1.前言
16年刚出来的海马预组盒,着实挖掘了同盟怪兽这种冷门怪兽的价值。而该盒中对初代合体同盟怪xyz进行延伸的abc,凭借场地格纳库的优秀检索和卡组调度,abc小怪们的不凡效果,以及额外融合怪ABC-神龙歼灭者极为简易的出场条件,迅速在当时的环境中占据了上位的一席之地。
同年年末,十二兽横行的时代,跟大众全民十二兽配置的十二兽ABC出现。随着场地格纳库和星球改造及ABC大哥的规限,abc开始退出环境。
link规则下的新时代,水机和女巫等强力link怪,则让abc狠狠地刷了一波存在感。水机拖幻兽机,出女巫,女巫卡组调度,最终形成防火龙站场,场上A和墓地A的循环。ABCftk也由此在循环A加上加农炮兵的基础上占据环境。
随后,k社重点打击ftk卡组,加农炮兵等卡被禁。再后来万恶之源防火龙禁止,循环A的套路下的幻崩拳也打不成。目前ABC的出路应该也只剩下打beat向。
当前环境是2019.1月表
2.单卡介绍
abc主轴
同盟怪兽通性,可以装备给其它符合条件的怪兽,获得不同效果,并且也可以解除装备状态特召上场。
4 星 / ATK: 1900 / DEF: 200 / 机械 / 光效果·同盟:①:1回合1次,可以从以下效果选择1个发动。以自己场上1只机械族·光属性怪兽为对象,把这张卡当作装备卡使用给那只怪兽装备。装备怪兽被战斗·效果破坏的场合,作为代替把这张卡破坏。装备的这张卡特殊召唤。②:装备怪兽不受其他的对方怪兽的效果影响。③:这张卡从场上送去墓地的场合才能发动。选这张卡以外的自己墓地1只同盟怪兽加入手卡。ABC下级打点担当,场上送墓可以回收同盟怪兽,防火龙在生时,可以一回合中两只A循环出场。
4 星 / ATK: 1500 / DEF: 1800 / 机械 / 光效果·同盟:①:1回合1次,可以从以下效果选择1个发动。以自己场上1只机械族·光属性怪兽为对象,把这张卡当作装备卡使用给那只怪兽装备。装备怪兽被战斗·效果破坏的场合,作为代替把这张卡破坏。装备的这张卡特殊召唤。②:装备怪兽不受其他的对方的魔法卡的效果影响。③:这张卡从场上送去墓地的场合才能发动。从卡组把1只同盟怪兽加入手卡。场上送墓检索,还算不错,可以有效集齐ABC。
4 星 / ATK: 1200 / DEF: 2000 / 机械 / 光效果·同盟:①:1回合1次,可以从以下效果选择1个发动。以自己场上1只机械族·光属性怪兽为对象,把这张卡当作装备卡使用给那只怪兽装备。装备怪兽被战斗·效果破坏的场合,作为代替把这张卡破坏。装备的这张卡特殊召唤。②:装备怪兽不受其他的对方的陷阱卡的效果影响。③:这张卡从场上送去墓地的场合才能发动。从手卡把1只同盟怪兽特殊召唤。场上送墓特召手牌同盟怪兽,效果一般。2000防在下级中倒是优秀。
「同盟格纳库」在1回合只能发动1张。①:作为这张卡的发动时的效果处理,可以从卡组把1只机械族·光属性的同盟怪兽加入手卡。②:1回合1次,自己场上有机械族·光属性的同盟怪兽召唤·特殊召唤的场合,以那1只怪兽为对象才能发动。从卡组选可以给那只怪兽装备而卡名不同的1只机械族·光属性的同盟怪兽给那只怪兽装备。这个效果装备的同盟怪兽在这个回合不能特殊召唤。场地格纳库神卡。发动检索,召唤相关怪兽还能调度卡组同盟怪。目前准限制。
8 星 / ATK: 3000 / DEF: 2800 / 机械 / 光效果·融合:「A-突击核」+「B-破坏龙兽」+「C-粉碎翼龙」 把自己的场上·墓地的上记卡除外的场合才能从额外卡组特殊召唤(不需要「融合」)。①:1回合1次,丢弃1张手卡,以场上1张卡为对象才能发动。那张卡除外。这个效果在对方回合也能发动。②:对方回合把这张卡解放,以除外的自己的机械族·光属性的同盟怪兽3种类为对象才能发动。那些怪兽特殊召唤。ABC本家大哥,出场条件简单,攻击力3000,有二速除去效果,对面回合中有解体效果。ABC卡组中,本家的所有运作可以说是就为了大哥的出场。目前限制。
①:从卡组选1张场地魔法卡加入手卡或在自己场上发动。在星球改造限制的情况下,有必要使用这卡去检索场地。能成功使用场地的ABC和完全没用过场地的ABC是两幅完全不同的卡组,本家场地魔法对于ABC初动是十分重要。
3.卡组介绍
个人配置:
游戏王削命ABC简析选择使用削命ABC,当前环境下并不是过分低速的环境,只是ABC目前的出路就是选择坑beat,在单卡资源兑换下,凭借ABC下级的优质能力,在拉锯中获取优势。
怪兽选择中,除了ABC本家还使用了2雷王。怪兽浓度不算高,还是需要加几张优质单卡怪兽。
坑beat卡组中的辅助卡,削命的宝牌、强欲而谦虚之壶很适合beat向ABC,新出的强欲而金满壶也不错,因为有可能把额外的ABC大哥除外,所以不建议使用。作为终结者、输出点以及卡组象征性王牌,不应该让它出不了场。
削命向卡组的特性就是不兼容手坑,红坑一般是相当多。削命ABC比起削命雷滑的优势之处在于不用过分使用卡去保护怪兽,ABC小怪的遗言效果和在场地调度下的同盟装备代破以及有ABC大哥作为终端,不需要像雷滑卡组使用幻影剑之类的卡来代破。腾出的卡位可以使用更多的红坑。
2神宣2神警2神通这些神字辈满编是没有争议的,其它红坑看个人习惯。注重解场和资源兑换,圣防激流可以一换多;破坏轮强脱这些能够freechain打断展开,反手也能一对一解场。
4.面临情形
情况1:
像削命后手牌满溢的选择,类似的情况挺容易发生的。
ABC在场地调度下,魔陷区会多一张同盟怪,在前期魔陷可能不够位置set。
凭个人感觉处理,哪张牌适合当前情况,多数决斗者都可以判断好。
情况2:
起手场地和雷王。
若不了解对面卡组,比较建议用场地后再出ABC本家小怪,尽早展开准不会错。
若后场坑较优质,可以雷王站场压制。
情况3:
后攻。
这类卡组最怕的情况,但凭本事和运气了,起手优质的话,合适地使用后场进行资源兑换,也可以解场。烂起手就神仙难救,自求多福了。
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