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全球首届EOS原力主网DAPP开发者大赛在线路演精彩摘录第三期

全球首届EOS原力主网DAPP开发者大赛在线路演精彩摘录第三期

作者: EOS原力 | 来源:发表于2018-11-19 14:23 被阅读3次

    由陀螺财经和链金术社区联合组织的全球首届EOS原力主网DAPP开发者大赛在线路演第三期已结束。本期路演由来自汽车、视频、游戏等领域的十个区块链项目团队跟社区在线介绍各自的DAPP项目,分享DAPP的设计思路,并获得了社区的一致好评。

    本期路演由挖链网CTO 杜云飞  ,币夫交易所VP Garrett Jin,原力核心开发 fanyang ,BCH资深开发者 姜家志,TAMC楼霁月,EOS原力 孤矢六位行业资深人士担任评委,吸引了超过两千名社区用户同时在线观看。

    以下为本期路演的内容整理。

    目录

    21

    汽车零配件溯源项目

    汽车行业应用

    大家好,我们是汽车零配件溯源项目。

    因为我们现在的小组团队的这个项目,是基于第一次参加的一个区块链黑松大赛遇到的一个选题,也是我们小组非常感兴趣的主题。

    项目的设立的宗旨:

    是希望借助区块链为底链基础的云网络平台,为汽车供应商、维修商和用户提供来自整个供应链生态系统的数据,以实现更高的零配件可追溯性、增加透明度并提高产业链整体效率。项目基于区块链链上信息不可篡改的根本属性,引,对供应链流程做多签传递,并结合配套的保险及认证机制,可有效地对供应链流通环节中的每个节点实施监控,让汽车零配件供应流程的溯源成为可能,从而实现整个供应链的成本精简和效率优化。

    因为Smart的本意也是“智能”之意,作为给供应链提供追溯效果,我们非常以希望可以有一个类似“智能分析”的这样一个追溯工具。

    之前也看到其他的一些项目,比如像大师兄的车车链项目,也是与汽车后市场相关。但从我们小组人员的角度看,供应链追溯机制的应用也可以很广泛,对于汽车行业来说,如果可以借助区块链链上信息不可篡改的属性,使得数据上链,实现全流程记录,流程可控并可追溯,从而也可以达到成本精简、效率优化的目的。

    类似像食品的供应链可能会出现的问题,也希望借助我们对于这个项目的思考,可以多一些拓展的维度

    团队介绍

    和之前大家的团队介绍稍许不一样,我想先介绍一下我们团队的成员,我们现在目前的小组人员也的确人手不多,目前我们小组成员只有3人。

    一位技术,之前做后端的,精通以太坊智能合约。另外的一位技术小哥哥,做前端开发,及小程序开发,既写得了代码,又可以讲得了笑话的代码大师而我是作为目前这个团队里面唯一的女生,我是客服出身,在进入区块链行业后,接手社群运营维护,项目宣传,及一些技术维度的沟通,包括也做过些Dapp产品测试的事儿。

    可能我们大家组队,是抱着学习交流的态度,想为区块链事业打杂的小矿工。因为我是非技术出身,所以,针对技术的部分,我们小组的另外两位会做一下补充。现在给大家看一下,我们目前这个项目的架构

    这是我们对于供应链设计的架构,我们希望在信息上链之后,对于供应链中涉及到的多个流转环节,进行多重认证,在某些环节上,我们希望再引入保险的机制试图逐步实现更有效的监管。

    选择原力作为节点开发,是因为原力是以EOSForce.io为基础公链,更具包容性的Dapp开发,可支持多种底层链技术和智能合约技术。可以看到有很多的应用可能性

    22

    EOSGRESS

    LBS游戏

    大家好,我是EOSGRESS的成员之一。我们其实做的是一个游戏,刚开始其实我们是先是对游戏产生了一些思考吧,就是包括对DAPP的现状、对游戏的现状产生了一些思考。

    其实现在的DAPP圈,大家也能够看到大部分都是一些波菜类游戏,还有一些就是资金盘游戏,其实怎么说呢,我觉得吧,反正从一个游戏玩家的角度来讲,如果游戏的发展以后是这个路径的话,那我觉得其实是有一点点返祖的感觉。

    所以说,其实我们想得更多的不是通过游戏去进行一个盈利,而是回归到游戏本质,然后通过区块链的通州经济,带来一些积极效应,给游戏带来更多的一些不一样的体验。

    我们做的EOSGRESS其实就像那个图片描述的一样,就是我们是基于LBS的游戏,然后规则的话,大家可以看看那个第二部分的介绍。规则是我们经过一些数学公式推导出来的计算结果,这样的逻辑可以保证游戏在。很长时间内有一个可持续的运营。

    然后,除了游戏的整个玩法之外,我们就是对这个游戏就设计了一套这个通证体系,然后其实。大家都会发现就是DAPP圈儿的游戏,有时候包括空气币,包括一些游戏发的代币,他们都会在某个时刻吧,说的不好听点儿就是失联跑路了吗,然后其实我们就针对这个问题提出我们自己的解决方案。

    那就是我们在第三盘设计的一个机制。我把玩家在游戏中流通的货币和真正代表这个游戏这个权利的货币,其实做一个分开,也就是双token机制。然后。双token就可以保证就是我在外面游戏的这个投资的收益和我游戏里的体验,其实是可以分开的,就是我们可以把玩家的收益单独做一个计算。

    因为游戏现在还在开发当中,所以我们在第四盘,现在游戏进行一个简单的展望。然后具体的之后的一些更新了一些细则,可能会在之后的版本推出。

    上面的六个人是我们的核心团队,然后现在正在开发这个游戏。现在处于一个原型验证的阶段,然后之后可能会内测公测,然后部署上线。

    23

    区块链视频网

    视频行业应用

    我先介绍一下我们的团队,awake团队是由一群对EOS有高度共识的,执行力超强的程序员组成,最初在某群里,吼了一声说我们去参加原力的节点吧,当天晚上就赶到原力公司,短短几个月已经发展成为拥有原力第一节点,交易所,钱包,游戏,以及几个正在开发的dapp。今天路演的是区块链教学,也是awake团队一开始就想涉及的领域。

    我们看一下学习的演进过程:

    学校教育——> 培训机构——> 网校——> mooc,在学习的效率上不断的提高,但是在教与学的关系上没有本质改变。

    我们就想视频网引入区块链的技术和理念,改变传统教与学的关系。

    我们认为:

    1,不同的学习者,支付相同的价格是不合理的,认真学习的,或者帮助同学的,不但应该免费,还应该能赚钱。

    2,教学的价格,不应该是老师定的,应该是学习者定的,在慕课里经常碰到付了钱,听了半天,没有任何干活,浪费金钱和时间

    视频网会推出学习币,在整个平台流通,定价由市场决定,本质上是人和知识的价值体现,代币通关学习释放,简单说就是学习挖矿

    前期是区块链相关知识学习,特别是编程领域,会者不难,难者不会,如果有代币激励,答疑会很积极,学习的人可以节省大量时间,回答的人可以赚取代币

    前期视频会有awake各项目负责人录制,中期会邀请行业中的技术人员来提供教学视频,后期视频网站社群自治,有持币多的和贡献的共同维护。

    观看视频的价格基于类bancor模型,观看的人越多需要支付代币越多,没人观看的视频,价格会比较低

    这是总的框架,因为最近awake在忙交易所和钱包的迭代,更多细节,需要接下去慢慢优化讨论。用最近比较火的连续剧《创业时代》里的一句话,要做一点有意义的事情。谢谢大家!

    24

    区块链永恒相册

    图像应用

    大家好,我是“区块链永恒相册”的开发者,能与各位大佬交流感到非常荣幸,感谢感谢!下面是项目情况,欢迎指导交流。

    1、应用价值与项目意义

     在每个人的生活当中,可能都有一些自己觉的有纪念意义的事情,特别是一些照片,比如婚纱照、家庭合影、同学合影、战友合影、童年照片,等等。

     一个现实问题是,随着时间的推移,这些照片会在各种可能的情况下遗失或者损坏。不论是电子照片还是纸质照片,都面临这个问题。即使是保存在一些互联网公司提供的云存储里面的电子照片,也会面临互联网公司关停服务从而丢失或者需要迁移的可能。中心化的互联网公司提供的服务都是完全由该公司控制的,从长远角度看,都存在关停的风险。

    区块链的3个技术特性正好可以解决上述这个问题。

    本项目提供类似于传统个人相册的功能,用户可以把自己认为有纪念价值的图片或照片,保存在区块链里面。利用区块链去中心化、信息不可篡改、数据永远存在的3大特性,实现图片或照片的永久保存,供自己、亲人、朋友以及未来的人们查看,即区块链之上的永恒相册。

    本项目在一定程度上可以吸引一部分尚未接触区块链的人们来了解区块链技术、使用区块链应用。

     本项目未来可以扩展到基于区块链技术建立的存储仓库,保存各类需要永久保存的信息与数据。

    2、产品基本功能简介及注意事项

    2.1 用户可以创建多个相册并且上传多个图片。

    2.2 用户可以查看自己的相册和图片。

    2.3 用户可以选择是否将自己的某个图片显示在系统的首页上,如果选择显示在系统的首页上,则别的用户可以从首页看到这些图片,并进行点赞操作。

    2.4 用户可以删除自己的相册和图片。

    2.5 注意事项:上传到本系统的图片都是公开的,涉及到用户个人隐私的图片请务必不要上传到本系统。

    3、经济模型

     项目采用简单的收费模型,用户创建相册和上传图片,都需要支付一定的费用,以原力EOS的形式进行支付。

     初步计划是每个相册收费0.5元人民币等价的原力EOS,每张图片收费1元人民币等价的原力EOS。

     项目正式上线后再根据实际情况进行调整。

    4、区块链技术应用程度

    本项目底层采用了2个主要的区块链技术:原力EOS + IPFS。

    原力EOS用于运行智能合约,实现系统的各个业务功能,并且存放用户图片的hash。

    IPFS用于存放用户的图片本身。

    Web前端使用HTML5+JQuery+eosforcejs,同时支持电脑浏览器与手机浏览器。

    Web后端使用Golang。

    Web前端与智能合约交互使用Scatter。

    5、创新性

     技术上的创新性:组合使用了原力EOS与IPFS这两个当前主流的技术。两个技术联合使用、各取所长,可以实现很多传统软件无法实现的功能。

     业务上的创新性:实现了普通的个人相册向永恒相册的进化。

    6、完成度与开发团队

    原力EOS智能合约:完成80%(代码地址:https://github.com/wingon-niu/eternalalbum)

     Web前端和后端:完成30%(暂时不能演示)

    开发团队目前1人,十年以上软件开发经验,2018年3月初入区块链世界,新兵,还请各位大佬多多关照!

    本项目预计在本月底可以全部完工,下月初完成正式上线。

    25

    群雄逐鹿

    策略游戏

    各位评委、投资人、开发者们大家好,非常荣幸参加此次Dapp比赛。我们团队实际只有我1名成员,目前在浙江大学读本科,也是浙江大学区块链协会成员,在EOS上写过智能合约,目前只能算是一枚小菜。这也是我第一次参加和区块链开发相关的比赛,请各位前辈多多指教!

    一、项目简介:

    我们的项目“群雄逐鹿”,是一个游戏。

    所谓群雄逐鹿,意指用户,即玩家在游戏中进行的是类似城池攻防的游戏,攻下城池后会有固定收益实时到账。游戏按局来进行,一局游戏的时间暂定45分钟,时间到则游戏结束,本局游戏关闭。

    每一局游戏的开始需要2步,(1)玩家(用户)交付一定的EOS(比如5个/人)作为奖金池(2)玩家数量m足够大,至少大于城池数量n(比如10个)。

    城池数目有限,各位玩家没有主次之分,直接花费EOSC来作为单次攻打城池的攻击值,这些EOSC都会进入奖金池。而攻下城池后,可以花费EOSC来添加城池的防守点。城池的攻防通过玩一个游戏来进行。攻击者玩游戏的得分×他本次进攻消耗的EOSC数值(攻击值)如果大于防守者者玩游戏的得分×城池防守值,则认为攻击者,赢得了本次战斗的胜利,并攻克了这座城池。从此之后他可以坐拥城池稳定的收益,直到城池被其他人攻克。

    城池稳定的收益来自奖金池。每座城池稳定的EOSC产出来源于游戏的奖金池,并且会按秒的间隔,实时把钱打到拥有城池的玩家的账户。

    城池的攻防通过玩一个游戏进行,这个游戏,目前我们暂定是比较简单且经典的游戏,比如连连看、算24点等。

    二、玩法:

    以单局游戏为例。开启新局游戏后,每个玩家交付5个EOSC入场。

    一开始,玩家都是不拥有城池的,选择你想要进攻的城池,花费EOSC作为单次进攻城池的攻击值,进攻。若失败,则什么也得不到。若成功,则成为城池的拥有者。

    在攻城者要先进行宣战,然后才能进攻城池,于是在宣战期间,防守者有一定的时间,比如1分钟来接受挑战。1分钟之后会自动接受挑战。

    攻击是一次性完成的,就在这一次PK之间。如果本次PK失败,攻击者可以进行下一次攻击,直到城池防守点被因PK被耗尽。如果攻击者在本次PK前投入的攻击点过多,则在获胜之后无法卖掉重获EOSC,但仍可以作为以后攻击的使用(比如失去城池后再次攻击其他城池)。攻防双方都不会因此本次PK的胜负而有获利。攻击点和防守点购买的EOSC花费都是进入到奖金池中。

    虽然攻击者可以发动多次攻击,而且都会消耗城池的防守点,但是只有在每次PK结束后才能防守者才可以进行防守点补充。所以攻击者应该追求一鼓作气攻下城池,否则这一次PK之后防守者往往会补充防守点。不过比较好的一种策略是首先发动佯攻,很低的攻击点数攻击,比如1点攻击点。为的就是和防守者进行PK,来看看其对于PK游戏的水平是否在自己之上。这对于攻击者有利。当然,防守者如果见到只有1点攻击点的进攻,自然也可以在玩游戏时隐藏实力。

    游戏还有其他的一些玩法,比如城池防守者在面临宣战时,可以直接弃城而逃等等,限于时间无法作详细介绍。

    三、项目进度:

    目前专注于智能合约编写,已经完成玩家账户管理(Players合约)、城池攻防中单机版的宣战和进攻行为(Citygroup合约)的基本实现。其中,在进攻中目前只实现了 带计时的“算24点”小游戏,连连看等游戏需要借助图形界面,所以目前还未实现。

    项目的代码见于https://github.com/treasersimplifies/DeeroftheAntihero_DotA。

    其中的2个关键的智能合约(Players合约、Citygroup合约)在:https://github.com/treasersimplifies/DeeroftheAntihero_DotA/tree/master/contracts中的Players和Citygroup目录中。

    四、项目规划:

    智能合约部分还未完成:主要是玩家收益部分的合约。

    前端则是还没开始写。

    接下去暂定是先把前端工作开始搞定。然后再写完最终的玩家收益部分合约。

    五、游戏可玩性(创新点):

    其实本没有什么创新点,网上是有很多类似城池攻防的网页游戏的。

    我们这个游戏如果说一定要找找创新点的话就是:

    1.直接引入了实时EOSC结算。使得玩家能直接通过游戏赢取数字货币。

    2.游戏胜负不仅基于玩家所持有代币的数量,也依靠玩家的策略和操作,且两者其实是并重的,相比于单纯的策略性游戏和赌博类游戏而言,可玩性都有所增加。

    3.基于区块链,可信程度提升。城池某种意义上是加密城池,且其拥有者可溯源,抑制作弊。

    以上就是我们项目的答辩内容了,谢谢大家~

    26

    我最大

    随机数游戏

    1. 项目介绍

    ”我最大“是一款休闲益智类游戏,借鉴我们熟知的猜拳游戏,属“参与型”游戏。一轮游戏参与人数上限为20人,游戏参与人数上线,点击“参与”,一次最少使用N个EOSC参与游戏,购买金额归入奖池。

    游戏开奖规则: (1)参加游戏时,参与者需输入0-999的一个数字 (2)游戏参与20人满额后,立即开奖;

    (3)若人数未满,则十分钟超时开奖;

    (4)按照中奖率20%的规则,每5人参与则一个中奖名额,所有中奖人按照50%递减比例瓜分奖金(不详述细节)。

    2. 经济模型

    为提高游戏的活跃度,维护社区生态,“我最大”游戏的通证模型如下: (1)75%由挖矿所得 (2)10%由开发团队预留 (3)15%为游戏活动与运营 玩家挖矿所得,可以参与游戏收益分红,总分红为前一天手续费收益的75-85%。团队持有通证锁仓半年,解锁前不参与分红。

    3. 创新性

    (1)参与简单,休闲娱乐,

    (2)参与性强,参与者利用输入值最终得到一个大值,从而获奖; (3)保正公平性,设计采用更加随机的随机数产生算法; (3)设计通证经济模型,吸引各类玩家参与,提高游戏活跃度和可玩性

    4. 项目完成度

    基本功能联调完成,目前内部测试。具体:

    前、后端开发(70%) 剩余:功能优化,界面美化,提升易用性 合约开发(80%) 剩余:通证经济模型

    5. 团队成员情况

    团队由五名来自上海知名IT公司的技术研发、项目经理和设计师组成,团队技术实力强,具有丰富的DAPP开发经验。团队对区块链的发展非常感兴趣,看到了区块链当下对生活改变的星星之火,相信区块链在未来会更好的服务我们每一个人的生活。

    项目介绍完了,感谢大家

    27

    小鸡下蛋

    概率游戏

    大家好,我是《小鸡下蛋》的代表,因为项目比较简单,就简单介绍下吧~

    游戏描述:

    玩家下注EOSC数量后,可以通过合约随机获得金蛋,获得金蛋将会获得奖池全部奖金,如果没有获得金蛋,玩家将会获得TOKEN,持有TOKEN可以分红红利奖池奖金,每局结束的时候根据玩家本局持有的TOKEN占比分享红利

    经济模式:

    1.本局获得TOKEN的玩家可以获得一定比例的分红,早前玩家可以获得更多的TOKEN

    2.本局金蛋的概率是逐渐提高的,对后面吸引用户有较大作用

    团队介绍:

    我们是三个人的小团队进行兼职开发,每人都在对应岗位工作了多年,目前均希望在区块链行业开发游戏

    合约开发2人:均有2年以上合约开发经验及多年C++开发经验

    游戏开发1人:具有5年以上移动游戏开发经验

    差不多就介绍这些,谢谢大家 ~

    28

    原力像素游戏

    像素游戏

    各位评委好,我是原力像素游戏的开发者。

    项目简介:

    原力像素游戏是在开源项目EOS Pixel Master的基础上对像素画布的大小,以及奖励分配机制、时间倒计时机制做了改进,使游戏的节奏更快,奖金池更丰厚。

    dapp地址:https://pix.eoseco.io/

    玩法介绍:

    用户在画板上画一个像素将消耗1个EOSC(初始价格),其他用户可以使用 1.5 倍的价格去购买别人的像素。像素的上一个拥有者将赚回本金,而对于这额外的 50% 的差价,75% 是给像素拥有者的利润,另外的 25% 是手续费,会流入“游戏收益”中。游戏在开局时会有一个初始倒计时,用户每购买一个像素将增加6秒钟的倒计时时间,倒计时结束时,最后一个购买像素的用户将获得奖池的全部奖励。

    游戏收益分配:

    40% 作为贡献奖励。(贡献奖励会随着游戏的进展而积累,拥有的贡献奖励因子越多,就能累积越多的贡献奖励。)

    50% 分到奖池。

    8% 作为推荐人奖励(如果没有推荐人,这部分将归入奖池)。

    2% 属于开发团队收益。

    谢谢大家 !

    29

    原力之恋

    链上记录应用

    各位评委、观众朋友们大家晚上好,我是第29号项目的开发者,参赛项目是原力之恋。

    原力之恋是一个集网恋、链上恋爱记录、链上婚姻认证的可持续性的虚拟恋爱、网络恋爱、现实恋爱等为一体的多功能平台。分为三个显著的阶段。

    第一阶段:链上恋爱阶段

    在链上恋爱阶段,所有真实用户和游戏玩家是没有区别的,都是为了获取系统的LV即所谓的挖矿。LV的数量与参与目的无关,但是与链上行为有关。举例:用户仅为了网恋,不为长久感情而投入过多,脚踏多只船或更换对象频率高等时,可能他的忠诚度分数就会逐渐降低。如果用户始终是和同一个人进行链上恋爱,那么用户的分数相对较高,获得的LV就相对较多。或者例如给对方送跑车等礼物,那么他相对来讲分数要比没有送礼物的人高一点。在链上恋爱阶段,挖矿获得的所有LV只能够用于系统内礼物的购买赠送等,不能直接兑换成EOSC,不能与该系统以外的任何代币和用户交换。当然也可以通过EOSC直接购买礼物。

    第二阶段:链上婚姻阶段

    在链上婚姻阶段,恋人双方可以向系统发出领取区块链结婚证的请求,在忠诚度达到一定分数的时候,支付相应的结婚证工本费就可以进行区块链结婚证的发放。领取的时候,需要上传身份证哈希的哈希和电话号码哈希的哈希。领取区块链结婚证,可以显著增加双方的忠诚度分数以及LV挖矿的数量,此时可以将挖到的LV进行EOSC兑换,或者转账流通之类的。

    第三阶段:链上婚姻认证后阶段

    链上婚姻认证后的阶段,即领取了区块链结婚证的双方,可以选择将自己现实生活中的婚姻证进行链上预言机的验证,如果通过验证的恋人,那么就可以享受到区块链居民的相关特权。例如可以直接用EOSC或者LV进行购买系统的土地、工厂等。土地可以用来种鲜花或者水果等,工厂可以用来生产跑车、包包等。生产的鲜花和跑车等可以直接出售给链上爱情及链上婚姻阶段的用户。没有中间商赚差价,买家少花钱,卖家多挣钱,合约调用量遥遥领先。

    对于游戏玩家来讲,他可能只是想要在上面交友,多认识一些异性朋友。或者只是想谈一次网恋而已的。对于一些真实用户来讲,将平台作为一个双方爱情记录和宣传的地方,如果通俗一点来讲,就像是QQ情侣空间那种。如果只是为了获取忠诚度分数的用户,可以通过账户的购买和出售来转移。对于真实的用户,在尽量不泄露隐私的前提下,可以给他们提供一个资产增加的途径,获得业余收入。三个阶段中也会产生反向流动,例如恋爱变成分手,结婚变成离婚。任何一个变动都会导致LV和分数的变动。链上分手后LV清零,分数降低。链上离婚后所有LV恋爱双方平分,分数降低。所有分手之后的LV将会重新埋在地下,如同埋葬我们死去的爱情一般,直到再次被人挖出来。

    经济模型在以上的介绍中大概也能够清楚了。总的来讲,就是链上恋爱阶段通过EOSC等来挖矿来增加自己的忠诚度分数值,链上婚姻阶段可以通过挖到的LV来兑换成EOSC进行矿产的变现,链上婚姻认证后阶段可以通过挖到的LV进行投资来达到资产的增值。打通生产-消费-投资的环节。将礼物的生产权交给用户,用户既是消费者也是生产者。关于盈利,主要来自链上结婚证领取的工本费以及跑车等礼物销售的手续费、土地的买卖和租赁费等。LV发行量2100万,团队预留以合约稳定有序运行为前提。在链上婚姻认证启动后由区块链居民进行投票表决。未来可能会打通现实世界的婚恋市场,例如给区块链居民进行蜜月旅行、结婚照等各种消费场景来拓展LV的多用途性。

    当然这个只是初步的过程,事物是发展变化的,未来肯定有淘汰的地方也有增加的地方。

    团队方面:只有我一个人,所以进度可能来讲没有其他项目方的快。但是还是在马不停蹄的做。我的回答完毕,谢谢各位评委和乡亲父老们观看。

    30

    组队打卡

    社区应用

    大家好,我们来自awake社区。

    由我介绍下本次DAPP大赛的最后一个项目,组队打卡。

    这个DAPP玩法很简单,一个用户发起一个打卡活动,然后邀请好友参加这个活动。

    比如,孤老大说,我出100万EOSC来搞个打卡活动,群里人的都可以报名参加,每天跑5000步,坚持10天的人来瓜分这个总奖金。

    消息一出,群里一大堆人报名参加了。

    第一天,100人完成打卡,第二天,80人完成打卡,第三天50人完成打卡,第四天、第五天。。。

    最后第10天只有5个人完成打卡。然后,孤老大说没有然后了。。。。。

    任务的奖励资金有两种方式:

    一种是参与任务的用户共同出资。最低100个EOSC,可以倍投。最高1000EOSC。

    二是由任务发起人自己出资,然后邀请好友参加拿奖。

    打卡任务,可以设置允许参加任务的用户列表,活动开始下注时间,活动结束下注时间,打卡的时间段和连续打卡多少天。

    参与任务的用户在规定的时间内,可以在DAPP上点击打卡按扭。完成打卡任务。不在任务规定的时间段打卡无效。

    跑步类任务,可以用EOS账号绑定第三方APP的账号,通过对接第三方数据,完成任务的核算。

    任务结束后,挑战成功的用户可以瓜分总任务金额。

    这个打卡DAPP主要有两个比较好的创意:

    1、参加任务的用户可以倍投。用户挑战成功,可以享受N倍的回报。挑战失败也是损失最大的,不过都是朋友在玩,所以输赢都无所谓,一起开心就好。

    2、任务成功的用户获得的金额不是平均分配,采用抢红包类似的随机分配,增加游戏的可玩性,倍投用户可以获得N次随机金额。

    通过这个项目可以增加朋友间的沟通,养成一些好的习惯。比如说早起床,每天坚持跑运动。

    目前合约部份完成 60%

    前端完成 50%

    预计1周后可以上线。

    我的介绍到此结束,感谢各位。

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