UGUI中创建自定义图片字体

作者: 重装机霸 | 来源:发表于2015-12-08 10:47 被阅读4968次

    NGUI中,使用自定义字体可以使用font maker,但是UGUI中并没有提供相应工具。
    UGUI的自定义字体为


    Unity3d自定义字体

    并且官方没有提供相对应的字体制作工具。这里提供一个生成custom Font参数的脚本。
    需要配合BMFont使用。
    BMFont导出设置为XML文件


    导出文字设置

    将生产的.fnt文件和贴图文件拖入项目中,在项目中创建metial,贴图为生成的贴图文件。shader为UI使用的SHADER。
    创建自定义font,将材质绑定到Metial绑定到font中,其中,line spacing为文字的行高,根据实际设置。


    打开custom font maker窗口。


    将自定义字体以及.font文件拖到指定位置。然后点击创建字体,即可生成对应的字体文件。
    不足之处,没有设置到对应的line spacing。需要创建好后手动设置。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEditor;
    using System.Xml;
    using System.Text;
    using System.IO;
    
    
    public class CustomFontMaker : EditorWindow 
    {
    
        private Font font;
        private TextAsset xmlText;
    
        [MenuItem("Window/CustomFontMaker")]
        static void AddWindow()
        {
            //创建窗口
            Rect wr = new Rect(0, 0, 500, 500);
            CustomFontMaker window = (CustomFontMaker)EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(CustomFontMaker), wr, true, "自定义字体");
            window.Show();
    
        }
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        void OnGUI()
        {
            font = EditorGUILayout.ObjectField("字体", font, typeof(Font), true) as Font;
            xmlText = EditorGUILayout.ObjectField("文字XML配置", xmlText, typeof(TextAsset), true) as TextAsset;
    
            if (GUILayout.Button("创建字体", GUILayout.Width(200)))
            {
                this.CreateFont();
            }
        }
    
        void CreateFont()
        {
            XmlDocument _doc = new XmlDocument();
            byte[] _array = Encoding.ASCII.GetBytes(xmlText.text);
            MemoryStream _stream = new MemoryStream(_array);
            _doc.Load(_stream);
    
            XmlNode _font = _doc.SelectSingleNode("font");
            XmlElement _common = (XmlElement)_font.SelectSingleNode("common");
    
            float _scaleW = float.Parse(_common.GetAttribute("scaleW"));
            float _scaleH = float.Parse(_common.GetAttribute("scaleH"));
    
            XmlNode _chars = _font.SelectSingleNode("chars");
            XmlNodeList _charsList = _chars.ChildNodes;
    
            CharacterInfo[] _infos = new CharacterInfo[_charsList.Count];
            for (int i = 0; i < _charsList.Count; i++)
            {
                XmlElement _element = (XmlElement)_charsList[i];
                CharacterInfo _characterInfo = new CharacterInfo();
                _characterInfo.index = int.Parse(_element.GetAttribute("id"));
    
                float _x = float.Parse(_element.GetAttribute("x"));
                float _y = float.Parse(_element.GetAttribute("y"));
    
                int _width = int.Parse(_element.GetAttribute("width"));
                int _height = int.Parse(_element.GetAttribute("height"));
    
                int _xadvance = int.Parse(_element.GetAttribute("xadvance"));
    
                _characterInfo.uv = new Rect(_x / _scaleW, 1 - (_y + _height) / _scaleH, _width / _scaleW, _height / _scaleH);
                _characterInfo.vert = new Rect(0, 0, _width, -_height);
                _characterInfo.width = _xadvance;
                Debug.Log(_characterInfo.uv);
                _infos[i] = _characterInfo;
            }
            font.characterInfo = _infos;
            EditorUtility.SetDirty(font);
        }
    }
    

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      网友评论

      • Ricky_0e65:可以可以,这个脚本帮我省了不少事,THANKS!~
        Ricky_0e65:另外,是在UNITY2017 3.1f版本下用的,虽然显示CharacterInfo .uv .vert .width已过时,但可以正常使用
      • 玛玛哈哈m:CustomFontMaker 有问题,有时候不能保存字体数据,不知道什么原因
        玛玛哈哈m:@重装机霸 目前还没有测试过,最近也在搞这东西,characterInfo.uv这些在UNITY5已经过时
        重装机霸:加上 EditorUtility.SetDirty(font);应该可以解决,文章已经修改:blush:
      • e6f5470edfc3:楼主超赞,希望能互加微信zuiai18332559266
      • bde04638cca8:感谢,找了半天资料还是这个靠谱

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