这里的纹理,我们可以暂时粗暴的理解它指的就是图片。图片在显示的过程中,都是解码成位图,最后显示在屏幕上的。其大小计算公式如下:
图像存储空间 = 图像的⾼度 * 图像宽度 * 每个像素的字节数
从实践中出发,以给一个3D金字塔绘制纹理为例,最终效果预览:
纹理显示代码大致流程如下
流程图
分配纹理对象
定义变量
//纹理变量,一般使用无符号整型
GLuint textureID;
分配对象
//分配纹理对象 参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针
glGenTextures(1, &textureID);
绑定纹理状态
拿到textureID绑定状态
// 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
读取纹理数据
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
szFileName
为需要加载的纹理tga格式文件,通过gltReadTGABits
函数,传入tga文件,我们可以拿到width、height、components、format等数据。
设置纹理参数
读取纹理数据返回的pBits
不为空则表示读取成功,此时我们可以设置一些纹理参数。
设置环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
参数 | 解释 |
---|---|
参数一 | 一般传 GL_TEXTURE_2D,指2D纹理,因为我们无法从2D 颜⾊色缓存区中获取体积数据。 |
参数二 | 环绕方向 GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_TEXTURE_WRAP_R 分别对应x,y,z |
参数三 | 环绕模式枚举见下文 |
环绕模式枚举:
枚举 | |
---|---|
GL_REPEAT | 默认行为,重复纹理图像 |
GL_MIRRORED_REPEAT | 同GL_REPEAT相似重复纹理图像,但是重复的是镜像 |
GL_CLAMP_TO_EDGE | 纹理坐标会被约束在0-1之间,超过的部分会重复绘制纹理的边缘部分,会产生一种拉伸的效果 |
GL_CLAMP_TO_BORDER | 超出的坐标为指定的边缘颜色 |
设置过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
参数 | 解释 |
---|---|
参数一 | 一般传 GL_TEXTURE_2D,指2D纹理,因为我们无法从2D 颜⾊色缓存区中获取体积数据。 |
参数二 | 指定需要设置哪个纹理参数 GL_TEXTURE_MIN_FILTER (缩小时),GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大时)。 |
参数三 | 设定特定的纹理参数的值,过滤方式,枚举见下文 |
过滤
枚举 | |
---|---|
GL_NEAREST | 邻近过滤 |
GL_LINEAR | 线性过滤 |
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | 在最邻近Mip层,并执⾏最邻近过滤 |
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | 在Mip层之间执⾏线性插补,并执⾏最邻近过滤 |
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST | 选择最邻近Mip层,并执⾏行行线性过滤 |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR | 在Mip层之间执⾏线性插补,并执行线性过滤,又称三线性Mip贴图 |
线性过滤
载入纹理
设置完成后,开始载入纹理
//3.载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0,
eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
其中参数7像素数据的数据类型如下:
像素数据类型
使用完成释放指针
free(pBits);
映射纹理坐标
首先我们需要了解纹理的自身坐标,其坐标如下:
绘制金字塔非本篇重点,不赘述其绘制过程。通过三角形批次类绘制图形顶点如下
金字塔顶点坐标
金字塔一共
四个侧边
和一个底边
-
对于底边,只需要4个顶点对应纹理坐标的4个顶点即可
-
对于侧边
详细代码如下:
/*1、通过pyramidBatch组建三角形批次
参数1:类型
参数2:顶点数
参数3:这个批次中将会应用1个纹理
注意:如果不写这个参数,默认为0。
*/
pyramidBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 18, 1);
/***前情导入
2)设置纹理坐标
void MultiTexCoord2f(GLuint texture, GLclampf s, GLclampf t);
参数1:texture,纹理层次,对于使用存储着色器来进行渲染,设置为0
参数2:s:对应顶点坐标中的x坐标
参数3:t:对应顶点坐标中的y
(s,t,r,q对应顶点坐标的x,y,z,w)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0,s,t);
3)void Vertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void Vertex3fv(M3DVector3f vVertex);
向三角形批次类添加顶点数据(x,y,z);
pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
*/
//塔顶
M3DVector3f vApex = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
M3DVector3f vFrontLeft = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
M3DVector3f vFrontRight = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
M3DVector3f vBackLeft = { -1.0f, -1.0f, -1.0f };
M3DVector3f vBackRight = { 1.0f, -1.0f, -1.0f };
//金字塔底部
//底部的四边形 = 三角形X + 三角形Y
//三角形X = (vBackLeft,vBackRight,vFrontRight)
//vBackLeft
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
//vBackRight
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
//vFrontRight
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
//三角形Y =(vFrontLeft,vBackLeft,vFrontRight)
//vFrontLeft
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
//vBackLeft
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
//vFrontRight
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
// 金字塔前面
//三角形:(Apex,vFrontLeft,vFrontRight)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
//金字塔左边
//三角形:(vApex, vBackLeft, vFrontLeft)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
//金字塔右边
//三角形:(vApex, vFrontRight, vBackRight)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
//金字塔后边
//三角形:(vApex, vBackRight, vBackLeft)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
//结束批次设置
pyramidBatch.End();
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