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【读书笔记-026】上瘾之习惯的力量

【读书笔记-026】上瘾之习惯的力量

作者: 爱倩子的李总 | 来源:发表于2019-03-30 22:30 被阅读0次

如何让你的产品从维生素变成止痛药?

习惯

人们在生活中的很多行为都发生在不经意间,近一半的日常活动都受制于习惯。习惯是大脑借以掌握复杂举动的途径之一。神经系统科学家发现,人脑中存在一个负责无意识行为的基低神经节,那些无意识产生的条件反射会以习惯的形式存储在基低神经节中,从而使人们腾出精力来关注其他的事物。

当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做些什么时,习惯就养成了,大脑会在极短的时间内从行为存储库里提取相宜的对策。人们在生活中做出很多选择时,都回倾向于那些曾经被证明行之有效的想法。

企业如何从习惯中收益

企业可以借助习惯的力量发掘出有价值的商机,将培养用户习惯作为其开发产品的一个基本原则。习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无须外部诱因就开始从事某种活动,让用户一而再再而三地自觉亲近产品,而不需要广告和促销这种外显的行动召唤。

上瘾模型并不一定适用所有类型的企业,经营者们应该首先评估各自具体的生产模式和经营目标,看看是否与用户习惯之间存在密切的联系。如果企业生产的产品不需要用户频繁购买和使用,不是用户必须的日常服务,就另当别论,比如保险和业务。

提升用户终身价值

公司价值等于它日后获得的利益总额,其参照标准取决于投资人如何计算该公司股票的合理价格。让用户对产品产生依赖是提升公司价值的一个有效途径,即用户终身价值,它指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。用户对产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终的用户终身价值因而也会更高。

提升价格灵活性

巴菲特曾经说过,要衡量一个企业是否强大,就要看看它在提价问题上经历过多少痛苦。用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低,习惯让企业企业在提价问题上掌握了更多的主动性。

  • 免费视频游戏行业:游戏开发商延迟向玩家收取费用,只到玩家玩上瘾,一旦玩家对游戏迫不及待,并且在游戏中达到更高的级别,那么掏腰包就会变得顺理成章;
  • Evernote:用户免费使用这款软件,但是对于离线浏览和协作工具等升级功能需要收取费用,尽管在初期用户使用量呈现下滑趋势,可一旦对产品产生了依赖性,使用量就会出现大幅度的攀升,促使用户更乐意为产品买单。

加快增长速度

从产品中不断发现惊喜的用户往往乐于和朋友分享这份感受,越是频繁使用产品就越有可能邀请朋友们与之共享。产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者,会为产品做免费的宣传,让你不费一兵一卒的情况下就收拢新客户。

让用户积极参与产品中,在竞争中以更快的发展速度超越对手,使用的频率越高,病毒式增长速度就越快。提高增长速度最关键的因素就是“病毒循环周期”,就是老用户邀请新用户花费的时长,周期越短结果越理想,通过吸引大批用户每天到访,这会极大缩短病毒循环周期,一来让老用户越来越频繁地使用该产品,二来吸引新用户做出反馈的可能性更大,不仅提高用户的参与量,还能加快产品的推广进程。

提高竞争力

用户对产品的依赖是一种竞争优势,一旦某个产品能够让用户改变自己的生活习惯,那其他产品就几乎不具任何威胁。新产品要想在市场上站稳脚跟,略胜一筹是远远不够的,必须要有绝对优势,因为原有产品的影响已经深入骨髓,要想撼动用户的使用习惯,新的产品或服务就一定要有摧枯拉朽的能量。

  • QWERTY键盘:它在很多方面都比不上其他的新产品,不论其他新型键盘的字符布局是多么精巧,这种键盘依然是通用的标准键盘,经久不衰,完全是因为改变用户习惯所需付出的代价实在是太大了,需要重新学习和联系打字习惯。

垄断思维

能够改变用户由来已久的习惯的案例少之又少,要想改变用户的习惯,仅凭说服对方尝试新事物是远远不够的,还得引导他们今后很长一段时间都重复这个动作。要想让新习惯在用户的生活中生根发芽,就必须增加它的出现频率。

大脑往往会沿用既有的思维模式,新的行为方式总是难以持久;培养新习惯的过程中,最大的阻碍就是旧习惯,即便调整了自己的行为,大脑中的神经通路还是停留在以前的状态,随时都可能被再次激活。

基于习惯的发展战略

要想将某种行为发生的频率并不高,但依然会成为用户的习惯,那就必须让用户深切感受到它的用处,要么能为你带来快乐,要么能帮你解除痛苦,比如使用牙线和搜索信息。

  • 亚马逊的战略规划:将不同店铺的商品做对比,通过为各大竞争对手做宣传赚足了广告费,还借助别人的营销投入为自己在用户心目中赢得了一席之地,它针对用户渴望找到他们需要的产品对症下药,解决了人们的燃眉之急。

习惯的区间

打造习惯养成类产品,务必考虑频率和可感知用途两个重要因素,其中可感知用户指在用户心中该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。若某种行为发生的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入“习惯区间”,进而演变为一种默认的行为方式。


习惯区间

维生素VS止痛药

  • 止痛药:满足人们的显性需要,缓解身体某部位的疼痛感,并且市场的覆盖面较大,及时见效的产品自然能让用户毫不犹豫地购买和使用;
  • 维生素:不一定能缓解表面的痛苦,但可以满足用户的情感需求,然而用户并不在意它是否真的有用,能够带来身体上的安慰,让人们倍感轻松。

生产止痛药一定优于生产维生素的策略?

不一定。如今热门的几家消费者科技公司,如Facebook,Twitter,Instagram等,它们都是维生素,用户在这些网站上的行为不外乎是提升他们在社交网络中的地位,并不是为了完成重要任务。只有当这些产品融入生活时,就会发觉它们的重要性,习惯类养成产品会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到心里的痛痒就会使用这个产品。

  • 痛痒:潜伏于人们内心的一种渴求,当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现,只能通过技术或产品来“挠痒痒”才能缓解这种不适感。
  • 趋乐避苦:它是所有物种的共性,感到不舒服时,就会想方设法逃避这种不适的感受。

设计习惯养成类产品其实是在操控对方的行为,在设计前最好先审慎思考,以确保设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾。

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