之前建立的图像都是每帧64×64像素的,输出后感觉图片非常小,这次将每帧的像素扩大到128×128。然后绘制一个超...[作者空间]
如果我们设计的角色有多个活动部位,我们将它分成几个独立的部分是更好的选择。给每个部分赋予不同的颜色,然后独立制作这...[作者空间]
我们在前面已经学会将.png文件作为精灵列表(Sprite Sheet)导入Aseprite软件中,从而创建动画图...[作者空间]
为了验证动态像素图制作过程,我按照前面所说的尺寸,新建了一个256×64像素的图像(横向4帧,每帧64×64)。 ...[作者空间]
我们现在开始尝试制作动态的像素图形。比如说绘制一个跳动的泡泡角色。但是在开始制作之前,我们需要理解动画是如何工作的...[作者空间]
通常来讲,头发是分层次、有不同部分的。所以我们要分层次、分不同部分一步一步进行绘制。头发有长短、质地和发型的不同。...[作者空间]
最后,我们来绘制角色的嘴巴。嘴巴的样式和鼻子一样多变。另外,嘴巴还有张开和闭合的区别。我们更多关注闭合的嘴巴。 现...[作者空间]
现在我们开始研究如何绘制鼻子。鼻子通常位于脸的正中心位置,如果我们绘制参考线的话,鼻子应该位于脸部中心的那两条线的...[作者空间]
绘制完眉毛以后,我们开始绘制耳朵。 耳朵的定位是参照眼睛进行的,耳朵顶部与眼睛中心线对齐。当然这是一般的规则,如果...[作者空间]
我们现在开始给心灵的窗户装上窗框——画眉毛。 眉毛的主要特征就是它的形状,一旦我们抓准了眉毛的形状,剩下的就是将形...[作者空间]
我们从眼睛的绘制开始。通常眼睛的中心是与耳尖对齐的,所以先绘制眼睛可以帮助我们对耳朵的摆放位置进行定位。 下面是我...[作者空间]
今天在观看马里奥制造游戏视频时,无意中看到了SFC版地图中飞行的炮弹。于是就想临摹一下试试。完成图如下。 从视频画...[作者空间]
角色的头像在游戏中应用非常广泛。当我们在游戏中进行角色选择或是查看每个角色的基本信息(姓名、能力、属性等等),形象...[作者空间]
因为像素画是用各种色块构建起来的艺术,它没有办法像其他绘画艺术那样应用太多的色彩或效果技术。所以我们需要创建能够吸...[作者空间]
当我们设计好一个角色后,就可以着手将它转变成像素画了。我们创建的像素画角色,最初应该是一个放松的基础姿势。这样可以...[作者空间]
在我们创造属于自己的角色时,需要确保大小不同的各类元素都和谐地呈现到我们的作品中。我们需要把观众的视线吸引到我们希...[作者空间]
我们已经学习了一些创建游戏角色的基本技巧——用草图或轮廓勾勒出角色的大体造型。但是这只是基础操作,我们下一步需要考...[作者空间]
1)我在Aseprite软件中创建了一幅32×32像素的画布,然后在上面绘制了浅绿色背景和深绿的斑点。这张图作为构...[作者空间]
瓦片贴图的图样是简单还是复杂需要根据游戏的需求制定。但是和角色不同,贴图必须是完美的正方形。这是因为我们在拼接贴图...[作者空间]
如果我们想要进行电子游戏开发,那么在绘制游戏里的世界时,就可能用到瓦片贴图。一个瓦片贴图的集合是像素艺术构建的贴图...[作者空间]