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交互设计N大定律(二) ——多尔蒂阈值

交互设计N大定律(二) ——多尔蒂阈值

作者: 圣诞白胖子 | 来源:发表于2020-06-09 19:27 被阅读0次

    一段时间以来,人们一直在讨论心理学模型与交互设计的关系。个人也认为交互设计的最终目标是将用户体验优化到最理想状态,而用户体验的实质就是用户在使用产品时,产品对用户的反馈,以及这种反馈对用户内心造成的影响。因此想要做好交互设计,心理学一直是交互设计的研究重点。

    所以今天,圣诞老师继续和大家研究几条交互设计中与心理学结合比较紧密的设计定律。

    多尔蒂阈值

    大家有没有在使用软件时体验过长时间的等待?回想一下最久的一次等待是多久?等待的情况很多,可能是我们的设备需要换代了,也可能是漫长的广告或无法跳过的过场动画,当然,像这种少则15s、多则1~2min的等待属于比较极端的情况,花点钱购买新的设备,或者购买网站的VIP跳过广告即可(白嫖无罪,恰饭有理),不过或多或少我们都感受过软件的生产者专门为我们创造的“动效体验”。在我们正迫切的期待完成某项操作时,那仅仅1s的等待,是否也是种煎熬?

    其实早在70年代末开始,人们就开始考虑机器和人之间在响应时的关系,当时的想法是,计算机花2秒的时间来吐出一个响应是可以的,因为他们认为人们会花2秒左右的时间来计划下一个任务。

    但到1979年,计算机性能提高,响应时间开始下降到2秒以下。在IBM,Walter Doherty注意到了性能改进带来的一个惊喜的结果——生产力的大幅提高。然后他进行了一系列的研究来衡量其影响。

    结果发现,计算机处理请求所用的时间与用户响应时间(用户在下一个命令中键入所用的时间)高度相关。换言之,计算机响应的时间越长,用户思考下一步要做什么的时间就越长!即使是几百毫秒的系统响应时间也会产生巨大的影响!

    系统响应时间和用户响应时间

    多尔蒂怀疑这是因为一个用户正在将他想采取的一系列步骤存储在他的工作记忆中。长的系统响应时间是一个中断,使他失去了他的思路,并最终导致较低的生产力。因此多尔蒂通过一系列的研究后提出了一个假设:

    当一台计算机和它的用户以一定的速度(小于400毫秒)进行交互时,生产率就会飙升,这确保了两者都不必等待对方。

    因此,1982年,Walter J.Doherty和Ahrvind J.Thadani在IBM系统杂志上发表了一篇研究论文,将计算机响应时间的要求定为400毫秒(0.4s),而不是以前的标准2000(2s)。当一个人的命令在400毫秒内被执行并返回一个答案时,它被认为超过了Doherty阈值,并且使用这样的应用程序被认为会让用户“上瘾”。

    并在产品的设计中给出了2点建议:

    1.400毫秒内提供系统反馈,以保持用户的注意力并提高生产效率。

    2.使用感知性能来增加响应时间和减少等待的感知。

     这样的原理乍听之下感觉有点玄学,设计被很多人看做是一种很玄的东西,但主要原因是缺少对比,个人观点:一个设计好看与否,全看我们能否拿出更好看的设计;一个交互舒适与否,在于能否拿出更舒服的交互。理论的产生在于对生活中更优方法的总结。

    响应时长对照表

    上图为反馈时间的对照图,从图中我们能得到两个信息:

    1.通过对比我们发现,仅仅是相应延迟1s钟,与延迟50毫秒相差了不是一点半点

    2.只看最后一列,1s的延迟时间已经足以让我们失去等待的耐心了

    多尔蒂阈值延展

    在上个世纪八十年代初,人们致力于提高计算机的运算速度和响应速度,也正因如此,如今的技术和硬件能力,将系统相应时间做到小于400毫秒的低延迟已经毫无压力,但是高性能也给软件的设计者带来了新的可能性。

    问题一 Animation动画

    为了体现出产品的差异性和情感化,产品界面的信息反馈不再是简单的线性动画或无动画,更多丝滑的过渡动画应运而生。那这种表达情感化的Animation是否算在响应时间内呢?

    答案是肯定的,因为关键问题是这个过程你是否在等待,因此除去因为网络关系用来暂时给用户以慰藉的活动指示器以外,其他的动画持续时长都应考虑在内,更何况此时还存在计算机的响应时长。

    用户等待时间=响应时长+动画持续时长

    iOS系统动效时长演示

    因此,让程序对某一操作的反馈时间(包括响应+动画)符合用户对该操作的预期才是让用户“上瘾”的关键。 

    问题二 有效延迟

    并不是所有的延迟都为无效延迟。自从苹果将手机的按键从12个减少到1个home键以后,如何利用有限的按键完成更多的功能,成了产品交互操作思考的重点,比如单击home为返回桌面、双击home打开任务管理界面。这样一来,如何判定双击,需要规定一个两次点击的间隔时间,在这段时间中,单击home一次会产生延迟(延迟响应),不过这里苹果给出了一组自顶设置,用户可以根据自己的需要,设置连续点击两次或三次home键的速度。

    iOS系统Home键操作演示

    类似这种双击的判定所产生的延迟,就属于有效延迟。

    以上就是交互设计N大定律之一的多尔蒂阈值的简单介绍,,希望对大家有点启发,内容如有不详实的,同时欢迎大家与我们进行交流探讨,谢谢!!

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