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Unity3D Shader编程 | 学习笔记(一)

Unity3D Shader编程 | 学习笔记(一)

作者: 温素年 | 来源:发表于2017-12-09 11:43 被阅读61次

    昨天开始学习Shader编程,主要是是看浅墨大大博客,系列文章的地址如下:

    http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/category/2681301

    看完了第一篇文章和第二篇文章的基础部分,在这里先做一下总结。


    Shader是什么

    最开始我对这个一点概念都没有,看完之后才发现其实Shader是一个挺常见的东西。Shader,中文名字叫着色器。我们把写好的着色器(Shader)附到材质(Material)上,就得到了我们看到的一个个小球球,也就是材质球。再将材质附到物体上,经过渲染器(Render),就会使物体呈现出不一样的材质

    Shader脚本(左)和Material(右)

    关于概念问题,浅墨大大推荐了一篇博文《猫都能学会的Unity3D Shader入门指南》(对某犬科动物深深地恶意……)。我还没有看,看过之后再来分享。


    背景知识

    OpenGL或Direct3D的渲染状态等相关知识 --> 有一个基本了解

    NVIDIAAMD开发者网站上着色器教程和文档 --> 提升图形编程功力

    这里有浅墨大大关于DirectX的教程,内容也是超级多,可能会并行学吧。连接如下:

    http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/category/1091031/2


    Shader的基本类型

    渲染管线

    1.固定功能渲染管线(fixed-functionrendering pipelines)

    2.可编程渲染管线(programmablerendering pipelines)

    Shader

    1.固定功能着色器(Fixed Function Shader)

    2.表面着色器(Surface Shader)

    3.顶点着色器&片段着色器 (Vertex Shader & Fragment Shader)

    其中的固定功能着色器便是我们所说的固定功能渲染管线(fixed-functionrendering pipelines)的具体表现,而表面着色器、顶点着色器以及片段着色器便属于可编程渲染管线。


    Shader的结构

    Properties 属性

    有点类似于Java里的属性,也就是一些变量。有以下几种类型:

    1.浮点数(范围)                              name("display name", Range (min, max)) =number

    2.颜色                                                name("display name", Color) =(number,number,number,number)

    3.2D纹理                                            name("display name", 2D) = "name" {options }

    4.长方形(非2次方)纹理                   name("display name", Rect) = "name"{ options }

    5.立方贴图纹理                                   name("display name", Cube) = "name"{ options }

    6.浮点数                                              name("display name", Float) = number

    7.一个四元素的容器(相当于Vector4)   name("display name", Vector) =(number,number,number,number)

    其中name是变量名,在程序中使用,display name是在Unity面板上显示的名字。

    Subshader 子着色器 --> Pass通道

    子着色器是代码的主体,每一个子着色器中包含一个或者多个的Pass。在计算着色时,平台先选择最优先可以使用的着色器,然后依次运行其中的Pass,然后得到输出的结果。

    对于子着色器的结构,等深入学习后再说。

    Fallback 备胎

    这一部分比较简单,用来处理所有SubShader都不能运行的情况(比如目标设备实在太老,所有SubShader中都有其不支持的特性,于是只好用备胎了,不然就显示不出来)。


    Shader方面的基础知识就到这里,下面还有一个Unity操作方面的问题。

    第一人称视角相机

    这个相机我们也很熟悉,就是“吃鸡”、CF这类游戏使用的玩家视野。Unity自带的资源包可以很好的满足我们的要求。菜单栏中Assets->Import Package->Character Controller来导入官网为我们准备的的角色控制资源包。

    但是由于我是用的是Unity5.6的版本,Import Package下并没有Character Controller,需要自己去官网上下(新版本真的很坑……)。在Assets Store中搜索Standard Assets就可以找到了。

    Standard Assets资源

    导入资源后,按照以下路径找到FPSController,拖入场景中即可。

    FPSController所在路径

    好就写到这里,今天要把第二篇的内容完成!

    昨天看了几集《上锁的房间》,还不错哦!

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