连接器
连接器限制了刚体和软体的运动/旋转。因此,连接器只能影响带有Dynamics Body标签的对象!
固定
这意味着根本不允许再进行任何运动。您可以使用它将物体钉在他人身上。
一种替代方法是不通过连接器连接两个对象,而是使另一个对象成为一个子对象,然后将该复合对象视为Dynamics对象
连接器在功能上带有预览功能,以便在视图中一目了然地看到限制。
不起作用的连接器(例如,带有动态选项的连接器或未连接到至少一个具有“动态人体标签”的对象或尚未触发的对象)以红色显示。
连接器不精确?
1.如果您觉得连接器没有完全按照预期运行,可以将注意力转移到控制精度的Dynamics计算参数上。其中最重要的是:[每帧步数],[每步的最大求解器迭代次数]和[错误阈值]
2.不精确的另一个原因可能是对象的质量差异很大(如果在“动力学实体”标签的“碰撞”选项卡中将“形状”设置为“关闭”,也会发生这种情况)。物理模拟通常不喜欢这样。
如果 在使用Motor Dynamics时将“对象”字段留空:根据物理定律(活动=反应),当一个物体在另一个物体上施加力时,第二个物体在第一个物体上施加共线力,其大小相等但方向相反。当每个字段包含一个对象时,满足此条件。一个很好的例子是直升飞机:转子叶片由电动机驱动并相应地旋转。同时,共线力被施加在直升机的机身上。尾旋翼对此进行了补偿-否则机身将绕其垂直轴旋转。
角度 一个意思了质量中心
此选项不包含其他设置。力在给定物体质量的中心产生。在“软体”对象上不会发生变形。
多边形点
此选项使您可以选择一个特定的对象点,力将在该点上产生。“影响区域”值使您可以增加(或减小)此点附近的力将影响对象的区域。这仅与“软体”对象有关,与连接器一起应用于“刚体”时无效。
点选择
也可以通过贴图([点选择标签]或[顶点贴图])施加力。其他参数将可用,例如,您可以调整所选(或加权)点的受影响程度。
弹簧
弹簧是施加力的元素,力会根据其变形而增加。弹簧在其静止状态下具有给定的长度(对于有角度的弹簧,应进行给定的旋转),其中不施加力。一旦改变弹簧的长度或旋转度,就会施加力,使弹簧恢复到静止状态。弹簧运动是由于连接到弹簧的物体的质量惯性而引起的,该质量惯性使弹簧伸出或压缩到其静止状态之外。
弹簧对象提供两种类型的弹簧:
弹簧
类型
线性的
此弹簧类型将在对象A和对象B之间创建线性笔直的螺旋形弹簧。在这种情况下,Spring的位置无关紧要(除非未定义对象之一)。
角弹簧
此弹簧类型将创建一个有角度的弹簧-产生扭矩的弹簧(其原点位于对象的质心)。过去,这种类型的弹簧被用于制造表芯。此弹簧应位于两个对象的共同旋转中心。
线性+角弹簧
上面提到的两种Spring类型都将起作用。
力
“动态力”对象使每个对象在其范围内的每个对象上施加其自身的径向重力(可以通过“[力列表”]通过“动力学主体”标签启用)。这可以是吸引力或排斥力。
如果在“项目设置”中禁用“[重力]Ctrl+D,以便只有“动力学力”对象起作用,则当它们以初始速度彼此相对移动时,将产生类似于行星的轨道效应(或团聚)。
网友评论