一、点数point:
☞ 随着游戏的进展,可以获得更多的经验值、积分,给你成长的反馈,达到新成就,或积分直接与特权挂钩,或积分可以用来消费。
☞ 点数能带来成长的体验,进步的感觉,更多的特权,让更多的用户想要更高的积分,更多的特权、身份。
二、徽章badges:
☞ 徽章算是点数的集合,点数达到某一值时能获得一枚特定的徽章(获得徽章的仪式感、唯一编号也将拥有感、稀缺感捆绑)。
☞ 获得徽章的规则给用户做行为引导、徽章为玩家技能做认证,根据用户所获取的徽章对用户进行细分,差异化产品体验,同时让用户具有强大的成就感,累积越多,投入越多,也就越离不开产品。
三、排行榜leaderboards:
☞ 排行榜在游戏中算是个人成就的提现,也是竞争的一种形式。
☞ 排行榜用好了能刺激用户,促进持续使用。(如微信读书的排行榜,更新周期短,差距明显可视化且易达到,在短时间周期内不断刺激,朋友点赞不断给予希望和受关注的感觉,用户容易上车不容易下车)
用点数让用户感受到成长的快感,凭点数享特权和尊贵的身份,用徽章给用户以成就,以技能认证,用适当周期排行榜刺激用户成长,给予被关注的感觉。
四、游戏化的8个核心驱动力:
1、重大使命感和召唤
☞ 让玩家充满使命召唤感。
2、进度和成就感
☞ 点数变化是进步,勋章是成就,排行是炫耀的资本。
3、创造授权和反馈
☞ 自己动手做出来的东西总觉得更有价值,更不想放弃。
4、所有权和拥有感
☞ 将勋章设计的唯一,有玩家身份标识,有地理位置标识,更让用户拥有感爆棚。
5、社交影响和同理心
☞ 分享我的等级,分享我的勋章,分享我的排行榜,得到朋友的称赞让用户斗志昂扬。
6、稀缺性和渴望
☞ 物以稀为贵,饥饿营销
7、未知性和好奇心
☞ 给用户一些未知的惊喜,攒够十个勋章获得一个兑换实体勋章的计划,给他一些秘密的信息等。
8、亏损和逃避心
☞ 设计一些流动勋章,像流动红旗那样,想要去获得,也害怕会被别人抢走,唯有继续努力付出。
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