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全球首届EOS原力主网DAPP开发者大赛在线路演精彩摘录第二期

全球首届EOS原力主网DAPP开发者大赛在线路演精彩摘录第二期

作者: EOS原力 | 来源:发表于2018-11-19 14:10 被阅读2次

    由陀螺财经和链金术社区联合组织的全球首届EOS原力主网DAPP开发者大赛在线路演第二期已经结束。在本期路演上,10个来自游戏、广告、公益等领域的区块链项目团队跟社区介绍了各自的DAPP项目,并分享了自己的开发思路、对区块链、DAPP的看法,引起了社区的强烈反响和积极讨论。

    本期路演评委由麦子钱包Eric  ,信天创投蒋宇捷,EGT社区酋长 ,AilphaCoin Found Frank,原力开发者委员会 大毛   ,BCH资深开发者 姜家志,TAMC楼霁月七位行业资深人士担任,吸引了超过上千社区用户线上参与。

    以下为本期路演的内容整理。

    目录

    11

    大富豪

    互动游戏

    各位评委,各位链圈、币圈朋友,大家晚上好。我们是来自杭州的GE团队,团队成员有十多年的休闲游戏产品经验,我们开发的项目叫大富豪(big tycoon)。接下来进行项目介绍。

    大富翁相信很多人都玩过,从最初的桌面游戏,到后来的电脑单机,再到现在的联网,是很多80、90后小时候的记忆。

    大富豪(big tycoon)采用跟大富翁类似的游戏形式,玩家每次掷一颗骰子,掷出的骰子数是几就前进几格,落地时触发脚下格子的策略。并且,我们参考了挖矿、FOMO3D等部分玩法,把传统休闲游戏和区块链结合了起来,。

    我们的目标是让休闲游戏和数字货币有效的融合在一起,让用户在玩休闲游戏同时可以赚钱。

    下面介绍一下游戏玩法流程

    1、登录游戏

    用户用原力账户授权之后,即可获得游戏资格。

    (1)购买

    用户用EOSC购买金币,金币可用来掷骰子,同时,用户可获得一定数量的钻石,钻石可用来一局结束时参与分红,获得的钻石数量随整个游戏种参与购买的次数而递减。

    (2)掷骰子和移动

    用户丢一颗6面的骰子,每丢一次,消耗一个金币。丢出的骰子数是几,就往前移动几步。

    (3)触发策略

    停止移动时,触发所在格子的策略。

    策略目前分为3种:空格、移动格、奖励格。

    空格有极小概率触发财富门;

    移动格可随机往前或往后移动;

    奖励格可获得随机EOSC空投奖励。

    游戏结束 与 开启新一轮

    有玩家踩到财富门时,或者10个小时没人投掷骰子,则本局游戏结束。进行彩池的分配。

    一局结束的5分钟后,开启新的一局,同时清空上一局身上的钻石。剩余的金币数保留至下一局游戏。

    目前我们是没有打算发token的,介绍一下游戏中的经济模型:

    1、用户用EOSC购买金币,同时得到钻石(按购买顺序逐渐递减)

    2、用户投入的EOSC,5%分给他的邀请人,其余部分投入彩池(如果没有邀请人,就全部投入彩池)

    3、游戏过程中,有30%几率为空投奖励的格子,可随机得到空投

    4、游戏结束时,彩池剩余部分按比例分配给:开到财富门或最后一个投掷骰子的玩家(20%),钻石拥有者(50%,个人按拥有的钻石占全网钻石的比例获得),开发团队(10%),下次奖池启动金(20%)。

    项目进度:

    目前前端和合约都已各自完成了开发,正在进行对接和测试工作。下周游戏可上线。

    后续开发计划:

    增加更多的道具,增加更多的地图,以提高游戏性

    增加私人服务,可开启个人地图,以便只在受邀请的朋友间游戏

    关于经济模型的示意图如下:

    我们项目的分享我要介绍的部分就先到这里。

    12

    夺宝奇兵

    互动游戏

    各位评委,各位币友,大家好!我们是来自上海的夺宝奇兵团队,我是团队代表雷神,团队成员四人,参赛项目是夺宝奇兵。下面做一下项目介绍。

    1. 项目介绍

    夺宝奇兵是一款休闲类游戏,使用EOSC即可参与游戏。一轮夺宝游戏,分为十份,点击“夺宝”,使用10个EOSC购买一份参与游戏,购买金额归入奖池。每一次“夺宝”,限购买一份,但是可以多次”夺宝“。游戏开奖规则:

    (1)游戏十份满额后,立即开奖;

    (2)若十分钟内,游戏未满额,则超时开奖。

    为确保公平性,游戏将根据交易哈希值,椭圆曲线签名等区块链算法,随机选出一名幸运夺宝用户,该幸运用户夺宝成功,获得奖池大奖!

    游戏收取一定比例的手续费。

    下面介绍一下通证模型

    通证经济模型

    为提高游戏的活跃度,提升玩家的游戏体验,针对菠菜类游戏的特点,特别设计了夺宝奇兵的通证模型。总体上,通证总量区分如下:

    (1)70%由挖矿所得

    (2)15%由开发团队预留

    (3)15%为游戏活动与运营

    玩家挖矿所得,可以参与游戏收益分红,总分红为前一天手续费收益的80%。团队预留通证锁仓半年,解锁前不参与分红。

    在通证模型的设计上,以玩家利益为出发点,考虑普通玩家,活跃玩家,机器人玩家等的不同诉求,找到游戏的平衡点,让各方即能参与游戏,提升游戏活跃度,给游戏带来良性贡献,又能获得利益激励。

    以上列出了主要指导规则,具体的挖矿模型和平衡性模型,还在进一步的设计和推演中。

    下面介绍一下创新性

    3. 创新性

    (1)参与简单,休闲娱乐,游戏性强

    (2)为增加公平性和安全性,设计更加复杂的随机数生产方法

    (3)设计通证经济模型,吸引各类玩家参与,提高游戏活跃度和可玩性

    4. 项目完成度

    基本功能已经调试通过,目前在内部测试。具体地:

    前、后端开发(80%) 剩余:功能优化,界面美化

    合约开发(70%) 剩余:通证经济模型

    目前在内测,下一步将申请部署到EOS原力主网上。

    附赠张截图,界面待美化,大家轻喷

    5. 团队成员情况

    团队成员均来自上海张江,由技术、产品和设计师组成。目前已有技术开发两名,产品经理一名和设计师一名,技术实力强,产品经验丰富。看好区块链技术发展,期望做出一款爆款的DAPP。期待与大家多多交流,共同成长!

    我的介绍结束了,感谢各位评委,感谢主办方EOS原力!

    13

    攻城略地

    策略游戏

    各位评委,各位投资人,大家晚上好。我们团队来自浙江大学,团队成员2人,均为浙江大学在读硕士生,为浙江大学区块链协会成员。均有过区块链开发相关经验,曾在以太坊、星云链等公链进行过Dapp开发。我们的项目名称叫做《攻城略地》,接下来进行项目介绍。

    一、项目简介

    项目介绍:

    本游戏为策略游戏。

    游戏主要角色:「进攻者」、「守卫者」

    游戏目的:实现资本转移,赚取真实的数字货币

    玩家支付少量EOSC入场费,即可进入游戏。

    游戏开始后,玩家可以选择成为「守卫者」占领地图中空的城池,或成为「进攻者」进攻某座城池

    城池会为守卫者带来收益(来自奖金池)。

    进攻的方法为双方各自挑选兵种,并进行共计5轮的兵种对决,在对战中胜利的一方会获得额外奖励。

    若「进攻者」攻击成功,则自动成为「守卫者」,原「守卫者」失去城池;若攻击失败,则角色不变动。

    背景:

    兵种:步兵、矛兵、盾兵、骑兵、弓箭手

    兵种克制关系:

    步兵克制盾兵;

    骑兵克制步兵、矛兵、盾兵;

    矛兵克制步兵、盾兵;

    盾兵克制弓箭手; 

    弓箭手克制步兵、骑兵。

    接下来我简单介绍一下游戏的玩法:

    1.登陆游戏,交入场费(EOSC);

    2.若有城池空闲,则可以占领城池,并自动成为守卫者;

    3.若没有,则可以选择发起进攻,成为进攻者;

    4.攻击方式为选择兵种并进行对战,不同兵种有不同的攻击力及价格,玩家可通过策略配比兵种,并进行5轮对战;若攻击成功,则进攻者成为守卫者;若失败,则角色不变

    5.守卫者会根据时间获得奖池的EOSC奖金

    6.一轮游戏时长为1小时。

    接下来介绍一下经济模型

    三、经济模型

    该游戏的经济模型为零和模型,涉及资金的交易皆在用户之间完成。游戏设有资金池,资金池的收入来源包括「入场费、战略城池费、购买兵种费」,资金的发放途径包括「守卫者津贴、攻击/防守成功者奖励」。其中守卫者津贴为时间和总奖金的函数,该策略保证津贴是随时间及人数变化的,因而游戏者可以通过策略选择最合算的游戏方式。

    守卫者收入来源为「城池根据时间的收益、击败进攻者所得奖金」

    进攻者收入来源为「击败守卫者所得奖金」以及角色转换后的收益

    我们的创新点和未来计划

    四、创新性

    该游戏与现有的手机app及电脑端的游戏不同,该游戏是可以使资金真实流动的。考虑到链上用户对于博弈类游戏的积极性和参与度较高,设计了此款资金零和游戏,保证每场游戏中均有输赢。

    该游戏不仅可以吸引对策略游戏感兴趣的玩家,还可以吸引以赚钱为目的的博弈玩家。

    游戏后续可以有更多功能添加。

    1.由1v1的对战模式更改为NvN,或1vN

    2.兵种类型可以增加,且兵种的功能可以更多,比如功能可分为攻击值和防守值或其他附加功能等,使得模式更完整

    3.前端界面可以更炫酷,使游戏可玩性高

    关于项目进度

    五、项目完成度

    已经实现既定合约功能的开发,前端暂未实现。

    我的介绍结束了,感谢各位评委,感谢主办方EOS原力!

    14

    广告达人

    广告行业应用

    大家好,我们是成都迪艾普斯团队,下面由我向大家进行讲解《广告达人》项目。

    我提前准备好了,一次性发出来,可能大家需要一点时间看一下。

    1.项目介绍:

    广告达人是一个去中心化广告分发平台,主要目的是帮助广告商分发广告,同时通过游戏和激励的方式吸引用户,让广告商充分利用资金发挥最大的宣传效果,让用户在游戏和收益的过程中享受广告的乐趣,打破了传统行业的广告效率低,资金浪费,用户讨厌看广告状况。

    平台的用户主要是两种,一种是广告主,可以通过设置问题的方式投放自己的广告,比如“vivo柔光双摄        (A.照亮你的美, B.拍人更美)”。上面只是个举例,也可以设置难题,然后在提示中给出官网地址让用户自己去寻找,这样用户在寻找答案的过程中,也详细的阅读了你希望宣传的页面。但是广告主需要为自己的广告设置奖金,用户回答正确即可解锁相应的奖励。

    另一种用户就是普通用户或者说玩家,平台通过游戏的方式让用户进行广告答题,可以选择低中高难度的三种题型,时间一样,在规定时间内全部答对则获取相应的奖励,通过游戏的方式增加用户的紧张感和刺激性,还可以分享给朋友一起来做题(只列举一种交互形式)

    技术方面,整个项目完全构建在区块链上,基于EOS原力进行开发,后端业务完全去中心化。后期我们尝试将前端页面与IPFS结合,打造更加纯粹的去中心化的应用。

    2.为什么做这样一个项目:

    百货业之父,约翰·沃纳梅克,曾经说过非常著名的一句话:我知道在广告上的投资有一半是无用的,但问题是我不知道是哪一半。

    在当今的互联网上,广告从来都不是主角。大多数广告商发布广告的方式都是直接或间接的在内容平台中购买展位,或者是按照浏览付费,护着是按照点击付费。

    比如搜索引擎,虽然我们在搜索引擎上搜索什么,最上面出来的都是是广告,但是我相信大家肯定都是略过广告,从没有标注广告的那一条开始看。

    比如说内容网站侧边栏的广告。也许你不小心点击了一下,甚至都没有看到广告是什么就关掉了,但是广告商要为此支付费用,这可能就在他浪费的那50%里面。

    比如说视频网站,一般在视频开始前都会播放一段广告,而且很长很长,不知道有多少人在看视频之前耐心的看完过所有广告,反正我是没看过,因为我有会员。

    是的,对于广告,内容网站非常小心谨慎,他们既想要广告费,又怕影响用户体验,而用户则是完全拒绝,因为他们浏览网站的目的就是内容,而不是广告。所以内容网站和用户连起手来,就造成了这50%广告费的不知去向。

    3.怎样解决当前的问题:

    首先就是去中心,我们要砍掉内容网站这样一个环节,让广告直接成为内容。让广告商和用户直接打交道。

    那怎样让用户愿意直接与广告进行交互呢,就是增加广告形式的趣味和激励。 

    比如前段时间大火的答题游戏,头脑王者这款小程序不知道大家体验过没有,我们可以借鉴答题的模式将广告设置成问题,并通过时间限制,好友分享,奖励机制等提高可玩性,让用户既享受游戏的过程又接受了广告的内容。比如区块链上比较流行的寻宝游戏,通过奖励诱惑,让你去某个地方寻找答案。又或者简单的口令红包,输入正确的广告语,就能解锁相应的奖励。

    4.为什么选择区块链和EOS原力:

    我们要做的就是一个去中心化的平台,去掉内容网站,让广告主和用户直接对接。平台本身只提供广告内容的组织形式。这样的平台只有在区块链这种新型生产关系下才能实现。

    EOS原力的对我们最大的吸引就是他继承了EOS的高效性,又解决的EOS上的使用成本高的弊病,是目前最佳实践公链

    结束语:我们目前不计划发TOKEN,所有流通货币都是用平台币,平台在游戏过程中收取1%的手续费,目前我们的开发进度刚刚完成百分之50到60,还没有成品给大家展示,非常抱歉。但是希望大家多多关注,并给我们投票,谢谢大家!

    15

    合约随机花色

    卡牌游戏

    大家好,我是《合约随机花色》的代表,简单介绍下这个菠菜项目吧~

    游戏描述:玩家下注EOSC数量后,点击开始游戏按钮,合约会从四个花色中随机一个花色,并根据花色对应的赔率进行赔付,立即返还到玩家账户

    花色分类及赔率: 红桃1.88x 黑桃1.3x 方块x1.05x 梅花1KEYx

    游戏特色:操作简单,流程清晰,资产返还及时,容易上手

    温馨提示:小博怡情 ~

    经济模式:游戏中的KEY仅作为道具使用,达到一定数量即可兑换等比例的EOSC

    创新性:将传统的扑克游戏与合约随机联系起来,让用户充分体验菠菜游戏的魅力~ 呵呵

    团队介绍:我们是三个人的小团队进行兼职开发,每人都在对应岗位工作了多年,目前均希望在区块链行业开发游戏

    合约开发2人:均有2年以上合约开发经验及多年C++开发经验

    游戏开发1人:具有5年以上移动游戏开发经验,多款游戏已经发布上市

    目前项目已经上线,大家可以尝试体验一下,谢谢大家~

    项目地址:http://www.tcpqq.com

    16

    图灵公益

    金融行业应用

    17

    卡牌游戏

    卡牌游戏

    卡牌DAPP是我们Awake社区的第二个参赛项目。

    在常规卡牌游戏中增加了一些有趣的玩法,游戏规则大概如下:

    这个游戏是人人对战游戏。

    每人有17张不同属性的卡牌。有5种不同的属性,火、木、水、中性、空牌。各属性相生相克。系统会随机出牌。玩家手上始终只有4张可以出的牌。玩家根据对手的打出的卡牌选择合适的卡牌应战。游戏动作全程上链。

    每个对战回合,失败方会扣除相应的生命值。玩家初始生命值是5,当生命值为0时,游戏就game over了。胜方获得输方参赛金额。

    游戏分三个赛场,1EOSC,10EOSC和100EOSC

    用户可以购买每张牌面上的一个广告位。在一个回合的对战中,如果用户购买广告位的牌获胜,此用户可以获得对应的EOSC奖励。

    其它用户想要购买一个已经存在广告的卡牌,需要支付上一购买用户1.4倍的费用。

    收取参赛用户0.1%的费用作为项目奖池。

    关于这个项目我们并没有设计复杂的通证模型,重点在于实现一个全程链上操作的游戏,项目完成后我们会开源代码,给EOS合约初学者一些参考。

    Awake社区还有更多正经的大项目需要开发。

    我的项目介绍完了,谢谢各位评委及场内外网友。

    18

    CaseGo

    概率游戏

    大家好,我是MUGL团队的一个粉丝,经团队授权来介绍一下这个项目。

    概况

    Case Go是Muggles团队制作的⼀一款基于EOS的公平的博弈游戏。在游戏中钥匙可以开 启对应颜⾊色的宝箱获得⾼高级钥匙。获得⾼高级钥匙后既可以分解卖出,也可以继续开启更更 ⾼高级宝箱冲击最后的奖池。游戏既有dice直接double的快感,同时也有以⼩小博⼤大的获得 ⼤大奖的惊喜。 

    游戏玩法

    玩家仅需要购买钥匙,打开宝箱,获得⾼高级钥匙,分解获得更更多的⽩白钥匙后卖出锁定收 益也可以冲击彩⾊色钥匙争取最终⼤大奖。 

    ⽩钥匙的价格根据Bancor函数定价,这意味着早期玩家的参与成本较低。点击开启宝箱 将有机会得到红⾊、橙⾊及更高级的宝箱钥匙,当然也有⼏率失败。⾼级宝箱钥匙可以 继续开启更高级的箱⼦直到开启奖池,也可以分解为更多的⽩钥匙卖出实现收益。

    随着钥匙的不断升级,玩家会开出最高级的彩⾊钥匙。彩⾊钥匙可以分解出⼤量的⽩色 钥匙或者保留在⼿中,这意味着你拥有了了获得最终⼤奖的凭证。当玩家最终积累了7把 彩色钥匙,那么他将获得绝⼤部分的奖池。

    开启宝箱时,玩家将有一定概率获得Muggles通证返还,分享奖池中的收⼊。

    为⽅便玩家游戏,玩家可以通过点击⼗连开⼀次开启⼗个宝箱,减少玩家CPU的消耗。 同时为了满足玩家不同级别娱乐的需要,游戏中可以使⽤多个⽩钥匙直接购买⼀一部分⾼级宝箱(需要注意的是使用⽩色钥匙升级会⽐直接购买划算)。游戏后期会开启高级钥匙的玩家之间买卖系统。

    购买钥匙,打开宝箱,获得⾼级钥匙,分解获得更多钥匙或者积累得到最终⼤奖。

    它本质上是一个菠菜游戏,玩家可以选择三种策略:开宝箱赚取payout、一路开高级宝箱拿走奖池、开箱挖矿持有Token。

    我觉得做应用讲究好用,做游戏就要讲究好玩。

    下面说一下它相对于市面上其他的菠菜游戏好玩在哪里。

    开宝箱这个模式,其实有点像Dice。但比Dice有竞争力的一点是,dice只能选择单一的风险偏好。

    而这个一无所有的几率在50%以下,同时也有概率获得600倍payout以小博大。相当于多元化风险配置的同时降低Downside。

    除了将高级钥匙卖出之外,一直开宝箱可以拿奖池。这个相比于各种Fomo的倒计时模式,拼的不是运气,而是玩家的积累。我觉得也是一个升级的点。

    之前在联盟链上测试了一天,奖池累计到了1800+EOS。

    升级版将会更有吸引力。

    最后的通证挖矿就要讲到Token的经济模型:

    其实在行业早期,一波流的资金盘没法有所积累。开箱子没有获得钥匙的玩家将获得Token。Token在奖池开启时会分享10%。

    并且也会收益于其他该团队的游戏。

    token在这里并不是圈钱游戏,而是给予玩家通证沉淀用户。我觉得这个才是区块链能引人协作的地方。

    上面这些都是理论上说明产品体验和经济模型如何好玩。

    下面说一下之前在联盟链测试的数据,日活最高接近3000,排名前6,并且有不少玩家自发地参与协作。用户群均由玩家组织。

    升级后dev会率先在原力上线。因为之前有一波黑客破解了主流的随机数算法,开发团队刚进行了随机数算法的升级。在安全性上可以保证。

    Case Go很快就可以见到大家啦。

    19

    链记

    链上记录应用

    大家好,链记主要是希望做成一个文化史学类的应用,链记希望实现成一个文化历史类的dapp。

    链记名字上取自与史记。史记由司马迁一人写成,链记则基于区块链,由群众写成。

    大家可以在链上发起历史条目、投票选出最新的历史条目,这一部分需要参与方投入很少的eos支付手续费,同时返还给投票人、发起人以代币token。

    时间足够长,那么就可以形成一部编年史,应该有很多有意愿参与发起条目的朋友会参与进来。

    关于代币的token,也安排了相应的兑付出路。在使用token的角度,安排了一个许愿墙的版面,许愿人用EOS押注,投票人用token投票,最终选出当日最佳许愿,然后和前面的编年史同时存放。许愿成功的人的EOS则分给token投票人,通过这种方式,token能够流转起来。结余的EOS,则用于支付内存、CPU、手续费的开销,以及为token持有人分红

    团队目前有两个人,我负责合约部分和前期前端开发,后期由专业前端进行美化设计。

    这个项目希望通过发起+投票的两个途径、历史条目+祝愿两个版面,流转token和EOS,为区块链留存历史,为用户保留美好记忆。

    这个dapp不做成菠菜游戏,只希望用区块链留住历史和记忆

    评委发言

    主持人:

    第一个问@蒋宇捷,信天创投从移动互联网到公有链投资都有非常成功和出色的布局,接下来钱包和DAPP的浪潮中信天创投的布局是什么,看好什么方向的应用?

    蒋宇捷:

    目前的市场阶段,我认为整体来看to c的产品还不是非常成熟,基本以菠菜类游戏为主,钱包的市场红利目前也比较弱,投资单个项目持续性不足,具有一定的风险,所以我们还是以布局服务开发者的基础设施为主。

    主持人:

    第二个问题是问@Eric Yu - 麦子钱包。麦子钱包是2018年增长最快的加密数字货币钱包,几个月迅速崛起到钱包市场头部的位置,麦子钱包接下来如何持续保持增长,在DAPP开发者扶持上有什么具体的举措。麦子钱包跟一线的公链和dapp开发者的接触是最深入的,对于DAPP开发者有什么想分享的。

    Eric Yu:

    增长上,我们觉得做产品是一个长期微调的过程,与公链深入合作,挖掘出链基础层上的最大价值,同时也开发一些基础层的DAPP满足用户的需求;DAPP开发者我们会做两块,一块是提供更多教程帮助刚进入的dapp开发上手开发,另一块是我们也会联合公链和一些有名的投资机构,给优秀的DAPP团队赋能!

    如果之前没做过eos开发的朋友可以从我们的一套开源代码开始 http://blog.medishares.org/?p=1018 

    主持人:

    吉池社区作为EOS原力超级节点,在社区治理上有非常多的贡献

    大毛同样作为原力开发者委员会的一员,跟大家分享下原力社区开发者委员会接下来的发展规划,对DAPP开发者有哪些具体的支持

    大毛:

    未来开发者基金委员会会有单独的一个账户作为开发者支持基金,这部分资金大部分将用于支持开发者。资金来源是主要原力增发的一部分,具体可以看前不久刚在超级节点大会上通过并已经正式实施的增发代币分配方案。希望DAPP开发者们多多参与原力生态建设,开发者委员会会认真审核并支持每一项有意义的DAPP开发计划。

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