材料允许您模拟动画样式的“卡通”底纹或“ cel”底纹。Cel-Shading是一种用于描述三维对象的技术,该三维对象的绘制方式与卡通或漫画书相同。在这种技术中,与其他材料类型相比,颜色似乎被量化而不是平滑。在Octane中,Toon着色器需要使用Toon灯,
卡通材质漫射
漫反射通道的工作方式与漫反射材质相同。但是在这里,单独使用时无法获得想要的结果。浮动选项更改材料的灰度值。在RGB部分中,您可以指定材料颜色。您可以在“纹理”插槽中使用任何灰度/ RGB或程序纹理。
toondiffuse.png
镜面
此选项控制镜面高光和材质的强度。float选项可通过灰度控制镜面反射值。对于颜色,请使用RGB滑块。“ Toon”选项卡中提供了其他控件,可以将渐变坡度用于镜面高光颜色。最后,您可以在纹理插槽中定义任何灰度/ RGB或程序纹理。 toonspec.png粗糙度
粗糙度值可调整镜面高光的大小。应使用灰度值,并将灰度过程或“图像”纹理应用于纹理通道。 toonrough.png卡通标签
辛烷值Toon材料中的此选项卡包含其他设置,这些设置可允许Toon材料进行艺术指导,如下所述:
lightmode.png1.照明模式/卡通灯: 此选项使用场景中的卡通灯进行照明。
2.照明模式/相机灯: 使用此选项,灯光将根据相机角度而改变。照明是程式化的。
ADD DIFFUSE TOON RAMP: 此选项通过使用漫射渐变来控制颜色过渡。要使用此选项,请将漫反射的浮点值设置为1并取消RGB,这将显示卡通渐变中的所有颜色。在下图中,使用黄色和红色之间的颜色创建了一个卡通渐变。 diffuseramp.png
ADD SPECULAR TOON RAMP: 此选项通过添加渐变渐变来为镜面反射分量创建渐变。此选项与“漫反射”渐变一起使用。 specrampwqdse.png
轮廓颜色:此选项通过分配纹理节点来指定轮廓颜色。要获得黑色或白色范围内的轮廓颜色,请将“ floattexture”分配给纹理通道。对于彩色轮廓,将“ RGB光谱”分配给纹理通道。 outlinecolor.png
轮廓线厚度:此选项调整轮廓线厚度。 outthick.png
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