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三更伴耶丨给自己做个写作方面的规划

三更伴耶丨给自己做个写作方面的规划

作者: 卡萨布兰史塔克的卡 | 来源:发表于2019-01-17 14:50 被阅读2次

阅读日更丨互惠式让步

为了受群体欢迎,还有一种比欲取先予更为微妙的方式,就是互惠式让步。

当我们拒绝了别人第一个请求时,对方进行了让步, 希望我们接受更容易答应的另一个请求,我们往往会同意。

当你走在大街上,一个小男孩跑过来希望你花5美金买下他周末的童子军表演,大多数人都不会为了一个素不相识的小孩浪费自己的周末。但是紧接着,小男孩会在被拒绝后,提出让你花2美元买下一块巧克力。这时便很容易成交。

一个社区搞公益活动,如果让大家周末去陪少年犯逛动物园,那么大多数人会拒绝。但是如果先提出给少年犯进行为期两周的辅导,被拒绝后,再提出抽出一个周末陪少年犯逛动物园,第二个要求就很可能被接受了。

这个“拒接-后撤术”在销售行业相当常见,但也有缺点:

1、如果不能即时成交,当事人明白过来的时候,可能会否认之前的口头协议

2、当事人有可能对操纵自己的人产生怀疑,从而决定永远不和此人打交道。

当我们被互惠让步裹挟时,应该意识到,真正的敌人其实不是想要影响我们的那个人,而是互惠原理。那么如何抵消互惠原理带来的影响呢?

首先要确认,最初的惠是善意的还是营销手段。对于孩子们单纯的社会实践,对于善意的赠与,还是应该接受的。但如果是不顾及你感受的强势营销,要么不接受赠予扭头离开,要么接受赠予再拒绝对方——毕竟你的时间被对方占用了,还给了对方一次营销你的机会。

总之一句话:

善意自然应当以善意回报,可对营销策略却没有这个必要。

写作日更丨给自己做个写作方面的规划

我想要往什么方向去发展自己的公众号呢?这个问题,我觉得非常的难,我思考了很久,一直到今天,也没有得出一个结论。

首先,之前已经报过很多自媒体的课程,个人感觉大家的短平快的方法就只有三点:

一,追热点写热点文,蹭热点,

二,炒冷饭,比如拿出知乎网站的问题,甚至于答案,或者从其他平台,寻找那些热门的话题,重新再说一遍吸引那些没有看过相关话题的人。三,洗稿,这也是我最不耻的行为。

可能因为我报的班都太偏了,他们提供短平快的方法,都是我觉得没法儿长久发展下去的。而通过最近对新榜大会的学习,我觉得能够长期发展,而且具有独特性,排他性和可持续性的这些公众号,他们也是具有三个特点。

第一,具有一定的观点体系或者人设。

一篇文章,有自己的观点很容易,但是,一以贯之,有一个持续性的,整体性的观点体系是很难的,或者说这个公众号有自己的人设,在这样的人设下,他会说什么,不会说什么,会表达怎样的观点,从第一篇文章到最新的一篇文章可能都是这样。

第二,在某一个垂直领域深度挖掘。

比如深夜发媸,占豪,还有六神磊磊都是在某一个细分领域,做到别人做不到的程度,这样才能让自己站的住脚,同时紧紧吸引住自己的读者。第三,持续性创新。

像深夜发媸,不断搞各种各样的活动,不断的扩充自己的商城;占豪,从不同角度去解读宏观微观市场,陆续出新书,从不同的角度来解读国家大事。六神磊磊也很绝,虽然大多数人都读过金庸,但是真正的能把金庸里面每一部的大大小小人物之间的关系梳理清楚,甚至于做出一个跨越15部著作的人物谱,哎哟,这一般人可真是做不到的。所以,持续创新我觉得也是很重要的。

那么说到我,我一直在想,自己可以往哪个方向发展?我个人的爱好是看电影,以及不断的学习新知。对学习真的是一种爱好,并不是那种因为焦虑而学习,而是确实觉得这些东西能够不断的扩大自己的眼界。而我比较擅长的领域,一方面是逻辑分析能力强,比如分析事情,理清结构等等。同时因为我的销售经验,运营经验和培训经验,所以在帮助职场新人成长方面,也有自己的一套方法,同时我又是金融行业的,我认为,帮助金融行业的新人成长,可能是一条我可以选择的路。

自由日更丨用户思维:服务他人才能成就自己

今天,老爸问我吃鸡是什么游戏呀?我一蒙,您怎么问这个问题呀?他说,他的同事有不少,会在中午一起吃鸡,但他没有玩儿过呀,于是就会很不解,也很好奇。

其实就是类似于3d版的魂斗罗,把你空降到一个荒岛上,然后获取各种资源,装备武器,想方设法在一百人当中,活到最后。可以选择,像狗一样躲着,也可以选择,拿着枪到处找人,把别人干掉。因为活到最后的人会出一行字,大吉大利,今晚吃鸡,所以拿到第一名叫做吃鸡了,这个游戏也被大家俗称为吃鸡。

老爸就很好奇问,有教程吗?我说这个需要什么教程啊,一个手指头负责移动,一手指头负责瞄准,玩两把就知道了,老爸又问,那是一关比一关难吗?就跟坦克大战一样?我说不会的,就是一个公开的环境,这里面有新人也有老人,有高手,也有菜鸟,都放在一块儿才有意思呀!老爸接着问,那上来不会玩怎么办呀?有一个特简单的教程,玩两把就都会了。

确实,时代在进步,游戏也在进步。

以前游戏是需要人们学习怎么玩儿的。像最早先红白机的时候就没有教程。你看别人玩多了,或者你自己死多了,你琢磨这游戏该怎么玩儿。那会儿琢磨出来的,或者有人指导,就会玩的更好。但是那时候互联网还没有这么发达,魂斗罗30条命,超级玛丽跳关,要不然通过书,要不然通过熟人才能知道。

后来呢,游戏越来越复杂,需要有一个相对漫长的教程,带着大家去研究这个游戏怎么上手,当你完成了一关一关的教学内容之后,才能开始真正接触这个游戏。

现在呢大多数游戏,都极其容易上手,甚至于很多时候很多东西没有搞明白,依然可以享受游戏。比如吃鸡,只要会前后左右和瞄准就OK了,不用管各种枪的配置,各种东西怎么用,只要见人就开枪,见物品就踩上去,系统会自动帮你捡起来,有更好的装备会给你身上的替换掉,不再像以前很多游戏似的,自己先要理清所有数据,然后才能成为游戏中的高手。当然,如果理清所有数据再玩的话,肯定会比菜鸟更厉害,但是,重点在于这个游戏,即使是菜鸟,也能很快上手,享受其中乐趣。

这就是从用户角度出发,来分析和制作游戏。让用户可以以最短的时间上手,最便捷和舒服的操作,达到尽量复杂的目的。这样才能不断的增加用户量,进而扩大自己的市场占有率。当然这也更适合现在这个社会的快节奏,生活中还有很多用户思维的体现。

三个主题日更完成,耶!

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