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NGUI 图片,字体,collider

NGUI 图片,字体,collider

作者: LeoYangXD | 来源:发表于2016-12-14 20:59 被阅读72次

Sprite,Atlas,Texture区别

这三个当中Atlas(图集)我们很好理解,他和Sprte(精灵)就是整体与部分的区别。一般我们把一些图片的类型改为Sprite然后打包Atlas,我们在系统中调用某个Sprite时候我们在从Atlas中根据下标去找,这样做的好处就是,我们打包成Atlas以后,系统在加载的会一次性的加载进去,可以减少载入内存的操作,并提高渲染性能(只会浪费一个DrawCall)。但是当一个图片过大,分辨率大于512*512的时候,我们不会考虑把他做成Sprite,而是单独使用,一般时候图集我的大小最好也不要超过5M左右。

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  • Atlas表示当前选择的图集,有的时候我们在进入到选择图集界面的时候我们可以点击下边showAll这个键,可以获得当前所有图集,这里我就不上图了,太简单了。
  • Sprite 选择当前图集下的Sprite
  • Type 有5个选项Simple(普通类型),Sliced(切片类型),Tiled(平铺类型),Filled(填满类型),Advanced(高级类型)。Filp是翻转类型,相应的Type有不同的选项。
  • Simple 普通显示。翻转就是我们所理解的翻转,大家可以试下。
  • Sliced 切片类型 这种类型和九宫格联系比较紧密。九宫格是我们经常会遇到的一种类型,比如我们要用一个边框而这个边框比较大1024*614的,那我们就需要美术给我做一个这么大的Texture吗?其实这个是不用的,我们可以让他们做的小一点,然后我们再通过九宫格把他做个拉伸。比如像下边这种图
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点这个图中的Edit,图中标记的那个,然后 会进入到下图


我们去改变Border中的值,然后图片的四根虚线就会发生变化

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当我们在拉伸他的时候1,3,7,9四个方格是不会发生改变的,而2,4,5,6,8会发生相应的拉伸

  • Tilied就是平铺类型,当我们拉伸该图片的时候,该图片的像素不会发生改变而会增加这个图片的数量
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  • Filled填充类型
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    箭头表示的就是根据什么角度去填充大家可以亲自测试下。
  • Advanced 高级的模式,这个也是跟九宫格联系的。
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上下左右都有三个供我们选择,第一个是不显示,第二个是按照九宫格正常显示,第三个就是平铺,具体我就不解释了,大家测试下就可以知道。

Font

在NGUI中有unity字体和NGUI字体,而NGUI字体不支持中文,有的时候我们需要显示中文的时候就要去调用unity字体,unity字体其实就是把字体文件(ttf格式)加载到unity中即可使用。当我们选择使用Unity字体的时候需要我们注意一点我剪头所指的Keep crisp,现在参数是On Desktop,当Label显示出来时字体特别模糊

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此时我们应该把该参数调为Never,这就是下边的效果


所以在我们用Unity字体的时候需要把Keep crisp给改一下。

Boxcollider

这个组件特别有用,可以理解为用鼠标触发事件必须的一个条件(可能不是太准确)。比如我们的Button(按钮),Input(输入框),ScrollView(可拖动视图),Toggle(复选框),Popuplist(下拉菜单),这些或多或少都需要我们鼠标去操作,此时我们就应该加上Boxcollider。在用Boxcollider的时候,我们要注意的就是Boxcollider的尺寸是否合适。

注意

Boxcollider也要注意层级关系,低层级的BoxCollider会被高层级的覆盖掉,有的时候我们可以用这个来做BoxCollider的遮罩。

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