渐渐地游戏从家长口中的毒瘤变成了一种正常的休闲方式,随着技术水平的不断提升,游戏所带来的冲击力直穿人心,玩家们可以在游戏中领略另一个广袤的世界,去探索自己心中的梦想之地。
伴随着游戏行业的欣欣向荣,有一种感受也时常伴随在玩家心中,那就是面对那些各种各样的装备,形形色色的道具,玩家们就是想将它们集齐,甚至不惜花上巨额的金钱。多数玩家们总是说服自己这是最后一次充值,无奈屡屡碰壁,这到底是怎么回事呢?
其实这就是紫格尼克心理效应在游戏设计中的运用,游戏设计者通过在游戏中加入套装和一些稀有道具等等,诱导玩家形成一种收集欲望,让玩家变得要么肝要么氪,从而实现游戏的高活跃和高充值。
人们总是对已经完成的事物较为健忘,这是因为“完成欲”得到了满足。与之相反,对于未完成的事物总是念念不忘,就像有的女生经常说渣男把我骗到手就对我不好了,又或者有的男生有着强烈的“初恋情结”。张爱玲曾在《红玫瑰与白玫瑰》中写道:“娶了红玫瑰,久而久之,红的成了墙上的一抹蚊子血,白的还是床前明月光。娶了白玫瑰,白的便是衣服上的一粒饭粘子,红的却是心口上的一颗朱砂痣。”
有点扯远了,咱们继续来说紫格尼克心理效应在游戏中的作用。
一:装备套装
这一设计在大部分游戏中都有所体现,就以《天涯明月刀》这款游戏为例,里面有常见的紫装和金装,当装备同一类型的某种套装时会有额外的属性提升。同时也设计有配套的心法,心法与心法之间能产生相生的效果,使游戏角色变得更加凶猛。
对于这些套装而言,相对来说获取难度是很大的,游戏设计者就会在这个点中,要么让玩家付出时间代价,要么付出金钱代价。
二:抽卡系统
抽卡现在已经成为了大部分游戏的主要收入来源,游戏通过在奖池中放入一些稀有物品,来吸引玩家氪金抽卡。抽卡这种设计本身就有一定的争议,也许会涉及到不符合规定的成分,有的地方已经开始叫停抽卡行为。
游戏设计者一般会在奖池上下足功夫,但概率是一种玄学,永远都是伪随机,1%的中奖概率不代表抽100次就能中。许多玩家明白伪随机这个道理后怒骂策划,表示今后永不氪金,但接下来更神奇的设计就出来了——幸运值!
玩家抽一次可以获得一点幸运值,十连抽获得12点,诱导玩家大量充值。
以上就是最常见的两种运用了紫格尼克心理效应的设计,但同样,这种心理效应也会让玩家感到疲惫不堪,让游戏玩出上班的感觉最后弃坑,同时有的游戏因为更新太慢,玩家会对现有的游戏设计失去兴趣,最后也纷纷弃坑。
这些原因也导致设计者为了留住玩家,而在游戏中加入部分减负道具,又或者是早早的开始对新资料片或者新装备进行宣传,继续吊足玩家的胃口。
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