二十三种设计模式分类
设计模式三大分类.jpg一、概述
命令(Command
)模式的定义如下:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
优点
- 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
- 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式
结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。 - 方便实现
Undo
和Redo
操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式
结合,实现命令的撤销与恢复。
缺点
可能产生大量具体命令类。因为计对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性。
场景
认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:
1、GUI
中每一个按钮都是一条命令。
2、模拟CMD
。
二、实现
1. 结构图
命令模式包含以下主要角色。
- 抽象命令类(
Command
)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。 - 具体命令角色(
Concrete Command
)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。 - 实现者/接收者(
Receiver
)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。 - 调用者/请求者(
Invoker
)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
PS
:UML
结构图可以参考,例子实现并不根据UML
图来完成,灵活实现即可;
2. 实现
- 文字内容实体类,命令针对内容操作
package cn.missbe.model.command;
/**
* Copyright (c) 2020.
* Email: love1208tt@foxmail.com
* @author lyg 2020/4/29 下午10:03
* description:
**/
public class Content {
private String name;
public Content(String name) {
this.name = name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
@Override
public String toString() {
return "Content{" + "name='" + name + '\'' + '}';
}
}
- 命令类集合
package cn.missbe.model.command;
/**
* Copyright (c) 2020.
* Email: love1208tt@foxmail.com
*
* @author lyg 2020/4/29 下午10:00
* description:
**/
public abstract class Command {
protected Content content;
/**
* 执行命令
*/
public abstract void execute();
/**
* 撤销命令
*/
public abstract void undo();
}
class InsertCommand extends Command {
private String origin;
public InsertCommand(Content content) {
this.content = content;
}
@Override
public void execute() {
origin = this.content.getName();
this.content.setName(this.content.getName() + " [InsertCommand].");
}
@Override
public void undo() {
this.content.setName(origin);
}
}
class CopyCommand extends Command {
private String origin;
public CopyCommand(Content content) {
this.content = content;
}
@Override
public void execute() {
origin = this.content.getName();
this.content.setName(origin + origin);
}
@Override
public void undo() {
this.content.setName(origin);
}
}
class DeleteCommand extends Command {
private String origin;
public DeleteCommand(Content content) {
this.content = content;
}
@Override
public void execute() {
origin = content.getName();
content.setName(origin.substring(0, origin.length() - 3));
}
@Override
public void undo() {
content.setName(origin);
}
}
- 命令链式调用,实现执行和撤销功能
package cn.missbe.model.command;
import java.util.Deque;
import java.util.LinkedList;
/**
* Copyright (c) 2020.
* Email: love1208tt@foxmail.com
* @author lyg 2020/4/29 下午10:19
* description:
* 命令链:责任链
**/
public class CommandChain {
/**先进后出*/
private Deque<Command> commands = new LinkedList<>();
public CommandChain takeCommand(Command command) {
/*执行命令*/
command.execute();
/*添加命令-撤销命令时使用*/
commands.push(command);
return this;
}
public CommandChain undoCommand(){
/*执行的最后一个命令*/
Command command = commands.pop();
/*执行undo命令*/
command.undo();
return this;
}
}
- 主类,实现调用
package cn.missbe.model.command;
/**
* Copyright (c) 2020.
* Email: love1208tt@foxmail.com
* @author lyg 2020/4/29 下午9:54
* description:
* 命令模式:
* 将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化
* 在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
* 在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
**/
public class Main {
public static void main(String[] args) {
/*
* 这里使用责任链模式+命令模式实现撤销(undo)功能
*/
Content content = new Content("【Origin Content】");
InsertCommand insertCommand = new InsertCommand(content);
CopyCommand copyCommand = new CopyCommand(content);
DeleteCommand deleteCommand = new DeleteCommand(content);
CommandChain commandChain = new CommandChain();
commandChain.takeCommand(insertCommand)
.takeCommand(copyCommand)
.takeCommand(copyCommand)
.undoCommand()
.takeCommand(deleteCommand);
System.out.println(content);
}
}
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