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“元宇宙”和“后人类社会”

“元宇宙”和“后人类社会”

作者: yiyiyurou | 来源:发表于2021-11-23 21:21 被阅读0次

        1992年,尼尔 斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说《雪崩》出版,好评如潮。《雪崩》描述的是脱胎于现实世界的一代互联网人对两个平行世界的感知和认识。但是,不论是作者,还是书评者,都没有预见到在30年之后,此书提出的“元宇宙”概念形成了一场冲击波。

        其 标志性事件就是2021年3月10日,沙盒游戏平台Roblox作为第一个将“元宇宙”概念写进招股书的公司,成功登陆纽交所,上市首日市值突破400亿美元,引爆了科技和资本圈。这之后,关于“元宇宙”的概念与文章迅速充斥各类媒体,引发思想界、科技界、资本界、企业界和文化界,甚至政府部门的关注,形成了“元宇宙”现象。

        如何解读这样的现象,解释“元宇宙”的定义?关于“元宇宙”最有代表性的定义是:“元宇宙”是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。比较而言,“维基百科”对“元宇宙”的描述更符合“元宇宙”的新特征:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网的,具有连接感知和共享特征的3D虚拟空间。

        也就是说,2021年语境下的“元宇宙”的内涵已经超越了1992年《雪崩》中所提到的“元宇宙”:吸纳了信息革命(5G/6G)、互联网革命(Web3.0)、人工智能革命,以及VR、AR、MR,特别是游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现储构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性;引发了信息科学、量子科学、数学和生命科学的互动,改变了科学范式;推动了传统的哲学、社会学、甚至人文科学体系的突破;囊括了所有的数字技术,包括区块链技术成就;丰富了数字经济转型模式,融合De-fi、IPFS、NFT等数字金融成果。

        如今,“虚拟世界联结而成的元宇宙”,已经被投资界认为是宏大且前景广阔的投资主题,成了数字经济创新和产业链的新疆域。不仅如此,“元宇宙”为人类社会实现最终数字化转型提供了新的路径,并与“后人类社会”发生全方位的交集,展现了一个可以与大航海时代、工业革命时代、宇航时代具有同样历史意义的新时代。

        人类的文明史有多久,人类探讨“宇宙”的历史就有多久。公元前450年,古希腊哲人留基伯(Leucippus,约前500年-前440年),从米利都前往一个叫阿夫季拉的地方,撰写了一本著作《宇宙学》。之后,他的弟子德谟克里特(约前460年-前370年)又写了《宇宙小系统》一书。正是他们师生二人,构建了古典原子论和宇宙学的基础。

        当人类将自己的价值观念、人文思想、技术工具、经济模式和“宇宙”认知结合在一起的时候,被赋予特定理念的“宇宙”就成了“元宇宙”。在这样的意义上,‘元宇宙“经历了三个基本历史阶段。

        第一阶段:以文学、艺术、宗教为载体的古典形态的”元宇宙“。在这个历史阶段,西方世界的《圣经》、但丁的《神曲》,甚至达 芬奇的《蒙娜丽莎》、巴赫的宗教音乐,都属于”元宇宙“。其中,但丁的《神曲》包含了对人类历经坎坷的”灵魂寓所“——一个闭环式的至善宇宙的想象。在中国,《易经》、《河洛图》《西游记》则是具有东方特色的”元宇宙“代表。

        第二阶段:以科幻和电子游戏形态为载体的新古典”元宇宙“。其中,最经典的作品是200年前雪莱夫人的科幻小说《弗兰肯斯坦》(Frankenstein)和J K 罗琳的《哈利 波特》。1996年,通过虚拟现实建模语言构建的Cybertown,是新古典”元宇宙“重要的里程碑。最有代表性和震颤性的莫过于1999年全球上映的影片《黑客帝国》,一个看似正常的现实世界可能被名为”矩阵“的计算机人工智能系统所控制。

         第三阶段:以”非中心化“游戏为载体的高度智能化形态的”元宇宙“。2003年,美国互联网公司Linden Lab推出基于Open3D的”第二人生“(Second Life),是标志性事件。之后,2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox;2009年瑞典Mojang Studios开发《我的世界》(Minecraft)这款游戏;2019年Facebook Horizon成为社交VR世界;2020年借以太坊为平台,支持用户拥有和运营虚拟资产的Decentraland,都构成了”元宇宙“第三历史阶段的主要的历史节点。

        ”元宇宙“源于游戏,超越游戏,正在进入第三阶段的中后期;一方面,游戏为主体的”元宇宙“的基础设施和框架趋于成熟;另一方面,游戏于现实边界开始走向消融,创建者仅仅是最早的玩家,而不是所有者,规则由社区群众自主决定。

        Roblox的CEO David Baszucki提出了”元宇宙“的八个基本特征:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延迟(Low Friction)、多元化(Variety)、随地(Anywhere)、经济系统(Economy)和文明(Civility)。基于Baszucki的标准,”元宇宙“=创造+娱乐+展示+社交+交易,人们在”元宇宙“中可以实现深度体验。

        ”元宇宙“正在形成其特定的构造。Beamable公司创始人Jon Radoff也提出”元宇宙“构造的7个层面:体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机互动、基础设施。

        2020年,在全球新冠肺炎疫情背景下,以下典型事件触发了人们对  ”元宇宙“的期待。其一,虚拟演唱会:美国著名流行歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中举办了一场虚拟演唱会,全球1230万游戏玩家成为虚拟演唱会观众。其二,虚拟教育:家长们在沙盘游戏《我的世界》和Roblox上为孩子们举办生日派对。其三,虚拟金融;CNBC报道”元宇宙“资产和财富模式正在形成。其四,学术活动虚拟化:全球顶级AI学术会议ACAI在《动物森友会》上举行研讨会。其五,虚拟创作:Roblox影响了整个游戏生态,吸引的月活跃玩家超1亿人,创造了超过1800万个游戏体验。

        如此下去,人们很快可以随时随地切换身份,穿梭于真实和虚拟世界,任意进入一个虚拟空间和时间节点所构成的”元宇宙“,在其中学习、工作、交友、购物、旅游。对于这样的经济系统、社会系统和社会生态,人们目前的想象力显然是不够的。

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