游戏中的随机
- RNG
- 随机生成关卡
- 随机敌人难度
- 多人游戏平衡:照顾后来者,例如马里奥赛车、大乱斗
- 多见于聚会,非电子竞技类游戏
- 奖励刺激
- Lootbox机制,商业化空间
- 信息视野(Information Horizon)
- 定义:玩家做出一个决策之前,能够掌握的信息强度(Distance between the current turn, and the point at which information becomes known to a player)
- 方式:
- 指数级复杂度:Exponential Complexity
- 执行不确定性:Execution Uncertainty
- 隐藏信息:Hidden Information
- 随机性:Randomness
- 两种随机模式
- 输入随机(Input Randomness):在玩家决策前发生的随机事件,例如Rougelike的随机关卡。
- 输出随机(Output Randomness):在玩家决策后发生的随机事件,例如大部分游戏中“命中率”的机制设计。
- 定义补充:
- 区别是前者“增加游戏策略性”;后者“削弱游戏策略性”
- 应用案例
- 《FTL》到《Into the Breach》:Sebset Games的先后两款作品,《FTL》使用了大量的输出随机,游戏的随机性非常大但策略性很弱,到《Into the Breach》则完全调转,应用大量输入随机,策略性满满(有时候要盯着屏幕看半小时才开始行动)
- 《Slay the Spire》在开发中期加入“查看敌人下一步行动”机制,体验一下就敞亮了许多,作者的初衷是“想让玩家感觉胜利源于自己的策略而不是运气”
- 反面案例
- 输入随机 过于不平衡,常见在一些“开局定胜负”的rouge-like,例如《Spelunky》如果开局获得某些强大的道具会让通关难度极大降低。《炉石》到早期版本也有开局硬币优势的平衡问题。
- 会导致玩家不断重开游戏。(手游可以用“能量机制”粗暴限制)
- 输入随机 过于不平衡,常见在一些“开局定胜负”的rouge-like,例如《Spelunky》如果开局获得某些强大的道具会让通关难度极大降低。《炉石》到早期版本也有开局硬币优势的平衡问题。
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