图形学

作者: SMSM | 来源:发表于2023-05-06 14:37 被阅读0次

光照

https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/02%20Basic%20Lighting/

  1. 全局照明(Global Illumination)算法 是昂贵的。
  2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221 向量的点乘 和 叉乘 . https://www.jianshu.com/p/63ff19618159 https://www.yumefx.com/?p=3771
    1. 1/(g2*1) = 1/g2 = cos45° 点乘
    2. 向量的长度如何计算呢?开根号。 向量和标量。scale
    3. 分为几何定义 和 数学定义 两种 https://www.cnblogs.com/fangsmile/p/14690062.html 数学定义就是
      1. 向量加法(菱形) 向量减法(三角形边 几何定义) 向量点乘(数学定义和矩阵乘法一样 ) 向量叉乘()
        1. 点乘在几何上的意义 向量的点乘可以用来计算两个向量之间的夹角,进一步判断这两个向量是否正交(垂直)等方向关系。同时,还可以用来计算一个向量在另一个向量方向上的投影长度。
        2. 叉乘还有另外一个几何意义就是:叉积等于由向量A和向量B构成的平行四边形的面积 。 结果向量C的方向与A,B所在的平面垂直 计算法线
    4. 向量标准化是,单位长度为1的向量。normalize
  3. 如何计算法线 https://zhuanlan.zhihu.com/p/402026577
    1. 切线空间 在模型坐标下定义的法向量无法直接贴在一个正方体的六个面上,也无法处理模型的动画;而在切线空间下定义的法向量是相对于三角面的
  4. fragment的冯氏光照。基础光照 环境ambient+漫反射diffuse+高光specular。光的方向向量、物体法向量、观察向量 、反光度。
    1. 环境光分量和漫反射分量里,再用结果乘以物体的颜色:片段的颜色值是由插值光照颜色所得来的
1. 疑问 由2个三角形构成的面,fragment是如何对 normal分量做插值的呢? https://www.zhihu.com/question/63116687 没太看懂的 https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/zh_cn/webgl-how-it-works.html 都是在 到 fragment之前完成的插值计算
  1. 当描述一个表面时,我们可以分别为三个光照分量定义一个材质颜色(Material Color):环境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)和镜面光照(Specular Lighting)

法线的计算

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