swift3.0融合Unity

作者: Nothing_lu | 来源:发表于2017-01-05 09:43 被阅读1883次

    前言

    公司目前的项目是基于OC,融合了Unity做AR功能,目前已经比较稳定。swift现在已经趋向稳定,大家都在慢慢的向swift上面转,所以我就尝试了用swift融合一下看看,我直接用了swift3.0,会比之前的人少些坑吧...不过我没找到关于3.0融合的教程,就参考了一些2.3的和自己之前融合的经验搞了一下,结果还融成功了哈哈,由于Unity部分是公司的AR团队做的,我并不是很了解,估计会有一些Unity的坑我解决不了。

    一些参考

    大部分的步骤是参考童冀同学的,不过他用了cocoapods、swift2.3以及步骤个人感觉不是很通畅(哈哈哈😂),所以我就做了一遍,然后整理了一下步骤。

    准备工作

    • swift3.0工程,直接创建个空工程就可以
    • Unity导出的Xcode工程
    • ios-unity5-master,就是上边git上的下载下来的文件

    GO

    1.、 在swift工程文件夹下新建一个UnityFix文件放融合进来的Unity文件用,然后拉近项目里。

    UnityFix文件夹 拉入工程中,不需要勾选copy

    2、把刚才下载的文件夹中的Unity.xcconfig、UnityBridge.h、UnityUtils.h、UnityUtils.mm这4个文件拉进刚才创建的文件夹UnityFix中,拉的时候会提示创建桥接文件,选择不创建

    413ED34A-34CD-4E21-B634-CE244BA2CC52.png B908D629-E2BF-48CA-8B44-18CC04DD4956.png

    3、修改配置、使用Unity.xcconfig、如图所示

    设置project的配置,Debug和Release都改成Unity

    修改buildSetting配置,路径和你unity的版本号


    配置路径和版本号 Header Search Paths开始有3个,不够的话如图再加两个 Library Search Paths

    buildPhases中添加运行脚本,内容为最开始下载的UnityProjectRefresh.sh中的内容

    UnityProjectRefresh.sh

    4、修改UnityUtils.mm文件内容,改完发现报错不用管,因为还有一些文件没导进项目里。

    //更改整个extern "C" int custom_unity_init 里面代码为:
    extern "C" int custom_unity_init(int argc, char* argv[])
    {
        @autoreleasepool
        {
            UnityInitTrampoline();
            UnityParseCommandLine(argc, argv);
            
            RegisterMonoModules();
            NSLog(@"-> registered mono modules %p\n", &constsection);
            RegisterFeatures();
            
            // iOS terminates open sockets when an application enters background mode.
            // The next write to any of such socket causes SIGPIPE signal being raised,
            // even if the request has been done from scripting side. This disables the
            // signal and allows Mono to throw a proper C# exception.
            std::signal(SIGPIPE, SIG_IGN);
            
            //        UIApplicationMain(argc, argv, nil, [NSString stringWithUTF8String:"AppControllerClassName"]);
        }
        
        return 0;
    }
    

    如图:


    UnityUtils.mm

    5、把unity导出的工程里Classes、Data、Libraries三个文件夹在finder里拉进UnityFix文件夹

    先在finder里拷贝过去

    6、把Classes、Libraries两个文件夹拉进工程里,不选copy,下边选create groups。这里时间会有点长,你的Xcode会变成卡住的状态,稍等。

    拉进项目

    然后把Data文件夹拉近工程里,一样的不选copy,但是folders选create folder references。

    Data文件夹创建引用就可以

    最终如图:

    拉完文件如图

    8、删除引用,先删除引用libraries里面的libil2cpp文件夹,然后再删除Classes里面的Native文件夹里面的所有.h文件(这个.h太多了我就没删,后来运行时不影响的,想删的话可以删了。)这里都是删除引用,不要move to trash。

    删除引用!!!

    9、修改unity里的方法,引用。
    找到main.mm,替换这个方法

    //int main(int argc, char* argv[])
    //{
    //  @autoreleasepool
    //  {
    //      UnityInitTrampoline();
    //      UnityParseCommandLine(argc, argv);
    //
    //      RegisterMonoModules();
    //      NSLog(@"-> registered mono modules %p\n", &constsection);
    //      RegisterFeatures();
    //
    //      // iOS terminates open sockets when an application enters background mode.
    //      // The next write to any of such socket causes SIGPIPE signal being raised,
    //      // even if the request has been done from scripting side. This disables the
    //      // signal and allows Mono to throw a proper C# exception.
    //      std::signal(SIGPIPE, SIG_IGN);
    //
    //      UIApplicationMain(argc, argv, nil, [NSString stringWithUTF8String:AppControllerClassName]);
    //  }
    //
    //  return 0;
    //}
    
    int main_unity_default(int argc, char* argv[])
    {
        @autoreleasepool
        {
            UnityInitTrampoline();
            UnityParseCommandLine(argc, argv);
            
            RegisterMonoModules();
            NSLog(@"-> registered mono modules %p\n", &constsection);
            RegisterFeatures();
            
            // iOS terminates open sockets when an application enters background mode.
            // The next write to any of such socket causes SIGPIPE signal being raised,
            // even if the request has been done from scripting side. This disables the
            // signal and allows Mono to throw a proper C# exception.
            std::signal(SIGPIPE, SIG_IGN);
            
            //UIApplicationMain(argc, argv, nil, [NSString stringWithUTF8String:AppControllerClassName]);
            //        UIApplicationMain(argc, argv, nil, NSStringFromClass([UnitySubAppDelegate class]));
            UIApplicationMain(argc, argv, nil, [NSString stringWithUTF8String:AppControllerClassName]);
        }
        
        return 0;
    }
    

    找到UnityAppController.h
    添加:#import <UIKit/UIKit.h>、@class UnityViewControllerBase;

    UnityAppController.h
    //注释此方法
    //inline UnityAppController*    GetAppController()
    //{
    //    return (UnityAppController*)[UIApplication sharedApplication].delegate;
    //}
    
    //替换为此方法
    NS_INLINE UnityAppController* GetAppController()
    {
        NSObject<UIApplicationDelegate>* delegate = [UIApplication sharedApplication].delegate;
        UnityAppController* currentUnityController = (UnityAppController *)[delegate valueForKey:@"currentUnityController"];
        return currentUnityController;
    }
    
    UnityAppController.h

    10、开始修改swift的工程。
    找到appdelegate.swift,注释掉@UIApplicationMain,按图添加代码

    appdelegate.swift

    新建一个main.swift文件,添加如下代码

    //添加一个新的main.swift文件到工程里
    //添加如下代码
    import Foundation
    import UIKit
    // overriding @UIApplicationMain
    custom_unity_init(CommandLine.argc, CommandLine.unsafeArgv)
    UIApplicationMain(
        CommandLine.argc,
        UnsafeMutableRawPointer(CommandLine.unsafeArgv)
            .bindMemory(
                to: UnsafeMutablePointer<Int8>.self,
                capacity: Int(CommandLine.argc)),
        nil,
        NSStringFromClass(AppDelegate.self)
    )
    
    main.swift

    11、添加依赖库、按图添加

    dylib类型的库添加方法:
    Build Phases -> Link Binary With Libraries —> + , 在对话框中点 Add Other, 然后在新的对话框用快捷键Command+Shift+G打开新的Folder对话框,输入/usr/lib/,然后点Go,在新弹出的dylib库目录选择libc++.dylib并添加。

    添加依赖库

    12、在info.plist中加上相机权限:
    Privacy - Camera Usage Description

    步骤基本结束

    bug fix、如果编译有问题、可按需尝试下边操作

    1. 如遇找不到UnityInterface.h:
      在UnityBridge.h中修改UnityInterface.h的路径:(如果unityBridge与UnityInterface.h的Classes不在一个目录下,XXX/Classes/Unity/UnityInterface.h)
    #import “Classes/Unity/UnityInterface.h”
    

    (这个开始可以不动,报错了再尝试修改。)

    UnityBridge.h

    2、如果找不到桥接文件
    Unity.xcconfig中修改
    SWIFT_OBJC_BRIDGING_HEADER = UnityFix/UnityBridge.h;

    结语

    按上面步骤融合完应该就可以了,但是我这边遇到一个问题,调起Unity的时候相机黑屏,其他的效果正常,就是没有相机成像。其实我就是抛砖引玉来的😂、求大神支招,后续解决了会更新上来。

    2017.03.03更新

    这段时间在做微信小程序、也没时间看、这几天忽然看到几个留言感觉不解决一下也不好了、就赶紧拿出来看看、

    Q:之前留下的问题是相机黑屏没有画面
    A:由于我们的Unity是在用EasyAR在做、所以需要修改的地方设计到EasyAR、不过我看论坛有人说其实黑屏的原理都差不多、

    1. 找到UnityAppController.mm文件、新增代码

    extern "C" void ezarUnitySetGraphicsDevice(void* device, int deviceType, int eventType);
    extern "C" void ezarUnityRenderEvent(int marker);

    
    ![628F8FDA-8072-431D-B785-1EDE150E31AC.png](http:https://img.haomeiwen.com/i2187201/817281d7dc9a241e.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    
    
    • (void)shouldAttachRenderDelegate {
      //新增
      UnityRegisterRenderingPlugin(&ezarUnitySetGraphicsDevice, &ezarUnityRenderEvent);
      //新增
      }
    
    ![C22CD08A-36E8-45E4-9170-DE56BA15A06D.png](http:https://img.haomeiwen.com/i2187201/2f647ff1fb9fd025.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    
    看网上说大部分黑屏问题可能出在shouldAttachRenderDelegate里、这里也是渲染的地方、要设置入口。

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      网友评论

      • paintingStyle:iOS端内部嵌入了两款AR的游戏,进入不同的场景使用 UnitySendMessage("Controller", "OpenSence",data);传递不同的参数,但是只有第一次启动他才能进入其中一个,当进入第二个发送新的消息时还是会显示第一个的游戏画面,iOS端Unity是无法关闭的,后来测试加入 UnityLoadApplication();
        Profiler_InitProfiler();
        切换偶尔是正常的,但有时候会显示错乱,麻烦看下
        (void)showUnityWindow {

        if (_didResignActive) {

        UnityPause(false);
        }
        _didResignActive = NO;

        UnityLoadApplication();
        Profiler_InitProfiler();

        self.window.hidden =YES;
        self.unityWindow.hidden = NO;
        [self.unityWindow makeKeyWindow];
        }

        (void)hideUnityWindow {

        UnityPause(true);
        _didResignActive = YES;
        Profiler_UninitProfiler();

        self.unityWindow.hidden = YES;
        self.window.hidden = NO;
        [self.window makeKeyWindow];
        }

        发送消息代码:

        (void)wjBtnDidClicked {

        [kAppDelegate showUnityWindow];

        [self toUnityPageWithValue:@"wj"];
        }

        (void)scenesBtnDidClicked {

        [kAppDelegate showUnityWindow];

        [self toUnityPageWithValue:@"scenes"];
        }

        #pragma mark - 跳转到对应的Unity页面

        (void)toUnityPageWithValue:(NSString *)value {

        // TODO: 新增代码
        //报错SendMessage: object Controller does not have receiver for function openSence! 说明UnitySendMessage传递的对象不具备相应的方法

        const char *data = [value UTF8String];

        /**
        你那边需要打开场景的话 需要 传值给 OpenSence这个函数 通过ios给unity对象传值的方式 值有两个 "wj" 和 ”scenes“

        "Controller" "openSence" "wj 或者 scenes"
        */

        UnitySendMessage("Controller", "OpenSence",data);
        }
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      • hcodeStyle:你好,我這邊使用 unity 5.6.0f3、swift3.1 集成
        集成成功後運行出現一下錯誤
        2017-04-22 12:20:19.413298+0800 luahk[1564:634346] -> registered mono modules 0x101825248
        -> applicationDidFinishLaunching()
        luahk was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available.
        797311f175e2:我也碰到一样的问题
        ee1956609258:怎么解决的,亲
      • hcodeStyle:你好, 我在集成完成後 出現一下錯誤
        "_MTAudioProcessingTapGetSourceAudio", referenced from:
        "_MTAudioProcessingTapCreate", referenced from:
        "_MTAudioProcessingTapGetStorage", referenced from:
        clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
        請問可以怎樣解決
        CherryBox:我也是这个问题...还没找到解决的办法
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      • 74279bbbca96:你好!感谢分享!我按照了你写的步骤来把我的unity和swiftapp 融合在一起。刚开始遇到了找不到unity interface.h的error,修改后遇到了找不到桥的问题。终于把这两个问题解决后却遇到了“no such module 'firebase' 的问题”, 不知道你是否可以帮帮我?
        Silenceapple:前面 两个问题怎么解决的 ???
        LevineLi:前两个问题你怎么解决的~,能发下demo 看看嘛?
      • c27e8de08bfe:你好,我最近刚开始学Unity3D+iOS的开发,我首先在Unity3D里建立一个很简单的模型,然后按照你的教程往xcode导入建好的Unity3D工程,但最后遇见了这样的错误,


        /Users/xxxxxxx/Documents/xxxxx/myUnity3DiOSDemoV01/Unity/Classes/Unity/UnityReplayKit_Scripting.mm:146:54: Use of undeclared identifier 'nullptr'

        我也自己也在网上搜了很久,始终不得其解,望大神赐教呀
        :pray:
        Nothing_lu:@JingWang_48ec 恩、解决了就好、在swift工程里我是用的GitHub上下载的一个配置文件是可以的、我看了下我OC的工程、是跟你上边说的配置是一样的、
        c27e8de08bfe:@Nothing_lu

        忘了说的我的工作环境了,xCode8.1 + Swift3.0 + Unity3D5.5.1f

        多谢,另外一个朋友帮我找到问题所在了,因为有些C++的编译器不支持 nullpt r这个东西,所以就会报错,所以需要到这个两个地方去更改编译器的设置, 首先在Project Navigator里选中工程文件夹,然后

        Project -> Building Setting 选中 All,然后在搜索框里搜Compiler,更改下面两处的设置

        Apple LLVM 8.0-Language -> C language dialect -> GNU99[-std=gnu99]
        Apple LLVM 8.0-Language C++ -> C++ language dialect -> GNU++11[-std=gnu++11]

        类似的在Target -> Building Setting 选中 All,然后在搜索框里搜Compiler,更改下面两处的设置

        Apple LLVM 8.0-Language -> C language dialect -> GNU99[-std=gnu99]
        Apple LLVM 8.0-Language C++ -> C++ language dialect -> GNU++11[-std=gnu++11]

        Undeclared type ‘nullptr’ 的编译错误就应该可以解决了
        Nothing_lu:按理说导进来的东西都是unity生成的、应该不会有什么大问题 、而且你这个类我的工程里也没有、
        你全局查找一下nullptr、按报错来说应该是未定义的标识、检查一下看卡、
        最近在做微信小程序没啥空看这个了、
      • 8eea1ad5e92b:感谢分享!新手请教AppDelegate中一直报错:Use of undeclared type 'UnityAppController' 要如何解决?
        8eea1ad5e92b:请问如果用cocoapod,整个步骤有什么区别?
        8eea1ad5e92b:@Nothing_lu x 感谢
        Nothing_lu:字面意思就是未定义的类型UnityAppController,你看下是不是忘记定义、声明或者引入了、
        桥接文件也检查一下、

      本文标题:swift3.0融合Unity

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/yjoovttx.html