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痛点。是用户的恐惧,产品要能打中用户的恐惧感。
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爽点。是用户当下的需求,产品要能即时满足这种需求。
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痒点。是用户想象场景中的理想模样,产品要使用户能满足虚拟中自己的样子。
痛点、爽点、痒点都是做产品的机会。
- 痛点是产品的一个抓手。
满足了用户的需求,算是一个击中痛点的好产品吗?
不一定。我们来看一个场景:
“亲,美白面膜用下来感觉怎么样?”“挺好的。”
结果后来用户却买了另外一个品牌的面膜。
为什么?
因为那家既能美白,又能祛黄、祛斑。
“只需要美白。”—--是普通需求。
“祛黄、祛斑。”——击中了恐惧痛点的需求。
- 产品的另一个抓手是爽点。
人在需求不被满足是就会难受,就会寻找解决办法,当他在寻找时能立刻得到即时满足,就会感到很爽。
游戏里就会设计很多让玩家上瘾的爽点。
比如,俄罗斯方块危急关头出现的长条;
网络游戏中的开宝箱、装备升级等等。
很多真实的痛点需求,用户反而会隐藏起来。在设计一个产品时,要仔细甄别普通需求和痛点需求,两者的本质区别是恐惧。带着恐惧的痛点需求,用户才会毫不犹豫的消费,很多人平时自己衣服都不舍得买,但是给孩子报辅导班眉头都不皱一下,为什么?对孩子今后状况的恐惧。得到这几年的火爆,为什么?知识爆炸时代,对自己落后他人的焦虑、恐惧。
痛点、爽点都是做产品很好的切入点。就看针对不同的人群,或者产品设计者熟悉哪个点。
比如,现代人竞争压力很大,有时候需要发泄的时候,能有让他宣泄情绪的场所,他就会感到很爽,这是好产品。
如果你能抓住他压力大的恐惧点,解决他的痛点,就是很好的产品。
多思考哪些产品是解决痛点的,哪些是满足爽点的。
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