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初识 Timeline PlayableDirector 与 P

初识 Timeline PlayableDirector 与 P

作者: 暴走TA | 来源:发表于2021-05-05 00:37 被阅读0次

    简介: PlayableDirector组件 与 PlayableAsset 是Timeline 的两个必要组成元素
    版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1

    准备


    • 给一个物体添加 PlayableDirector 组件,创建并指认一个 PlayableAsset 文件
    准备文件

    PlayableDirector 组件介绍


    • PlayableDirector 组件与 Animator 组件类似,负责播放指定的内容。
    PlayableDirector 组件界面
    • 属性介绍
      1. Playable:指定 PlayableDirector 要负责播放的PlayableAsset
      2. UpdateMethod:Timeline 播放时的更新模式,简单理解就是 timeline 播放时的时间参考方式,包含
        DspClock、GameTime、UnscaledGameTime、Manual
    多种 Timeline 播放更新模式

    a. DspClock:选择用于精确音频采样的样本。 选中后,Timeline实例将使用处理音频的相同时钟源
    b. GameTime: 游戏时间,会受到 TimeScale 的硬性,即当游戏时间被程序缩放时,更新频率也会跟着进行缩放
    c. UnscaledGameTime:不受缩放影响游戏时间,和 GameTime 不同的是不会受到 TimeScale 的影响,即游戏 time 的缩放不会对更新频率产生影响
    d. Manual:手动模式,即需要程序调用更新方法才会更新一次。

    • PlayOnAwake:组件唤醒时开始播放,组件唤醒是指当物体被激活时
    • WrapMode:循环模式,分为Hold,Loop,None
    Wrap模式选项
    1. Hold:类似于单曲播放,放完就停止在最后一帧
    2. Loop:类似于单曲循环,播放完会从头开始播
    3. None:播放完成后,不再播放,时间轴返回到第一帧,注意这里虽然返回第一帧,但是没有播放,所以所有轨道的第一帧是不是产生效果的
    hold模式 loop模式 none模式,注意时间回到第一帧后,小飞机没有激活显示
    • InitialTime:开始播放时时间轴的初始位置
    激活时,时间轴会跳到指定位置
    • CurrentTime:当前播放时间点
    • Bindings:timeline 轨道中绑定的物体的列表,队列的数量和带有属性指定的轨道的数量相等,如果轨道的对象属性为空,那这队列里的相对应的条目也为空
    Binding对象

    PlayableAsset 资产介绍


    • PlayableAssest 与动画的 Clip 类似,它可以包含很多的轨道
    Playable 内的轨道
    • clip 大部分 track(轨道)上都可以创建 clip, 这些 clip 都有一个 clipTiming 的属性,根据 clip 类型的不同,属性内容有多有少,我们看一下一个最基础的 clip 包含的属性,其中 s 以秒为单位,f 以帧为单位,基本代表一个意思,只是单位不同
      1. Start s 开始时间 f 开始帧的位置
      2. End s 结束时间 f 结束帧的位置
      3. Duration s 周期时长 f 周期帧数, 这个属性代表本 clip 的时间长度
    最基础的 clipTiming 的属性

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