这样一个信息爆炸的时代,我们还没来得及思考如何治愈日益恶化的“知识焦虑症”,也无暇顾及我们是否陷入“数字鸿沟”,却毋庸置疑地坠入一种新的鸿沟——“创造鸿沟”。
“创造鸿沟”存在于被动消费者与主动创造者之间。我在从事信息技术学科教学以来,每一届学生的第一课我总要告诉我的学生们这样一个事实:你们这些人当中将来必定会有这样两种人,一种是能用自己掌握的计算机技术创造财富,比如开发出一款很火的游戏,然后数钞票数到手抽筋;一种是用自己掌握的“技术”消磨时间盲目娱乐,比如终日沉迷游戏玩物丧志,玩游戏玩到手抽筋。你会成为哪种人?将由你每一节信息课的表现来决定。孩子们听完总是会心一笑,我想他们应该是听进去了,因为课堂上再顽劣的学生也不会私自玩游戏,即使某个异类忍不住打开游戏页面,分分钟被身边的同伴揭发。或许,我已经在无意中给孩子们渗透了“被动消费者”和“主动创造者”的概念。
就拿目前流行的抖音为例,被动消费者可能会用手机刷上好几个小时的抖音,乐此不疲;主动创造者则会创建自己的抖音帐号,经过策划、拍摄、剪辑,最终将视频发布在网络上供现实中受众观看。
遗憾的是,目前的教育模式在一定程度上扩大了这一“创造鸿沟”:严格的学科设定、固定的课时、程式化的授课流程、标准化考试……学生在消费文化中成长,成为知识的消费者而非创造者,将来,他们哪来的创造力适应甚至驾驭日新月异、瞬息万变的新世界?《创造力:心流与创新心理学》一书提出了很多新颖的观点:创造力体现在很多方面,创造力属于每一个人,创造力不是与生俱来的而是可以后天培养的,书中引用的数据和案例大多来自一些特定的研究项目或某些公司。作为教师,如何在学科教学、在每一节课上培养学生的创造力?“设计思维”应运而生,理解并加以运用,我们的课堂才会发生一些变化,成为培养学生创造力的途径之一。《如何用设计思维创意教学》一书提供了一些具有实操性的建议。应该说,教师在挖掘和培养学生创造潜力的同时,也在开发自己的创造力。
认识设计思维
设计思维是一种学习框架,一种思维方式,一种做事方法。它提供了一种思考创造性工作的方式,从唤醒学生的好奇心开始,创设允许他们去创造、检测、再创造的机会,直到最终把自己的所作所为发布给真正的受众。
和其它任何一种工具或手段一样,改变课堂的关键不在于设计思维本身,而在教师个人。很多人认为自己并不具备创造力,也没有时间、经历和能力创造新的想法,而事实并非如此,当我们为课程相处一个新的主意时、当找到应对一个问题学生的对策时、当我们在集体备课中提出一条有价值的改进建议时……我们都是在创造。
《如何用设计思维创意教学》这本书提供了一个LAUNCH模型——设计思维应用框架,我们可以引导学生通过经历LAUNCH循环,从而有效地提高学生的创造力。
LAUNCH循环改善已有的做法
【问题一】“发布”是最不被重视的环节。课堂上,学生通常会完成一些体现创造力的作品设计。如,在画图软件创作一幅画、编写能满足一定需求的程序、创作一个Word或PPT作品、设计一个MAKA作品……教师可以有意识地组织任务需求分析、小组讨论问题解决方案以及指导学生开始创作,但“发布”环节很难在教学过程中体现。有时候,时间允许的话,我们会在课堂上展示几个学生或小组的作品,其意图也仅限于纠错或重难点技能的深入学习,而不是为了让学生的作品面向更广泛的受众。除非参加比赛,师生在“发布”意识都有些欠缺。随着各种创作平台的日益开放和公开,我们可以尝试鼓励学生讲自己的作品面向全世界发布,引导学生学会从受众反馈中汲取完善作品的创意,从而进行持续、有价值的创造。
【问题二】范例演示时缺少启发深度思考的意识。在学习新技能时,教师经常会出示一些范例作品或各种有趣的创意产品,希望以此激发学生学习兴趣。一般情况下,这些范例或者一带而过,或者由教师指出可借鉴的元素,这无疑是在教导学生“像作者一样思考”或者“老师一样思考”,而忽视了启发学生独立思考。可以试着换一种教学策略,在展示范例时,不仅仅介绍事实,如果可能,向学生介绍作品创作的过程(经历了怎样的过程,想法变成了产品),然后让学生针对过程中的每一个环节思考如何改进;或者让学生对作品进行评论,说出作品精彩之处是什么?哪些方面是可以更好的?有时候,我们可以限定于所学技能有关的领域,让学生提出任何问题,也许开始时学生的问题会不切实际,也可能是缺少思考,但随着教师的引导、学生之间的思维碰撞,问题范围不断缩小,他么也开始逐渐理解主题,明晰问题解决的思路,从而设计出有创造力的作品。
【问题三】教师习惯充当知识的掌控者。帮助学生提出问题的策略很多,比如提供放慢课堂节奏、各种鼓励或奖励措施、适当的指导语、安全的师生关系等等。其实,还有一点相当重要——教师要与学生分享自己的问题。一个善于激发学生好奇心的教师本身一定是一位天生好奇的人,这份好奇心会感染到课堂上的每一个学生,主动跟学生坦诚“我正在努力弄明白……”或者“我一直在思考……”,教师的这份好奇,能让学生感受到求知是被许可的。教师在课堂上谈论自己的好奇心,分享自己的问题时,也是在营造一种重视探究、激励提问的课堂文化。
【问题四】提问是一项需要训练才能掌握的技能。我们知道,如果学生不能自主提出有价值的问题,他们的就永远不会独立、自主、负责任地学习,无论成绩多好,他们学到的只有“顺从”。学生成为独立思考者、终身学习者,成为真正的创客,自主提问是起点。但提问的技能不是与生俱来的,需要持之以恒地训练,教师在训练学生自主提问的过程中往往缺乏耐心和方法,“以学科问题为基础、以学生问题为起点、以教师问题为引导”三位一体的问题化学习模式是值得借鉴的思路。
【问题五】帮助学生厘清真问题。学生提出的问题不是都有价值,也不会都与正在研究的问题相关,因此,教师还要遵循一定的标准帮助学生从一系列问题中找出真正要着手研究的具体问题:问题要与学科相关;问题要言之有物不空泛;问题要以目标和事实为基础;问题要以研究为最终导向。让学生理解这些标准也是需要循序渐进的引导,特别是小学阶段的学生,首先教师公布标准时要举例说明,以一个学生能理解的问题清单为例,说明哪些是真问题、哪些是不合乎标准的;然后,把标准和另一组问题清单提供给学生,学生独自、与小组同伴一起对问题进行评价;最后,让学生两人一组提出新的问题,互相评价是否是真问题。经过这样一系列过程,学生才能真正理解什么是“真问题”。
【问题六】帮助学生学会表达创作意图。学生在创作过程中,明确目标后,往往急于动手,他们通常不会或不愿意对自己的作品进行规划,这样很容易导致作品创作的盲目性,学生也很难从一次创作中有所收获。因此,有必要让学生掌握一种思维可视化的工具——思维导图。在LAUNCH循环的“探寻想法”环节结束时,让学生创建一个规划图,对作品(或可物化的产品)进行展示,说明作品的内容、实现过程、要实现的功能或表达的主题等。规划图尽量符合这样的标准:能让作品内容一目了然,主题明确,适当的符号或标注表达实现过程。倡导配以简明扼要的一段文字对作品进行介绍。当学生能够清晰地表达作品规划,他们的创造就有了明确的目的,这样的创造性工作对学生而言才更加有意义。
【问题七】作品发布阶段培养“营销”精神和技巧。“营销”,严格说属于经济学领域,但也是现代社会生存的技能之一。学生像营销人员推介自己的产品一样向受众介绍自己的作品,从中获得以下成长:学会“说服”他人接纳自己的观点或作品;选择恰当、诚实的推介策略;在别人质疑或拒绝中经历被拒时刻,知道再好的创意也有可能只会影响到某一类受众,同时学会批判地吸收信息;通过自己的努力让作品得到他人的认同和欣赏,由此带来一种创造性自信,成为学生继续探究、创造的内在动力;推介的过程中,学生尝试从受众的角度出发,这会使他们变得更具同理心。
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