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经验分享:海外游戏商业化测评(二)

经验分享:海外游戏商业化测评(二)

作者: 忘川1224 | 来源:发表于2019-09-30 10:48 被阅读0次

    经验分享:海外游戏商业化测评!(一) - 简书

    俄罗斯的超休闲游戏Case Study

    一款好的游戏,如何更好地去做变现,一直是众多海外及国内游戏厂商头疼的问题。尤其是当国内付费通道收窄,游戏厂商纷纷出海做商业化已经成为生存下去的选择之一;

    和之前强调的一样,海外游戏市场和国内游戏市场有着本质的区别,不仅仅是画风、玩法以及游戏世界观,还有消费观念主导的游戏付费习惯。

    当你接触俄罗斯的手游,你才明白一个盛产黑客的国家绝对不会太简单

    战斗民族的游戏,如同少女般温婉含蓄又带着一股子野蛮的气息;

    今天想介绍的是一款来自俄罗斯top3的游戏厂商:My.Com 的一款超休闲经营养成类游戏。作为一个玩家,你会忍不住帮这个游戏客户提升ROI。


    游戏收入模型

    01.付费与流量变现相结合

    2019年的超休闲有多火,这款游戏就有多赚钱。在头条和腾讯拿到1.5 USD/CPI 的用户,廉价的获客成本让这款游戏的ROAS基本不是问题。

    付费KPI占70%,激励性视频占30%;我算过一个数字,一个完全不花钱,任务全靠刷激励性视频,每个用户平均一天可以贡献30次视频观看。

    参考目前东南亚激励性视频的eCPM为1.5~2.5USD,基本光靠激励性视频,一个月后就可以做到100%回收,前提是留存、CPI能够得到保障。

    02 试玩广告带来收入增长

    用户主动点击,播放完成后,可以获得一定奖励。因为用户可以从中获得收益,而且不存在被迫观看的问题,所以非常受部分用户喜爱。

    在2018年底,我们在和腾讯内部的变现部门沟通这个产品的价值时,被全盘否决,研发成本高、开发难度大成为最大阻碍。

    根据《2018年中国互联网出海环境全揭秘》报告中的数据,中国出海游戏类App整体广告收入中激励视频收入占比在iOS和安卓分别是73%和81%,其中试玩广告收入增长超100%;

    《喧闹城堡》目前推广的游戏除了自家其他游戏品类外,主要集中在试玩性强开发难度低的游戏上,比如《梦幻家园》《子弹先生》《克朗克大冒险》等对试玩广告软硬件开发要求低的游戏产品;

    从用户到广告展示

    试玩后累计下载4款休闲类游戏,相比纯展示类的激励性广告,点击率更高、用户更精准。目前该游戏接入的激励性广告超过70%为试玩性广告。

    运营带动付费收入增长

    01通过运营提升付费

    游戏内的活动运营是提升付费频次、金额,拉动玩家活跃度,最终实现游戏营收增长的重要内容。

    《喧闹城堡》堪称海外游戏进中国学习的典范之一,通过各类活动实现给用户打标签、个性推荐、游戏难度设置等:

    接入通行证模式

    道具促销:根据付费记录推荐价格相近的道具;

    会员充值:免费体验,赠送道具,诱导充值;

    战斗匹配:充值后PvP难度加大,促进再次付费;

    02运营实例分析

    拿最近火热的通行证玩法来分析,这款游戏是目前少数开始接入通行证的海外手游,但是不同的是,他们在通行证的基础上做了一些创新(现在看来已不是创新)。

    设置活动难度,区别付费/白piao玩家

    配合道具促销,促进用户付费频次

    配合排位机制,提升核心玩家活跃度

    配合免费道具,提升边缘玩家游戏时长

    03写在最后

    之前好像是简书禁止发布文章,所以就消停了

    正好9月开始忙着给各游戏厂商做效果汇报

    工作总是要不断沉淀一些属于自己的东西和技巧

    慢慢更新。

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