1, 如何判断两个对象相等
先判断是否为nil,然后比较对象的地址(用==),然后判断两个对象是否是同一个类(用isKindOfClass),最后判断自定义对象内的某一个属性值是否相等(eg:[self.name isEqualToString:person.name])
可参考文章自定义对象重复
2, Extension和Category区别
1、类别原则上只能添加方法而不能添加属性(能添加属性的原因只是通过runtime解决无setter/getter方法的问题而已,如果调用_成员变量,程序还是会报错)。
2、类扩展不仅可以增加方法,还可以增加实例变量(或者属性),只是该变量默认是@private类型的。(所以作用范围只能在自身类,而不是子类或者其它地方)
3、类扩展中声明的方法没被实现,编译器会报警告。但是类别中的方法没被实现,编译器是不会有任何警告的。这是因为类扩展是在编译阶段被添加到类中,而分类是在运行时添加到类中。
4、类扩展不能像类别那样拥有独立的实现部分(@implementation部分),和本类共享一个实现。也就是说,类扩展所声明的方法必须依托对应宿主类的实现部分来实现。
3, 常见集合对象的时间复杂度
NSArray / NSMutableArray
-
containsObject
;indexOfObject
;removeObject
均会遍历元素查看是否匹配,复杂度等于或小于 O(n) -
objectAtIndex
;firstObject
;lastObject
;addObject
;removeLastObject
这些只针对栈顶,栈底的操作时间复杂度都是 O(1) -
indexOfObject:inSortedRange:options:usingComparator:
使用的是二分查找,时间复杂度是O(log n)
NSSet / NSMutableSet (集合类型是无序并且没有重复元素的)
-
addObject
;removeObject
;containsObject
都是按照 O(1) 来的。
需要注意的是将数组转成Set 时,会将重复元素合并为一个,并且失去排序。
NSDictionary / NSMutableDictionary
- 添加和删除元素都是 O(1)
可参考文章常见集合对象的时间复杂度
4, iOS中常用的定时器
- NSTimer
- 循环引用(解决方案,分类里添加block,改变添加的target,用NSProxy作为中间代理类,不直接持有self)
- 计时不准确,当前runloop运行状态影响计时准确性。
- 计时环境受runloop影响(runloopmode切换,runloop是否开启)
- CADisplayLink
- 循环引用,解决方案同NSTimer
- 由于依托于屏幕刷新频率,若果CPU不堪重负而影响了屏幕刷新,那么我们的触发事件也会受到相应影响。
- selector触发的时间间隔只能是duration的整倍数,selector事件如果大于其触发间隔就会造成掉帧现象。
- CADisplayLink使用场合相对专一,适合做UI的不停重绘
- CADisplayLink不能被继承
- dispatch_source_t
- 循环引用:因为dispatch_source_set_event_handler回调是个block,在添加到source的链表上时会执行copy并被source强引用,如果block里持有了self,self又持有了source的话,就会引起循环引用。正确的方法是使用weak+strong或者提前调用dispatch_source_cancel取消timer。
- dispatch_resume和dispatch_suspend调用次数需要平衡,如果重复调用dispatch_resume则会崩溃,因为重复调用会让dispatch_resume代码里if分支不成立,从而执行了DISPATCH_CLIENT_CRASH("Over-resume of an object")导致崩溃。
- source在suspend状态下,如果直接设置source = nil或者重新创建source都会造成crash。正确的方式是在resume状态下调用dispatch_source_cancel(source)释放当前的source。
- 尽量不使用dispatch_suspend,在dealloc方法中,在dispatch_resume状态下直接使用dispatch_source_cancel来取消定时器。
- 使用懒加载创建定时器,并且记录当timer 处于dispatch_suspend的状态。这些时候,只要在 调用dealloc 时判断下,已经调用过 dispatch_suspend 则再调用下 dispatch_resume后再cancel,然后再释放timer。
5, frame和bounds的区别
- frame: 该view在父view坐标系统中的位置和大小。(参照点是,父亲的坐标系统)
- bounds:该view在本地坐标系统中的位置和大小。(参照点是,本地坐标系统,以0,0点为起点)。
可参考文章frame和bounds的区别
6, 堆排序(最大堆,最小堆)
堆排序(Heapsort)是指利用堆这种数据结构所设计的一种排序算法。 堆积是一个近似完全二叉树的结构,并同时满足堆积的性质:即子结点的键值或索引总是小于(或者大于)它的父节点。 堆排序可以说是一种利用堆的概念来排序的选择排序。
最大堆:当父节点的键值总是大于或等于任何一个子节点的键值时为最大堆
最小堆:当父节点的键值总是小于或等于任何一个子节点的键值时为最小堆
7, 无序的数组取前n个数
- 快速排序:在最理想的情况下,即划分可以使得每次分到n/2 的两个序列,复杂度为o(nlogn)。
- 堆排序:无论什么情况都是o(nlogn),当然还有建堆的时间o(n),所以为n+nlogn
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