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大话设计模式-备忘录模式-2020-10-20

大话设计模式-备忘录模式-2020-10-20

作者: 勇往直前888 | 来源:发表于2020-10-21 11:16 被阅读0次

    定义

    在不破坏封装性的前提下,捕捉一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

    结构图

    image.png
    • 可以这样理解,Originator是使用者,而Caretaker是协助者。这两者相互协作,达到”悔棋“,也就是”备忘录“,的效果。

    • Memento可以理解为需要保存的数据结构对象。Originator保存数据的时候,就存成这样一个Memento对象。然后,Caretaker就帮忙持有这个Memento对象。
      当需要恢复的时候,Originator从Caretaker那里拿到所需要的Memento对象,进行恢复。

    • Caretaker和Memento之间是”聚合“关系是很合理的。一个Caretaker可以持有n个Memento,也就是可以”悔棋很多步“,或者可以保留多个“数据备份”

    使用场景

    • Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性
      历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性的一部分时,Originator可
      以根据保存的Memento信息还原到前一状态

    • 如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的内部撤销功
      能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。有时一
      些对象的内部信息必须保存在对象以外的地方,但是必须要由对象自己读
      取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起
      来,从而可以适当地保持封装的边界。

    • 当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

    游戏进度备忘录的例子

    • 场景描述
      用程序模拟一个场景:游戏的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打boss前后一定会不一样,我们允许玩家如果感觉与boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗前。

    • 结构图

    image.png
    /**
     * 游戏角色;就是Originator类
     */
    class GameRole {
        private int vitality;//生命力
        private int attack;//攻击力
        private int defense;// 防御力
        final private int limit = 30; // 判断标准
        private boolean flag;
    
        /**
         * 状态显示
         */
        public String display() {
            String state = "角色当前状态:" + "\n"
                    + "体力:"+ vitality + "\n"
                    + "攻击力:"+ attack + "\n"
                    + "防御力:"+ defense + "\n";
            if (flag == true) {
                state += "状态良好,可以继续战斗";
            } else {
                state += "状态糟糕,请注意";
            }
            Log.v("GameRole", state);
            return state;
        }
    
        /**
         * 获得初始状态
         */
        public void initState() {
            vitality = 100;
            attack = 100;
            defense = 100;
            flag = true;
        }
    
        /**
         * 战斗,与大boss决战,损耗; 这里简单表示为[0 ~ 100)之间的随机数
         */
        public void fight() {
            vitality = new Random().nextInt(100);
            attack = new Random().nextInt(100);
            defense = new Random().nextInt(100);
            if ((vitality > limit) && (attack > limit) && (defense > limit)) {
                flag = true;
            } else {
                flag = false;
            }
        }
    
        /**
         * 保存角色状态,将三个值通过实例化:角色状态存储箱返回
         */
        public RoleStateMemento saveState() {
            return new RoleStateMemento(vitality, attack, defense);
        }
    
        /**
         * 恢复角色状态
         */
        public void recoveryState(RoleStateMemento memento) {
            if (memento != null) {
                this.vitality = memento.getVitality();
                this.attack = memento.getAttack();
                this.defense = memento.getDefense();
                if ((vitality > limit) && (attack > limit) && (defense > limit)) {
                    flag = true;
                } else {
                    flag = false;
                }
            }
        }
    }
    
    • RoleStateCaretaker类,(Caretaker)
    /**
     * 角色状态存储箱类, 就是Caretaker类
     */
    class RoleStateCaretaker {
        private RoleStateMemento memento;
    
        public void setMemento(RoleStateMemento memento) {
            this.memento = memento;
        }
    
        public RoleStateMemento getMemento() {
            return memento;
        }
    }
    
    • RoleStateMemento类,(Memento),就是“需要备份的数据结构”
    /**
     * 角色状态存储箱类; Memento类
     */
    class RoleStateMemento {
        private int vitality;//生命力
        private int attack;//攻击力
        private int defense;// 防御力
    
        /**
         * 将生命力、攻击力、防御力存入状态存储箱对象中
         */
        public RoleStateMemento(int vitality, int attack, int defense) {
            this.vitality = vitality;
            this.attack = attack;
            this.defense = defense;
        }
    
        /**
         * getter
         */
        public int getVitality() {
            return vitality;
        }
    
        public int getAttack() {
            return attack;
        }
    
        public int getDefense() {
            return defense;
        }
    }
    
    • 测试界面
    image.png
    • 客户端程序
    public class MementoActivity extends AppCompatActivity {
    
        public static void launch(Context context) {
            if (null != context) {
                Intent intent = new Intent();
                intent.setClass(context, MementoActivity.class);
                if (!(context instanceof Activity)) {
                    intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
                }
                context.startActivity(intent);
            }
        }
    
        GameRole gameRole;
        RoleStateCaretaker caretaker;
        TextView stateTextView;
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_memento);
            setTitle("备忘录模式");
    
            stateTextView = findViewById(R.id.textViewState);
            gameRole = new GameRole();
            caretaker = new RoleStateCaretaker();
    
            // 初始状态是满血复活的状态
            gameRole.initState();
            stateTextView.setText(gameRole.display());
        }
    
        public void onInitialButtonClick(View view) {
            gameRole.initState();
            stateTextView.setText(gameRole.display());
        }
    
        public void onSaveButtonClick(View view) {
            caretaker.setMemento(gameRole.saveState());
        }
    
        public void onRecoveryButtonClick(View view) {
            gameRole.recoveryState(caretaker.getMemento());
            stateTextView.setText(gameRole.display());
        }
    
        public void onFightButtonClick(View view) {
            gameRole.fight();
            stateTextView.setText(gameRole.display());
        }
    }
    

    Demo地址

    https://gitee.com/zhangxusong888/Android/tree/master/design_pattern

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