超休闲游戏作为近两年提出的概念,泛指那种体验时间碎片、操作魔性、规则简单、开发成本低、制作周期短、玩法休闲解压的超轻量级游戏。
这个概念是2017年被提出来的,而之后的两年,游戏研发及发行商硬生生地将这片蓝海厮杀成了“接近红海”的状态。据悉,2019年超休闲游戏的下载量占到了移动游戏总下载量的近一半,趋势可见一斑。
简单、解压、魔性、吸人,这四组词语,是对超休闲游戏最好的概括。然而这四组词的背后,都意味着较高的创意能力支撑,否则是无法达到这种四组词的状态的。
而这种游戏的开发思路与中重度的思路完全不同,很多CP(内容研发商)会先去Youtube、B站等视频平台去寻找创意灵感,一旦发现适合超休闲游戏的素材或题材,CP会直接去做素材创意的广告吸量测试。所谓“吸量治百病”,只有游戏吸量,CP就可以持续进行调优迭代,因此超休闲游戏的立项往往都是在素材测试之后,更别说Demo的制作研发了,即所谓的“多测试、少立项”。
这与以往的中重度游戏的开发流程完全不同,中重度的开发思路是恨不得先做两个月,然后再各种测试,这是完全不能适应超休闲游戏的开发节奏。
先测素材、小步快跑、谨慎立项、迭代调优。
知名游戏人西门孟曾表示,从超休闲游戏制作开始,到上线,不要超过三周。而且在超休闲游戏中,相对DAU(日活跃用户)要更重视LTV(生命周期)。
有的超休闲游戏厂商,优秀的产品,投放当天就能实现回收,所以不要让中重度游戏看留存的那种视角,来固封住超休闲游戏的产品思路。
超休闲游戏的下载,可能单纯是厂商买广告,而获利的方式,很多都是单纯卖广告。面对这种被削薄的利润,如果不能做起规模化,是根本起不来的。这也是为啥体量极轻的超休闲游戏,投放量级甚至每天可达几十万、上百万,一点不输中重度游戏。
当然, 很多超休闲游戏是做分散账户进行广告投放的,投放金额在几万块钱,广告平台一般是监测不到的。为啥超休闲这么怕没被监测到?因为创意啊!正如前文所述,创意是吸量之根本,而创意素材也是可能会被竞品公司抄袭。
那现在超休闲游戏是红海还是蓝海?首先,经过了国内厂商的两年厮杀,现在肯定不是蓝海。那至于现在是不是红海,还不好定义,机会一定有,但需要游戏厂商更为精细化的运营与发行。
比如一个icon的调整,就可能提升数个点的用户新登。
而且,在如今的市场环境下,广告投放不是唯一要打透的阵地,市场、公关层面,也同样需要发力,甚至破圈。比如《我功夫特牛》这款游戏,在B站、抖音、快手、微博、直播平台等,都有传播。
游戏媒体人罗斯基在报道中称:据第三方平台数据显示,《Among Us!》8月份谷歌版本下载量693万,iOS 版本下载量336万。而根据广告监测平台的数据发现,《Among Us!》并未进行任何买量投放行为。其热度的提升,很多程度是主播带动的。在YouTube上搜索相关内容,视频最高播放量超过1000万次。
总之,游戏厂商要告别之前的野蛮生长方式,要搞清各个互联网平台的调性,并参透自己产品的特性,比如适合女性向的超休闲游戏,甚至如小红书等平台都可尝试。
9月16日,「穿山甲超级聚星大会」宣布品牌升级,定位「全球开发者成长平台」。根据行业媒体游戏葡萄的报道,穿山甲的海外游戏商务负责人钟乐表示:去年8月到今年8月,穿山甲给游戏开发者的分成提升了230%。
超休闲的蓝海不在,存量用户对于游戏的要求也越来越高,你要问超休闲游戏是否还有机会,答案是肯定的。但是,要如何精细化运营,如何利用好现有的工具性平台,如何改变以往的产品开发思路,对于打造超休闲游戏来说,至关重要。
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