作者:周梓欣,班级:工设1602,课程:界面设计,指导:余永海。
选题围绕设计领域的浏览设计作品问题,也是针对“站酷”这类设计类App的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。选题App也可以用“设计杂志”、“未来导向”、“创意之国”等名字。该选题的目标用户为以本人为核心的一群人。
一、选题介绍和基本分析
从站酷的首页浏览文章/图片的模块角度看,这些App是推荐各种设计作品,供设计专业/设计师们浏览,激发灵感,相互学习。而对于其他普通人群,通过浏览,一则打发时间,二则满足对美的渴望增加对设计的了解。
App出现前,人们的常见活动情境?
在该类App出现前,专业人群对设计作品的浏览,一般通过设计比赛网站和各大设计品牌官网以及纸质设计杂志来获取相关信息,满足阅读需求。而普通人,则相较于专业人群,更少主动浏览设计作品,一般会针对某一特定领域(用户所喜欢的)的设计作品进行浏览(一般为品牌产品)。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
透过现象看本质,无论是专业人群还是普通用户,首先希望获得的是审美的体验。然后是好奇、兴趣、成就,以及专业人群发布作品后的自我体验,社交体验。审美体验:现如今大家对于生活品质有了更高的要求。所有的人对于观赏的图片,海报,使用的产品的外形,以及内在品质都有了较高的要求。该类APP 通过发布各种最新设计作品,其美感和品质的介绍,满足人们欣赏的需求。但是,关于社交体验,好奇,兴趣以及成就体验,并不完善。“站酷”APP只是提供了设计师们发布作品的平台,之后毫无用处。设计师们发布作品后,留言,交流的人甚少,以至于其成就社交体验不足。于是,设计师们开始疲于发布作品。而对于浏览作品的人来说,无论是产品图片还是海报等,几乎都是一张图片而已,这会使人一览而过,根本没有停留的意图,其好奇,兴趣的体验不足。二者恶性循环,作品越来越少,人流量也越来越少,体验不足则会毫无打开APP的兴趣。
重新定义:站酷App
站酷APP可以是我的在线设计杂志,可以是我的设计老师,或者是我的设计圈子。更可以是我的作品集。在线设计杂志:为我提供最新最全最优秀的设计作品,其不仅有图片,还可以是设计想法,设计思路或者是关于一个古老设计的自我看法。增加人们的审美,好奇,兴趣体验。设计老师:通过分享每个人的设计方法,相互学习,让我的设计能力得到进步,提升兴趣,成就,自我体验。设计圈子:其可以让热爱设计,从事设计的人聚集,可以提出线上设计活动,相互讨论交流,提供机会互帮互助。其提升归属感,增强社交体验。我的作品集:在平台上传自己的作品。供大家浏览,互相交流,评价。在平台的保护下公开透明,增强成就,自我体验。提升自我满足感。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境。
从站酷APP来看,主要的活动情境有:
(1)浏览情境(杂志):无聊了,点开APP看看最新有什么好的,新奇的设计。发生率高,重要。情感体验:好奇感,审美体验以及兴趣体验
(2)发布情境(作品集):今天做了个设计,或者今天随手画了幅画,分析了一个总大设计。发上去给大家看看。发生频率高,重要。情感体验:自我满足感较好,成就感。
(3)查阅情境(字典):要设计某个产品,看看有哪些现有的设计,并浏览一些激发灵感。频率不高,重要。情感体验:好奇感,审美体验有但较少,无成就感。
(4)交流情境(微信朋友圈):看到好的作品,特别喜欢,点个赞或者评论几句,作者看到也会回复。频率一般,重要。情感体验:社交体验,成就感,自我满足感有。
2. 逐类分析情感体验。
(1)好奇体验:发生频率很高
站酷APP作为一个在线设计杂志,其本身很大部分靠着人们的好奇体验增加人流量。对于新设计作品的好奇,对于人们对自己评价的好奇等等等等。
但是其杂志内容不丰富,手绘图居多,且仅仅为图片,导致人们逐渐丧失好奇,浏览的人流量减少。
(2)成就体验:发生频率很高。
站酷APP可以继续运行的另一大支撑体验就是成就体验,通过发布作品,得到人们的点赞、评论,增加人气值,粉丝数得到自我满足感和成就体验。且其不定期与其他公司合作举办设计比赛(多为平面),通过参加比赛提高人们的成就感和自我满足感。
但是其人流量的减少,成就体验不足。且平台没有针对发布作品等提供成就体验,仅靠他人浏览提供。导致成就感不断确实,发布作品的人也开始减少。
(3)兴趣体验:发生频率一般。
一开始,人们是因为喜欢关注以及从事设计而下载使用站酷啊APP。
但其更新速度慢,导致作品一直很陈旧,消耗人们的兴趣值。直到毫无兴趣。
(4)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率一般。
在自己的作品发布后,得到人们的浏览,点赞以及评论后,得到自我满足感。
仅仅以他人浏览获得自我满足,途径单一。而该APP人流量不大是其一大痛点,导致自我满足感缺失,造成人流量更加减少。
(5)审美体验:发生频率高。
通过浏览设计作品,获得审美体验。
(6)依恋体验:几乎没有。
(7)归属体验:几乎没有。
人流量的不大造成设计师以及设计专业人群无归属感,没有达到设计圈子的感受。
(8)影响力体验:几乎没有。
(9)生存体验:几乎没有
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):发生评率低
当人们看到优秀作品时道德体验为积极。
但设计存在抄袭以及模仿,此时道德体验消极
(11)理智体验:几乎没有
3. 提出体验的创新目标。
(1)成就体验:成就是我们继续进行某件事情的重要动力。设计师得到他人赞赏而获得成就,普通人群因为专业人士的认同而获得成就感。除了通过他人评价点赞获得成就体验,官方平台提供成就体验。
(2)社交体验:设计圈子的交流互相学习,是个社交活动,必然主要考虑社交体验,亲和、归属等情感体验,通过平日交流设计分享资源的整个情境获得。
(3)自我体验:无论是谁,都需要自我满足感的提升。如发布作品得到他人认同,赞赏,比赛获奖等。在提升成就体验的同时提升自我体验。通过比赛等各种渠道获得。
(4)猎奇体验:无论谁,对新鲜事物都存在好奇。设计专业人群出于工作需要而好奇。普通人群因为对生活的要求而好奇。提升好奇感才能增加人流量。
三、寻找思路:发掘有积极情感体验的活动情境
围绕情感体验目标:成就体验,自我体验,社交体验以及好奇体验,分别列举人们常见的活动情境,描述行为细节,包括爱好的、习惯的行为。然后,分析哪些具体情境提升了体验,哪些不利于体验。最后,提出值得借鉴的创新思路。
1、成就体验以及兴趣体验
【1】针对于普通用户
(1)常见生活情境:收集到了全套的东西。集邮,集卡片等等都体现了人们对于收集东西的兴趣。以及不断增多的收藏品对于成就感的增加。而对于设计品而言,设计已经覆盖了几乎全部的领域。则收集在设计品领域也同样适用。
分析:收集是大部分人都会投以兴趣的活动。并且,收集品从一到多,成就感不断提升。而当收集品从多到全,则成就感达到收集东西的顶峰。故收集是很好的增加兴趣体验以及成就感体验的途径。
思路:为增加普通人群对于APP的兴趣以及点入APP的次数。平台提供“你最喜欢的设计作品墙任务”,从平面UI到实际产品,从家具到电器,覆盖设计领域。让人们将生活中看到的,自己喜欢的设计品拍照上传(提供作品出处)。审核通过后,在自己的收集作品墙中显示,点亮一个领域。同时,每电亮10个领域官方给予称号奖励即达到一定量后得到不同称号。收集作品的时候提升成就感体验。
(2)常见生活情境:自己发表的上传的被认同。对于设计作品,大家都有自己的看法,但原APP没有提供为普通用户上传的渠道。
分析:对于普通用户而言,其不是设计师,无法通过上传作品来得到成就体验。但,他/她可以上传其看到的作品,喜欢的作品。当用户上传后,被他人评论认同,或他人参与到自己的想法中。都可获得成就感。
思路:普通用户可上传自己认为的喜欢的设计专题。例如“2017年十大极简设计作品”专题。专题里包括分析,图片。而其他用户可评论转发,可以向发表专题用户提供自己所认为的设计作品。而发表用户可以根据他人提供,改写或添加作品。提供新作品的用户在被他人接受后有成就体验,而同时增加了用户之间的社交体验。
【2】针对设计师用户
(1)常见生活情境:收集到了全套的东西。同1.1感受相同,当收集了某样东西的时候,其成就感体验就显著提高。
思路:针对设计师用户而言,其上传作品而获得的成就体验过于单一。故,与普通用户群体类似。其每上传一件作品,文章等获得一个“单品”从而搭建一个“界面”。同时,每上传10件作品,获得一个勋章,得到成就体验。
2、猎奇体验
(1)常见生活情境:抽奖或者购买福包。无论是抽奖还是购买福包,其是因为你不知道结果是什么。故你有好奇,你有兴趣去探索。而无论结果的好坏,都会让你进行下一次的同样行为。
分析:对于未知的探索是前进的动力。
思路:用户通过发表的次数,评论的次数增加经验值/累积积分。可以开辟新的领域,例如“设计城堡”“设计家园”等等。当人们在不知道该领域时,好奇心驱使他们不断增加自己的经验值。当开辟新领域后,得到新的玩法后,用户可通过累积积分来抽奖购买道具。不断增加人们的兴趣与其好奇感。
(2)常见生活情境:逛展。关于设计最为普遍的活动就是逛展。对于新的设计品的好奇,兴趣驱使人们进去展厅。
思路:①大众展:官方提供“展”主题,而由用户来提供“展”的内容。对他人发布展品的好奇,对他人对自己发布展品的评价的同时,增加用户的参与感、成就感。
②专业展:官方提供展览,例如“探索故宫展品碧玺朝珠的二三事”,吸引用户展览。
.............未完待续
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