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5G之上,云游戏将成主流形态,区块链不可或缺

5G之上,云游戏将成主流形态,区块链不可或缺

作者: 何思源 | 来源:发表于2019-07-23 10:26 被阅读15次

    作者 | 巴比特海伦
    授权转载自 | Cocos-BCX微信公众号

    3G 网络伴随着智能手机的普及,4G 网络带来了小视频的爆发,那么5G网络会掀起什么浪潮呢?

    如今,运营商、手机厂商纷纷布局,抢占赛道。一方面,大家看到了新的机会,新的硬件平台,新的内容平台,新的用户红利。

    另一方面,这种期待多少伴随着对于未来的焦虑:用户在4G 网络下看视频、玩游戏已经很流畅了,为什么要办理5G?因此,如何找寻到真实业务场景,给用户创造5G 流量消耗的需求,是首要考虑的问题。

    5G 主要解决了两个问题,一是数据带宽的问题,另一个是传输速度的问题。它意味着下载速度将是目前的10-20倍,延迟时间缩短为1/20,功耗比降低3倍,资费会更便宜。

    而这些冰冷数字,或使游戏产业成为新的爆发点。

    5G来了,云游戏正面临着最好机会

    “云游戏一定会是未来游戏的主流形态。” “以5G为基础的游戏产业,最值得关注的是云游戏模式。”

    近日,我对 Cocos-BCX 发起人陈昊芝、Laya.One 创始人汪阔进行了专访,他们默契给出了相同的论断:“5G 最直接影响的是「云游戏」,它将是未来游戏的主流形态。”

    云游戏,就是将游戏运行计算的过程移到云端,玩家不用下载和安装游戏,它意味着移动端功耗降低,不用担心设备的配置,也不用担心设备的续航问题。

    云游戏并非是一个全新概念。早在2009年 GDC 游戏开发者大会上,OnLive 就推出了第一款云端游戏「孤岛危机」。随后,nVidia GameStream、 PlayStation Now等云游戏先驱们前赴后继,但云游戏却难以普及,根本瓶颈就在于网络。

    “主要是带宽的问题,游戏每秒至少要输出30帧的数据,还要做到实时无卡顿,这是一个非常大的数据量,我们现在的网络根本支撑不起来。”汪阔表示。

    2019年,随着云计算和分布式计算的逐渐成熟,加之5G 的商业落地能够解决高时延的传输效率和不稳定的网络环境,云游戏正面临着近十年以来的黄金机会。

    云游戏基于新的设备平台,内容载体也会改变

    如今,在手机游戏市场中,云游戏的比例几乎可以忽略不计,一是目前提供技术的公司很少;二是很多游戏直接下载就好,在 Wifi 环境下用不了几分钟,用户是可以等待的。

    诚然,云游戏的主要特点是降低对本地设备的性能要求,但今天手机性能已经非常强大了,用来玩「王者荣耀」这类游戏足够了,玩家有什么理由转换成云的方式呢?

    陈昊芝认为“手机是一个非常成熟的生态,并不需要云游戏,云游戏应该基于新的硬件设备,比如 MR 眼镜。”

    但我们可以发现,这些 VR/MR 头显设备动辄上万,根本无法被普通消费者接受,这是因为除了眼镜的显示功能外,它还需要一个相当于计算机性能的小盒子。“在5G 网络下,所有内容从云端传输,终端设备就可以做到很便宜,这是我们看到基础设施的转变。”陈昊芝表示。

    另外,最近国家在制定8K 的电视播放标准,是配合5G 推出的。我们可以看到5G 出现了一个新的运营商叫「中国广电」,这是因为传统的光纤、ADSL 会被替代掉。所有的影视设备、高分辨率设备,比如MR眼镜,一个屏就是4K 的分辨率,它们都需要5G级别的高速带宽、低延迟的支持。

    “过去游戏制造厂商是卖一台Xbox或者PS4,未来可能是类似‘刀片机’那样的东西,没有屏幕,只是一个运算核心,可以接入各种各样的网络。”

    汪阔表示。今年3月,Google 在 GDC 游戏开发者大会上公布了名为「Stadia」的全新游戏平台,它没有任何物理形态的主机设备,「Stadia」就是 Google的 云游戏解决方案,可以支持电视、手机、平板……你可以在任何设备随意跳转。

    Google 在美国有一个产品叫 Crumbook,和笔记本一样大小,是一个自由的操作系统,性能非常低,但却可以玩育碧主机级的3A级大作「刺客信条奥德赛」,这就是云游戏带来的。

    内容载体改变了,游戏的运行形式也改变

    随之改变的是游戏的运行形式,比如最早游戏是在软盘,后来变成了 CD、DVD,蓝光,本质上是张光盘,后来你可以在 Apple Store 下载安装游戏,但不管是以上哪种方式,传统游戏你只能从第一关开始玩,但是云游戏可以直接进入到任意关卡,这就是云游戏的特征。

    “它用浏览器播放视频的方式,就好像看电影一样,随意快进快退,进入到任何一个游戏节点。****”

    陈昊芝向我描绘到。Google 在演示自己的云游戏方案时,明确了一个场景,当我们在YouTube 上看一个主播讲解游戏,提到一个很好玩的关卡时,用户就可以直接跳转到这个关卡尝试。

    如此一来,游戏还怎么让用户在过关中「氪金」呢?

    汪阔认为:“未来不用单独购买正版游戏,只需要按时间分片来付费,或者按占用带宽来付费就好。”

    过去一张正版游戏光盘三、四百块,你就会精挑细选,但未来可能采用一种租赁的方式,随时可玩、即插即用,那么你可以尝试所有的游戏。**“你可以把它理解成一个巨大的游戏厅,只要投币就可以玩,而不需要把游戏机搬回自己家里。” 汪阔解释到。

    另一个改变是游戏的互动性进一步增强。

    比如吃鸡游戏,每场100个人,比拼谁能活到最后。为什么是100个人呢?因为如此复杂的游戏,对每台手机都有很高的要求,图形图像、计算能力、网络能力……当服务器要处理这么多时,今天游戏的数据技术结构,只能做到100个人在同一个场景下。就算是那些号称百万用户的游戏,实际上也被分割在了不同服务区。

    在云游戏下,每个手机就只是一个手柄,负责方向、攻击,这类操控的数据。那么它就可以容纳100万人,甚至更多。这样的场景,就像是电影《头号玩家》中的虚拟城邦“绿洲”。

    “如果100万人在一个世界里,那真的就是一个城市了,云游戏下的技术是可以做到的。”陈昊芝表示。

    运行形式变了,对应的商业模式会彻底改变

    5G 催生云游戏,云游戏最大的优点是运行形式的改变,比如「权利的游戏」,从第一季更新到第八季,用了8年的时间。如果游戏能够这样,那么实际上可以通过更新内容的方式,吸引用户订阅,运营八年甚至更长时间。

    如果是这样,游戏研发商就只需要关注内容是否优质,关注用户的反馈,云游戏非常适合这种方式,就好像今天追剧一样。

    “我们今天看到的整个游戏商业模式会彻底改变。”陈昊芝断言。

    传统游戏的商业模式正在被解构。5G、云游戏、区块链,这些新概念环绕下,未来游戏的商业模式会发生怎样的变化?陈昊芝向我阐述了这一转变。

    游戏产业由几个基础链条构成:

    第一个链条是研发商,它负责制作游戏;
    第二个链条是游戏发行渠道,负责对接用户,比如腾讯、360、亚马逊;
    第三个链条是IP持有方,他们进行授权,比如权利的游戏、迪士尼,金庸、起点中文网;
    第四个链条是市场方,他们帮助研发方推广作品,获取用户,最终形成收入。

    现在游戏行业存在这样几个痛点:

    1.对于IP持有方,最大的困扰就是作假

    日本人在中国最大的困扰是什么?骗子太多了。总是在做假数据,月收入5000万,给我们报1000万。因为IP是授权费用,比如授权费1000万,再加上每个月的流水的15%。中国人很聪明,我给你做一套假数据,实际挣了5000万但只告诉你挣了1000万。

    那我们怕什么?日本人很苛刻, IP脸上如果有个痣的话,永远不能改变痣的位置,他要求很苛刻,中国人会觉得,你不能永远派一个日本人盯着我,有没有可能授权模式是一个非常规范的方式。

    2.对于研发商,用户获取成本太高

    全世界游戏行业都面临着这个问题,你做一款吃鸡的游戏,最理想的就是让玩过类似游戏的用户知道并下载。但想要在iPhone上获取这样一个有效游戏用户,推广成本是一百块钱一个。

    这意味着什么?意味着如果你要想获得1万用户,推广费用就是100万,但这1万个用户可能只有5%会付费,也就是500个人。游戏研发商需要用这500个人赚回100万,这是什么概念?平均每个人要花2000块钱。

    所以为什么今天的游戏,大家都不敢玩,因为很坑,总是不断诱导你付费,归根结底,是因为用户的获取成本太高。

    除此之外,背后还有一个推手,当今的手机游戏市场,每个游戏的生命周期只有3到6个月,你要在这期间收回所有成本,IP需要成本、研发需要成本、推广也需要成本,这就很可怕。

    3.对于全链条,市场效率真的很低

    在整个游戏链条中,有的地方需要花钱,有的地方是在挣钱,还有的地方是要分成的,是一个比较复杂的关系。

    比如作为研发商,我把游戏授权给代理发行公司,发行公司把游戏放在腾讯上发行,发行过程中还要去跟广告公司买流量,挣钱后我还要给IP持有方分成。

    但今天,研发商和发行商之间的结算三个月,然后渠道给发行方结算又三个月,但是推广是要预付的。如果不付钱,腾讯、今日头条是不会给你推广的,对于整个商业生态,效率很低。

    4.对于用户来讲,游戏资产没有被保护

    传统游戏市场,交易的最大问题在于道具没有稀缺性,用户的游戏资产可以被随意侵蚀。游戏研发商可以随便增发,如果哪个道具的属性被用户所认可,比较热卖,那么研发商会增加供应量,这样就可以挣更多钱,于是通胀就形成了,该道具会快速贬值。

    5G+云游戏+区块链,未来游戏不可或缺的基础设施

    “我们假设5G+区块链+云游戏的模式下,一个游戏能运行10年,因为它不断的提供内容,游戏道具在长达10年的时间内有效,它就具备了交易的可能性。什么体系让它们最适合做交易?一定是区块链。”陈昊芝表示,他向我依次解释了区块链如何解决上述痛点

    第一、区块链讲究的是去中心化,服务器要去中心化,数值计算要透明,然后进行实时的结算,实现高度的互信。对于 IP 持有方,我们可以信任基于区块链记录你的每一次交易、使用,不同游戏的授权,这些记录不会被篡改,而且都是公开的。而且在区块链生态里,每一局结束后都是即时结算,对于资金的流转有了更高的效率。研发商可以实时拿到结算,投入新的研发中。

    第二、像我们刚刚讲的,云游戏可以上百万人一起在云端玩,通过区块链技术实现全服务器的数据验证。 它的数据是真实可靠的,研发商最早公布的白皮书中会对数值模型,以及分配规则进行预设。而且在传统游戏中,游戏是安装在本地的,用户很容易去作弊,外挂到现在还无法解决,而云游戏环境下不存在这个问题。

    第三、最重要的是基于区块链的游戏生态,游戏用户可以就像节点一样参与投票,改变游戏发展方向,游戏的数值设定。从内容体验来讲,它是具有可持续性的,如果游戏的生命是10年,我有机会让用户去参与,而如果像现在一样,游戏的生命只有3-6个月,用户没有参与的必要。一个运行10年的游戏,这里面会形成非常稳定的游戏社区,它们参与到游戏的决策中。

    所以,从底层讲,整个行业的运行效率提升,从中层来讲,游戏体系内的道具资产化带动游戏体量和盈利有规模化的上升。最上层来讲,技术的改变,平台的改变,带来的是内容形式的改变,延长了游戏的生命周期,让整个行业良性发展。

    “对于区块链带来的改变,我们很兴奋,它或许能够让产业规模无限的扩大。”

    陈昊芝表示。另一方面,我们知道现在的区块链系统是分布式的,不管是处理性能上还是在响应性能上都是有问题的,没有办法把整个游戏资源都放到一个区块链系统里运行,而需要依赖一部分在本地执行。5G 和云游戏,或许能够解决这个问题。

    Cocos-BCX 首席技术顾问 Kevin 表示:“设想一下,我们有没有可能把整个游戏都放到5G上,云服务器就是一个超级节点,它负责整个游戏的运行包括图像渲染,而终端只是用来显示图像。”

    如此一来,这个游戏天生天然就运行在区块链的安全环境中。而且我可以在手机上运行渲染无比复杂的游戏,而不像现在所有的区块链游戏给人卡卡的感觉,每笔交易都要等很长时间,有很多莫名其妙的限制。

    10年后,从“虚拟的游戏世界”到“虚拟的世界游戏”

    电影《头号玩家》的描绘,或许是每个游戏玩家的终极想象,它的设定发生在2047年,但陈昊芝认为,也许十年之内,我们就能做到。

    陈昊芝表示,最理想的状态,底层是区块链,道具在链上,用户成为节点,参与游戏的决策,游戏通过云计算的模式,直接传至终端,终端是VR/AR眼镜,实现虚拟世界的打造。

    从技术上来看,今天相关的技术已经全部存在了,但是从普及的角度来看,还需要很长时间。

    首先是设备,今天的MR眼镜,价格是26500块,它降到1500块钱,需要三年。也就是说,至少3年后,这样的东西才能变成主流。

    其次是网络,今天云游戏的带宽成本、服务器成本是很高的,下降到大家能能接受的性价比,可能需要3-5年。

    再者是研发迭代,手机游戏从「消消乐」到「王者荣耀」要经历一个过程,如何能够设计出可持续的填充式的游戏,让用户永远愿意为了新的内容买单?同样需要迭代,先开发简单版本,获得成功,然后再一步步开发复杂版本,全民版本。「王者荣耀」爆火在2017年,而腾讯从2011年就开始布局,它用了7年时间。

    陈昊芝认为,设备普及需要3年,网络及硬件服务器成本降低需要3到5年,内容迭代到全民可玩需要7年。

    “也许到那个时候,虚拟的世界才是真实的世界。****”陈昊芝表示。

    开个脑洞,00后的工作环境不一定是公司,获取的收入也不一定是法币。如果他工作的方式就是在虚拟世界里跟别人共同创作,或者竞技;如果他的收入都不是法币,而是一种数字化的权益。那么对他来讲,究竟哪个才是真实的世界呢?

    今天人类超过70%的时间都在看着电脑、手机,未来人类可能会往自己的身上装各种传感设备,或者超过70%的时间戴着虚拟眼镜。

    “那时候,你会发现虚拟世界才是你的真实世界,因为它代表了你的生活,我觉得这一天迟早会到来。”陈昊芝畅想到。

    【全文完】

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