我们将在本教程中做什么

准备节点
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按下“ShaderWeaver”窗口右下方的“+”按钮
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选中“排除Root:”
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添加图像节点
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在项目视图中打开“ShaderWeaver / Tutorials / Tutorial 11 - Animation Sheet”文件夹,
并将“BirdHeroSprite”纹理设置为image1节点
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连接image1和ROOT节点
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按下image1节点的“编辑”按钮

按下右下方的“+”按钮
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选中“[AnimationSheet]”
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将“平铺X”更改为“3”
现在节点已准备就绪
保存着色器
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在“ShaderWeaver”窗口中选择“Save”并保存着色器,将
文件名设置为“tutorial8.shader”

如果这些文件被添加到项目视图中,则着色器创建完成

您可以检查图像是否在“ShaderWeaver”窗口的预览中切换
使用创建的着色器

从Unity菜单中选择“GameObject> 3D Object> Quad”

选择由Hierarchy创建的“Quad”对象, 然后将项目视图“tutorial 8”材质拖放到
Inspector的材质设置字段中
以设置它

适当地设置“Quad”对象的大小(x:5,y:5等)

当你运行Unity时,你可以检查你创建的着色器是否工作正常
这是如何使用动画序列帧
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