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[老游新评][GBA] 我们的太阳1~3【内详】

[老游新评][GBA] 我们的太阳1~3【内详】

作者: realnabarl | 来源:发表于2018-04-21 01:12 被阅读0次
    [老游新评][GBA] 我们的太阳1~3【内详】

    我们的太阳

    平台:GBA

    类型:动作RPG

    GBA上的“双太阳系列”之一,因为名字中有撞车的成分在,所以我们的太阳系列可能多多少少被黄金太阳系列的光芒所遮盖,很多玩家听到我们的太阳也会误以为是黄金太阳。

    网上对这个游戏的介绍不甚直观,简单来说这就是一个少年用手枪退治吸血鬼的故事。游戏封面宣传用的“太阳动作RPG”大致是这样的:吸血鬼怕阳光,主角对付吸血鬼用的主要手段就是太阳枪,而太阳枪就像太阳能电池一样,需要充能才能使用,而制作方为了强化这一概念,把游戏与玩家现实情况进行了结合。游戏卡带上有个感光器,当光源充足时,游戏里边枪的充能速度也快,反之充能速度就慢。虽然听起来很有创意,但实际操作中玩家面临的麻烦其实是比较多的,最大的问题就是尽量要在户外游戏,这太不方便了,而且在户外GBA屏幕的可见度也不理想,在房间里则要贴近日光灯游戏才有良好的充能效果,更别提模拟器玩家了,模拟器根本没有感光器。所以很多玩家最后都选择了可手动调节感光强度的hack版。

    介绍一下游戏的大致特色

    游戏的关键词之一:地下城。对我们的太阳来说,剧情实在是无关紧要的存在。游戏中没有村庄,全部是由一个个小地下城串联的场景。

    游戏的关键词之二:解谜。游戏中有着大量找钥匙、开机关、推箱子等谜题,很多必须动了脑筋才可过关。在这方面能与我们的太阳相提并论的游戏比较少。

    游戏的关键词之三:潜入。我们的太阳中小岛秀夫的名字一直被放在重要位置上,虽然一直有小岛秀夫只是挂名的说法,但游戏的核心玩法之一潜入确实是小岛秀夫从合金装备时代开始带给玩家的。主角在地下巢穴中并不能时时补充,所以凡是遇到敌人就正面硬抗的打法就不大明智。在我们的太阳中,绕到敌人后面打晕敌人就能大大提高伤害,节省阳光的使用,而不被敌人发现也减少了不必要的体力损失。

    游戏的关键词之四:武器。主角默认使用阳光透镜,专门用来净化吸血鬼,后来也可以得到炎、冰等透镜,它们可以给予主角的光线枪不同的属性,用于对付不同的敌人,以及通过不同的场景。同时光线枪根据组件不同,也有不同的威力和射击方式,其中有远距离射击的,有面照射的,有集中一点攻击的,有强冲击致晕的,攻击方式多种多样。

    游戏的关键词之五:挑战。游戏中大多数地下城并不长,但是通过后系统都会给予评价,包括通过时间、被敌人发现次数等,就像合金装备中的VR训练一样。其中影响最大的还是被发现次数,如果能做到被敌人零发现,那评价就会非常高。单个地下城玩家可以反复挑战来提高评价,这属于额外的乐趣,并不是强制的。

    个人不是非常喜欢潜入,再者游戏本身也没有限制必须躲着走,所以我在隐蔽上花的工夫不多,过关基本上都是C左右,通关后还给我个狂战士的称号,呵呵,只玩了一遍,没有反复尝试去提高,但喜欢潜入和挑战的玩家就绝不能错过本作。

    评分:75(hack版)


    [老游新评][GBA] 我们的太阳1~3【内详】

    续·我们的太阳 ~太阳少年强戈~

    平台:GBA

    类型:动作RPG

    如果说上一作是开拓式的带有实验性质的新尝试的话,那本作就是保留了前作特性的同时又吸收了传统游戏系统优点的全面发展的作品。所以前作已经玩饱了的玩家并不用担心本作只是一个类似资料片的存在,它的新要素非常多,如果是时间有限的玩家,我认为忽略前作直接从这个作品开始上手也是完全可以的。

    游戏关键特性太阳镇:这是主角强戈的故乡,所以这次终于有大本营了,不再充满漂泊感。在太阳镇里玩家可以购物,可以使用仓库,也可以锻冶武器。本作的对话和剧情也大大增加。

    游戏关键特性之大型迷宫:前作有70%以上内容都是小型迷宫,而这次所有的迷宫都是中大型的,同时迷宫的玩法也产生了改变,不再强调一次性潜入通过,通过也没有评价,背后攻击也不像以前有那么大的收益,也就是说本作其实已经不再是一个专注潜入的游戏,正面硬刚也很常见。

    游戏关键特性之近战武器:本作大部分时间并不用太阳枪,而是以剑、枪、锤三种冷兵器取而代之。其中锤很废,只能用来开机关什么的,对敌实战性能奇差;剑带穿透的面攻击,很适合躲在拐角处攻击;枪的超长距离比较安全,有的场合只有用枪才能攻击到敌人。除此之外主角还可以用拳头,练好了超级厉害哦。

    游戏关键特性之吸血鬼能力:本作在剧情进行到一定程度后主角会得到吸血鬼能力,变身后攻击力上升,攻击具有击退效果,甚至还可以啃血恢复体力,非常霸道,但同时又变得惧怕阳光,可谓是双刃剑。

    游戏关键特性之魔法系统:其实就是前作透镜的翻版强化。本作主角同样可以使用火水风土四大属性,同时还增加了一些其他魔法,不过因为魔法数量太多,切换起来略麻烦。

    游戏关键特性之任务系统:潜入挑战评价终于被完全分离出去了,在任务系统里玩家可以玩各种高难度任务,比如不被敌人发现过关,比如极速过关,比如不攻击过关等,有些任务挑战性超高。

    这一作变化确实很大,我觉得玩过这一作的人再看前作可能兴趣就不大了。缺点不多,就是感光器的应用反而变本加厉了,比如食物容易腐烂就比较麻烦。

    游戏在通关后还是有不少值得继续探索的要素的,比如梦幻街和斗技场两个挑战场景,相当有难度。阴影人的剧情也很有意思,通过更可得洛克人的炮。游戏里最难的两个地方我觉得还是时之家的竞速委托和斗技场,值得研究。

    自从MD皇帝的财宝以来,虽然斜45度俯视视角的ARPG零零碎碎有那么几个,但达到皇帝的财宝高度的,还真没有,包括内藤宽自己监督的蕾迪大冒险也只是一般。续·我们的太阳设计之成熟精巧,可以算此类游戏的新高峰了,ARPG爱好者不可不玩。

    评分:85(hack版)


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    新·我们的太阳 ~逆袭的萨巴塔~

    平台:GBA

    类型:动作RPG

    大致可以认为是一个走续·我们的太阳成熟模式的资料片,它的格局和前作一样,所做出的改动都是细节上的。虽然不能说是骗粉丝钱那么严重吧,但这一作确实是创新乏力,到一个瓶颈了,它的优点很多来自对前两作的继承,不再赘述,这里只说说变更点和缺点。

    为了带给玩家不雷同的体验,新·我们的太阳里太阳镇不再可以实际走动,而是换成一屏地图,玩家可以移动游标选择房屋进入,而且所有的房屋内部视角都左右颠倒了(; -__-)

    原先剑枪斧的设定被弄成了五种剑的设定,剑的动作有三种,直刺、横劈、竖斩,五种剑侧重点不同,玩家连续按键能打出不同样式,比如刺剑是连刺,砍刀能出连续横劈,有的剑能出一套不同动作的组合,但讲真真的不友好,剑的动作都是内部设定好的,剑升级就会变,玩家一点对其没有可控性。

    这次把二代的魔法给废了,重拾一代太阳枪透镜的系统,简化了吸血鬼的操作,但是不要以为这次不用再在菜单里频繁切换了,以前过版面要频繁切换不同能力,这次要不断切换枪和剑,有时是为了过版面,有时是为了对付不同敌人。

    可能因为前两代仓库番太频繁,而且难度高,这次他们没放多少仓库番,而且难度也下降了,但游戏却没有出现优秀的解谜来取代仓库番的位置,更多的房间变成无脑打,整个游戏也就暗黑城里有几个谜题让人觉得比较有质量。相比之下,上一代第一个正式迷宫大圣堂质量就很高,所以我认为两者确实不是一个级别的。

    上一代有意缩短了拖棺材的路程,没想到这一作又开历史倒车,游戏中有几个重要BOSS玩家要拖好久才能到达净化阵,这种设计根本就没有游戏性,对于需要重复游戏的玩家来说更是会产生反感。

    剧情我也不多吐槽了,太阳镇众NPC的演出比上一作差太多,而新来的铁锅头则把戏份都抢了,这人出场很神秘,但事实证明他直到最后发挥的作用也只有搞笑而已。

    如果说上面这些都勉强可以原谅的话,那游戏中出现的变色BOSS就让人无语了,第一关地牢就出现了青铜铠甲,后来游戏中又陆续出现了风水火地各种铠甲,这还不算,到暗黑城,这些家伙又被重复了一遍,真是让人无语啊。

    这次最匪夷所思的新要素就是摩托系统了,棺材被棺材屋改造成了摩托棺材,主角前往一个新目的地时要开车,通过了这个迷你游戏才能继续攻略。摩托还能强化改造,部件需要在游戏迷宫里拿。我是不懂,开摩托和故事有什么关系吗?真的有人会为了尽可能强化摩托而反复刷关卡吗?有这工夫为什么不去玩赛车游戏,完全不能理解制作人员的想法。

    如果前作是当之无愧的经典的话,那这一作就不够资格了,不单单是没有创新的问题,即便是建立在一个玩家没有玩过这个系列的基础上,降格了的谜题和故事等都不足以支持它成为一代经典。不过建立在前作成熟系统上的游戏不会差到哪里去就是了。

    本作的场景还是比较漂亮的,所以不能说全面落后于前作。

    评分:75(hack版)


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