是什么:
景区旅游分为人文旅游、自然旅游。现在旅游再加上文化因素,形成文化旅游。
景区在疫情和同质化竞争下,生存艰难。
玻璃栈道一窝蜂而上,形成游玩疲劳。
摔碗酒好,同一景区,好几家都摔碗。
而文化旅游对旅游来说又显得沉重,化很大的资金打造了一个概念主题,希望游客为此而来。但文化旅游的内伤在于:
- 我吃不吃你这个概念,有多少游客去旅游是为了文化,而我认为旅游的重点,在游,游戏,游玩。更何况,这个概念对我来说有多大吸引力,很多时候选择A或者B就差一点点,A是0.8,B是0.7,我就选择了A,其实A跟B有90%是相同的。B有游戏项目,我就去了。
- 文化IP,是否足够强大到能吸引游客过来,24节气、中国古代人物,也许是强大的IP,但这个IP如果没有强大到跟游客的内在属性有相关,我为什么要来,24节气是中国文化,但就是看一下24节气,还不如12生肖关联度强呢。
- 主题的长久性,主题是你的愿景,文化。通过不断打造你的主题鲜明,使更多具有相同属性的游客来打卡,例如,迪斯尼是提供梦的地方。而你的主题是什么,能不能长久的经营下去。要知道换一个主题,工程成本大那还是小事,重新打造这个主题的影响力,成本更大。
根本的问题,不是跟风,是想清楚,旅游为什么?
用游戏化为景区营销增值
游戏化一直是个研究的重点,已经有了这几本书
- 游戏改变世界
- 游戏化营销
- 游戏让学习上瘾
那游戏是否可以用于旅游?用于为旅游营销和景区增值呢?
二者非常适配,为什么游戏一定在电脑上或手机上呢?
剪刀石头布就是线下游戏
二人同足,把二个人的脚绑在一起,往前跑游戏也是在线下
篮球也是线下游戏,一个球,二个篮框,一些双方认定的规则,大家就可以玩了。
游戏的4大特点:
1.满意的工作,从两件事开始的:明确的目标,实现目标的可操作性步骤。即时的反馈,正面反映了我们的能力。
2.更有把握的成功:合适的失败反馈是一种奖励,它使我们更加投入,对自己的成功更有把握,也很容易让人从失误中学习。游戏的设计目的,就是让我们学习它们,掌握它们,直至最终成功。在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。反而我们失败的越多,获得任务完成百分比越高。越是感到有能力,有自信,越是渴望再来一回。当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福。
3.更强的社会联系
一起玩游戏除了带来“亲社会属性”,还能带来两种情感”快乐尴尬“和”间接骄傲“。
快乐尴尬即温柔的彼此调侃,能够强化我们彼此之间的正面感受。
间接的骄傲,在我们指点某人成功时,我们产生的骄傲感爆棚。
4.更宏大的意义
意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到贡献的机会。
宏伟的游戏不但给我们提供贡献的机会,也通过故事,环境,音乐和社区为我们提供敬畏的情感
游戏可以给景点带来:
流量
最重要的流量,通过游戏可以吸引大量人士了解景区的特点,进而产生到景区来的愿望,这是游戏通过线上能做的。
而游戏更好的是,可以在线下跟游客做互动的。例如:
- 某个游戏关卡必须到景点来扫描一个二维码才能玩下去
- 游戏中的积分可以到景点来换取一个礼物或抵扣券
- 直接在景区里面游戏,为景点、店铺设置一个游戏情景。
品牌建设
相比于文化旅游通过文字、图片、雕塑等展现的品牌,自有其优点,但在品牌塑造方面,游戏更擅长塑造品牌认知。游戏可以通过一个故事向你讲述景点的文化。并且,可以通过减少选项来形成你的认知。例如,一个健身机构可以设计这样的问题
- 标准体重对健康和寿命是有帮助的吗
是,否
游戏中正确的答案只能选是,而选是,使你在心中潜意识形成健身是健康和寿命是有帮助的印象。而在游戏中类似选择可以来个好几轮,使你形成对健身的认知,进而固化你的思维。这很可怕。可怕的是,这是不知不觉形成的。三人成虎,并不是街上来了虎,而是说的次数多了。
而通过故事的方式更容易传播,你也许忘了微积分,但我们不会忘了小红帽、七仙女的故事。不管多久,因为故事的细节让我们记忆深刻。
社交裂变
如何吸引更多的游客一直是旅游从业者思考的重点,而游戏中,可以通过社交裂变,达到引流目的。
- 如果你在游戏中战死了,需要邀请朋友来帮你复活
- 有些游戏需要二人作战,需要邀请朋友
- 邀请朋友,可以获得更高奖励
建立自己的私域流量
旅游就结束了,他对我们景区的感想是什么?下次有新活动了,要不要拉一波客来。
拉老客的成本比新客低1/5。建立自己的私域流量,与游客互动
大数据运动
通过后台大数据支持,了解游客趋势,分析游客喜好,分析景点优缺点,例如在那个景点时间长,那个时间短。
成本低,更新快
没有大兴土木,只需更新游戏,不断建造新的活动内容。
以上是我们对游戏的一些思考,有点散乱。我们致力于用游戏为景区引流,也做了点事,更多内容,请关注,硅格科技,公众号。
世间hard,何不从容play。
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