是这本书给出的极其简明的上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。
上瘾模型.jpg
什么是习惯
首先,什么是习惯?认知心理学家这样定义:习惯就是一种“在情景暗示下产生的无意识行为”,也就是我们几乎不假思索就做出的举动。人的精力是有限的,所以大脑为了做更复杂的事情,经常会找各种方法走捷径,习惯就是让大脑节约能力的快思考。
上瘾模型
(1)触发
也就是吸引,让别人有使用产品的欲望。比如,现在大街小巷的各种广告,就是在吸引你使用或体验它们。
丰田汽车公司有一个寻找触发点的著名方法,“5问法”,比如对使用电子邮件这事:
小芳为什么需要使用电子邮件?是为了接收和发送信息。
那她为什么要接收和发送信息?是为了分享和得到信息。
她又为什么想要分享和得到信息?是为了了解她的同事、朋友和家人的生活。
她为什么想要了解别人的生活?为了知道自己是不是被人需要。
她为什么会在意这一点?因为她害怕被圈子抛弃。
这就是答案,恐惧感就是她身上最强大的触发点。所以,在设计这款产品时,要考虑减轻用户的恐惧心理。
2)行动
就是让用户开始使用产品。让用户行动需要考虑两个方面:一个是动机,一个是能力。
动机就是让用户有足够的愿望来使用产品。
能力就是让用户轻松驾驭产品。
一个简单的例子:一个人特别想吃桃,这就是动机,他又刚好买得起桃,这就是能力。
而在动机和能力前,永远先解决能力问题。
就是用户在使用产品、满足自己需求的过程中,还能够获得额外的满足感。
3)多变的奖赏
奖赏可分为社交奖赏、猎物奖赏和自我奖赏。
社交奖赏,这种奖赏的类型起源于人们的社交关系,我们要让自己被群体接纳并喜爱,寻找社交认同,其它人也会不自觉的去效仿。
猎物奖赏,人类最初是靠长途奔跑来捕获猎物,这种流淌在血液里的奖赏方式,永久都不会过时。
自我奖赏,有时候人都会有种想完成某件事的 “终结感”,一旦完成就会产生一种满足感,比如一次性把某韩剧看完。
而多变的奖赏,才是关键。因为同样的奖赏后面我们就习以为常了,所以需要有变化。
4)投入
就是鼓励用户对产品投入一些有价值的东西,比如时间和精力。
举个例子:玩游戏要消耗时间,玩得越久就越难不玩,游戏里已完成的任务会刺激玩家做游戏里的其他任务。
再比如:使用一个笔记软件一段时间后,所存储的资料不舍得丢弃,就会一直使用这个软件。
人总是高估自己的劳动成果,用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对这个产品或服务就越来越重视,还会让人在不知不觉中形成惯性。
结合这个模型,我们可以更好的设计自己的年计划。
比如是否每个目标都有触发条件,或者更容易的触发。比如每日阅读,我就安排在地铁,睡前,其他任何空闲。这就是多个触发点。其次是行动,让行动更容易发生。我用了微信读书,办了年卡,非常方便获取到任何的书。
奖赏,我觉得最大的就是学到新的东西,并分享或写作,以及和大家讨论。最后就是投入,当我们每天都阅读,投入越多收获越多,投入就越多了。
这就是基于这个模型去设计我的阅读计划,其实其他的目标同样可以这样去设计。让你对达成目标,越来越着迷。
假期里有什么事情让你上瘾吗
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