俄罗斯的超休闲游戏Case Study
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一款好的游戏,如何更好地去做变现,一直是众多海外及国内游戏厂商头疼的问题。尤其是当国内付费通道收窄,游戏厂商纷纷出海做商业化已经成为生存下去的选择之一;
和之前强调的一样,海外游戏市场和国内游戏市场有着本质的区别,不仅仅是画风、玩法以及游戏世界观,还有消费观念主导的游戏付费习惯。
当你接触俄罗斯的手游,你才明白一个盛产黑客的国家绝对不会太简单
战斗民族的游戏,如同少女般温婉含蓄又带着一股子野蛮的气息;
今天想介绍的是一款来自俄罗斯top3的游戏厂商:My.Com 的一款超休闲经营养成类游戏。作为一个玩家,你会忍不住帮这个游戏客户提升ROI。
游戏收入模型
01.付费与流量变现相结合
2019年的超休闲有多火,这款游戏就有多赚钱。在头条和腾讯拿到1.5 USD/CPI 的用户,廉价的获客成本让这款游戏的ROAS基本不是问题。
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付费KPI占70%,激励性视频占30%;我算过一个数字,一个完全不花钱,任务全靠刷激励性视频,每个用户平均一天可以贡献30次视频观看。
参考目前东南亚激励性视频的eCPM为1.5~2.5USD,基本光靠激励性视频,一个月后就可以做到100%回收,前提是留存、CPI能够得到保障。
02 试玩广告带来收入增长
用户主动点击,播放完成后,可以获得一定奖励。因为用户可以从中获得收益,而且不存在被迫观看的问题,所以非常受部分用户喜爱。
在2018年底,我们在和腾讯内部的变现部门沟通这个产品的价值时,被全盘否决,研发成本高、开发难度大成为最大阻碍。
根据《2018年中国互联网出海环境全揭秘》报告中的数据,中国出海游戏类App整体广告收入中激励视频收入占比在iOS和安卓分别是73%和81%,其中试玩广告收入增长超100%;
《喧闹城堡》目前推广的游戏除了自家其他游戏品类外,主要集中在试玩性强,开发难度低的游戏上,比如《梦幻家园》《子弹先生》《克朗克大冒险》等对试玩广告软硬件开发要求低的游戏产品;
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试玩后累计下载4款休闲类游戏,相比纯展示类的激励性广告,点击率更高、用户更精准。目前该游戏接入的激励性广告超过70%为试玩性广告。
运营带动付费收入增长
01通过运营提升付费
游戏内的活动运营是提升付费频次、金额,拉动玩家活跃度,最终实现游戏营收增长的重要内容。
《喧闹城堡》堪称海外游戏进中国学习的典范之一,通过各类活动实现给用户打标签、个性推荐、游戏难度设置等:
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道具促销:根据付费记录推荐价格相近的道具;
会员充值:免费体验,赠送道具,诱导充值;
战斗匹配:充值后PvP难度加大,促进再次付费;
02运营实例分析
拿最近火热的通行证玩法来分析,这款游戏是目前少数开始接入通行证的海外手游,但是不同的是,他们在通行证的基础上做了一些创新(现在看来已不是创新)。
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设置活动难度,区别付费/白piao玩家
配合道具促销,促进用户付费频次
配合排位机制,提升核心玩家活跃度
配合免费道具,提升边缘玩家游戏时长
03写在最后
之前好像是简书禁止发布文章,所以就消停了
正好9月开始忙着给各游戏厂商做效果汇报
工作总是要不断沉淀一些属于自己的东西和技巧
慢慢更新。
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