1.实习总结
1.1 为什么是优惠卷?
二次性消费定义为:由一次消费为钩子引导的后一次消费。
钩子: 提前在可能增加消费的地方埋好(预设)的点。
以下内容为每天扩展商圈和实习工作中发现、思考的总结作业。
二次性消费是自己的发现和理解出来的自创词汇,可能有雷同定义。我认为所有的策划里都尽量带有二次性消费。这种消费模式是消费的口子,已得到广泛应用:外卖的会员、商城购物卡、可升级的会员等等,目的是使用户持续在本公司消费。优惠卷就可以做这口子,我有两个实例验证这个观点。
在扩展商圈围绕着玩具展开,到后期不得已使用纸巾,其过程为:
1.玩具 → 吸引小孩 → 引导成人关注;
2.纸巾 → 因实用成人关注;
看似不同,其为一样。成人因小孩才要玩具(实用),选纸巾是方便携带、实用。拉粉的目标相同--大人;目标的需求相同--带实用性的商品。目标相同,那怎么满足目标需求?
由于后期拉粉效果疲软,变为扫街、扫店铺,相同的,我宣传的口号也变了三次:
1.扫码免费送玩具(纸巾);
2.我是天虹出来做宣传的,现在扫码免费送玩具(纸巾);
--在第一句的基础上,加入“我是天虹”,可增加信任度。
3.关注官方微信,可以领优惠卷,开业的促销活动、时间,可以通知你。
--在第二句失败后,我突发奇想这句做挽回,成功率挺高。
从结果看,优惠卷可买到更多顾客想要的东西,比玩具、纸巾更吸引、更具实用性、有更多可操作空间。
1.2 多产生电子卷,提高反馈
优惠卷送出去可与APP(小程序)、会员、商场关联,而礼品送出要起到宣传天虹的效果。优惠劵可反哺商场,把实体的兑换礼品变为优惠劵让人使用App。
用优惠卷提高阶段性会员的奖赏。用虹包消费,App会有小额代金卷(几毛-1元),充值购物卡客户提供天虹服务体验卷(如免费快递X次),从小的奖赏反馈引导客户在商场消费成金卡用户。
2.让客户对商场付出
我留意到公司有意设计吉祥物,它们是公司对外宣传和形象的代表。虚拟角色是文化上的事物,它要与人建立思想上的共鸣和幻想才有实际的意义,比如1999年动画《数码暴龙》是为了推1997年万代的数码暴龙机;动画《变形金刚》是孩之宝要买玩具等等。天虹可复制买吉祥物周边,只是现阶段不行,但它可以套用在关于儿童主题的营销活动上。
我们多举办让客户和小孩去对吉祥物的周边进行二次创作的活动,比如绘画、编故事等等,从而向小朋友植入天虹吉祥物和更加大人小孩间的互动。我们可通过与相关公司合作教导或直接,让小朋友和父母完成创作,再让他们把作品发布朋友圈,进行网上投票,在相关图文插入广告位,从免费到收费过度,获奖作品集中放置展示位。儿童区的三楼可以装饰成吉祥物主题。一系列效果反映,我们可尝试性推出亲子系列和带有传播、实用性的周边。
3.扶持销售低的专柜
3.提高二次性消费的营销
在每次活动结束后,我们要向有名次的人推荐他们充值购物卡,这种购物卡比直接买购物卡便宜一点,让他们觉得是胜利品。购买购物卡是存量,提供方便的充值方式--电子、网上充值。这样建立更多的流量池,他们只会在我们这消费,此时提供便捷的服务,有效解决天虹溢价问题,让客户觉得花钱买服务。
对
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