大家好,前面有讲述优化每一个模块的数字资产对下一步有很重要的作用。
前几天就有小伙伴反应,他们在没有优化调整好模型的情况下就开始了绑定动画,待镜头看到了模型上面还有一个很大的裂缝的时候,已经奔溃了,需要重新调整模型,然后在调整绑定,在搞动画。今天开始说下如何从一开始优化整理好文件——从模型开始。
当我们自己完成一个模型,或者接收到其他小伙伴的模型时,第一件事情就是打开查看。打开maya,该做些什么事情呢?
01,第一个步骤就是用我们的快捷件“O”打开outliner(如何设置快捷键,请见之前写的《maya软件设计自己的使用快捷键方法,唤醒你超级无敌甩鼠标(坚持第三天)》),这里面包括了这个三维文件中的所有事物。包括灯光,模型,曲线,节点,材质,等等等等。
maya2014 outliner截图在outliner中要做些什么呢?首先命名所有的模型名字。
02,接着我们打开材质编辑器Hypershad,将所有的模型都赋予默认材质球(lambert1)清理下没用的材质节点。
edit——Delete Unused Nodes
maya2014 hypershad03,再此返回outliner,删除场景中所有的事物。
在outliner中右击,取消勾选第一个show DAG Object Only。
maya2014 outliner这样就可以显示更多的场景信息,很多内部数据节点等等,我们可以全部选择,全部删除掉。
maya2014 outliner04,maya自带了优化场景的命令,这个选项特别多,不个个讲述,因是模型文件,可以全部选择,然后执行优化内容。
File——Optimize Scene Size 后面的选项卡——全部勾选,然后执行Optimize。
maya2014 Optimize scens size05,重要的内容CLeanup...登场,这个涉及到模型自身的布线情况,来详细讲下:
命令在Mesh——Cleanup...
点击进入选项内容:
maya2014 Cleanup在以一个标签中,Cleanup Effect清理效果,从上而下包括了:
Cleanup matching polygons 自动清理匹配的模型(常用)
Select matching polygons 选择匹配的模型
Apply to selected objects 应用到选择模型(常用)
Apply to all polygonal objects 应用到所有模型
Fix by Tesselation:根据修改条件选择
详细如图介绍,其中常用的有:Face with more than 4 sides、Concave faces、Non-Planar faces(Faces with holes这个是有破洞的,应该在制作模型的时候可以看到。)
接下来最下面的Remove Geometry移动如下条件的模型:
主要的有两个,距离为0的边,面积为0的面,这个主要是处理在误操作中几2个点,3个点,4个点等等的重复到一个点上,造成了0的边和线。这个一般都是根据需求使用,一般情况不用的。
06,在制作模型中,有时候忘记合并点,我们可以通过高亮看边,视察是否未合并。
下图为高亮边的显示,很容易看出为缝合的效果(两个模型是同一个,一个高亮显示,一个为开启)
Display——Polygons——Border Edges
maya2014 高亮显示边07,关于模型的法线,是否统一正确,常规为所有法线的面朝外,
在试图的窗口命令中:Lighting——勾选掉Two Sided Lighting(这样显示法线方向),黑色和灰色应该统一,黑色朝内。
maya2014 视图命令 maya2014 调整法线命令根据模型法线的情况,来调整法线方向。
06,以上为个人在制作项目中的经验,欢迎沟通交流,土豪点赞随意哦
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