进步与使命感是八角行为分析法游戏化框架的第2核心驱动力。这一核心驱动力是指人们希望成长、完成特定的目标。它是我们专注职业成长道路、热情洋溢的学习新技能的动力来源,通过展示前进与成长的进度来激励我们。
进步与成就感的关键之初,是让用户克服面临的挑战后感到荣耀。著名的游戏设计师和行为研究博士简•麦格尼格尔,把游戏定义为“我们自愿解决的不必要的挑战”。
麦格尼格尔指出,游戏的乐趣来源于挑战和限制。例如,如果高尔夫是没有任何限制的游戏,那么玩家们为了获胜,都只会直接将球捡起,放到洞里。虽然这样每个人都能获得高分,但游戏会变得很无聊。通过增加不必要的障碍,比如玩家只能使用一根奇怪的棍子,且有一定的距离限制,高尔夫才会变得有趣,因为玩家在克服这些挑战后才真的有成就感。游戏化致力于将这种进步与成就感融入产品或服务。
爱玩游戏是人的天性么?
这个问题和我是谁,我在哪儿,我要干什么?这灵魂三大问有一定的相似性。
看了一堆书,听了一堆报告之后,我的理解是,爱玩与否和人的天性关系不大。人的天性是喜欢蹦一蹦够得到的挑战以及被认可时获得满足感。
什么事情能够满足这两条,什么事情就能成为人的喜好。游戏恰恰就满足了这两样,有一点点难度关卡,又有各种即时反馈让你获得满足感。
那么移植到游戏化阅读这件事情上时,我们可以怎么办?
阅读这件事情本身的挑战如何?
单从认字和阅读理解的角度来说,好像挑战平平,就如同4岁的小朋友爆发出难以置信的认字热情时,她们非常喜欢阅读,因为认字的挑战对她们来说,简直太有趣了!而对于高中生、成年人,这个挑战就逐渐消退掉了。
同时,很多人会觉得,看不进去,难以理解,无聊,没时间,记不住……这些是阅读时的挑战么?好像不是,准确的说,它们是阅读时的限制!
阅读为什么一定要理解,为什么一定要记住,为什么一定要看完?
让阅读游戏化的关键核心——调整难度,调整限制!
1、阅读的限制不应该是记住、看完、背过,这是学校应试教育的要求。那么阅读的限制放在哪里合适?放在自身也许是个好选择,比如,每天只能阅读一页,然后完成某个小任务?
2、阅读的难度应该随时调节。从读图、到认字、到简单的词汇理解、句子理解、段落理解、文章理解……同样阅读输出的难度也是随时调节的,从分享小故事,到创作故事,构架故事,到解决问题……
让阅读游戏化的关键核心——获得满足感
游戏世界中,我们可以体验不同的人生,做到你在现实世界中无法达成的可能。读书的意义也是同样,在于体验不一样的经历,常言道书中自有颜如玉,书中自有黄金屋。
如何让阅读带来满足感?
借用游戏的套路,我们可以想到的有:
角色扮演,真实化经历;
解决问题,将书中的知识点为我所用;
外部刺激,美好的读书环境、他者及时的反馈。
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