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在Unity中使用Protobuf-net进行数据持久化

在Unity中使用Protobuf-net进行数据持久化

作者: iqxtreme | 来源:发表于2018-05-16 17:01 被阅读30次

Protobuf是什么,能做什么

自行查阅,此处暂不做介绍。
游戏中,有些数据是要存储的,以便玩家下次可以继续,实现这个功能的一种方案就是采用Protobuf。

哪里获取Protobuf

资源根目录/assorted/protobuf-net.Enyim/packages/protobuf-net.2.0.0.602/lib/net20-cf

怎么使用Protobuf

  • 在Unity项目里随便找个地方创建个Plugins文件夹,把protobuf-net.dll放进去就行了。
  • 若要自己了解一下用法,可以看完整资源中这两个位置:
    1 资源根目录下有个“StartHere.txt”,里面介绍了简单的用法。
    2 资源根目录\assorted\QuickStart,这个路径下的几个文件就是StartHere中提到的那几个文件。

使用案例

内容

场景中有一个缓慢移动并旋转的立方体,点“保存旋转”按钮时,会将其当前的旋转信息保存的文件,点“读取旋转”按钮时,会从文件中读取旋转信息重置给立方体。

设计

  • 设计PBN_Quaterion类,用于持久化Unity中的Quaterion类型的数据。
  • 指定存取数据的文件位“c:\rot.bin”。
  • 设计PBN_Test组件,用来测试,主要功能如下:
    • saveRot(),保存cube的localRotation到文件。
    • loadRot(),从文件读取数据并设置给cube的localRotation。
  • 界面上放两个按钮对应saveRot和loadRot。

实施

  • 以下是主测试代码PBNTest.cs,测试组件和Protobuf对应的类都写在里面了,文件路径可以在inspector面板里设置path即可:
using UnityEngine;
using System.IO;
// 引用ProtoBuf-Net的功能包
using ProtoBuf;

/// <summary>
/// 用于保存Unity中Quaterion类型的PB类
/// </summary>
[ProtoContract]
public class PBN_Quaterion{
    /// <summary>
    /// 以下是对应Quaterion的数据分量,重点是ProtoMember从1开始编号,不要重复,
    /// 并且使用getter,setter方式。
    /// </summary>
    /// <value>The x.</value>
    [ProtoMember(1)]
    public float x{get;set;}
    [ProtoMember(2)]
    public float y{get;set;}
    [ProtoMember(3)]
    public float z{get;set;}
    [ProtoMember(4)]
    public float w{get;set;}
    /// <summary>
    /// 无参构造函数,这个必须要有!
    /// </summary>
    public PBN_Quaterion(){
    }
    /// <summary>
    /// 方便Unity的Quaterion转化到PBN_Quaternion
    /// </summary>
    /// <param name="q">Q.</param>
    public PBN_Quaterion(Quaternion q){
        this.x = q.x;
        this.y = q.y;
        this.z = q.z;
        this.w = q.w;
    }
    /// <summary>
    /// 方便转化回Unity的Quaternion
    /// </summary>
    /// <returns>The quat.</returns>
    public Quaternion toQuat(){
        return new Quaternion(x, y, z, w);
    }
    /// <summary>
    /// 一切为了方便吧
    /// </summary>
    /// <returns>The quat.</returns>
    /// <param name="q">Q.</param>
    public static PBN_Quaterion FromQuat(Quaternion q){
        return new PBN_Quaterion(q);
    }
}

/// <summary>
/// 测试组件
/// </summary>
public class PBNTest : MonoBehaviour {

    /// <summary>
    /// 要采样的对象
    /// </summary>
    public Transform target;
    /// <summary>
    /// 用来存取数据的绝对路径
    /// </summary>
    public string path;
    /// <summary>
    /// 存储target当前旋转
    /// </summary>
    public void saveRot(){
        using(Stream file = File.Create(path)){
            Serializer.Serialize(file, PBN_Quaterion.FromQuat(target.localRotation));
            file.Close();
        }
    }
    /// <summary>
    /// 读取存储的旋转,并设置回target
    /// </summary>
    public void loadRot(){
        using(Stream file = File.OpenRead(path)){
            PBN_Quaterion q = Serializer.Deserialize<PBN_Quaterion>(file);
            file.Close();
            target.localRotation = q.toQuat();
        }
    }
}
  • 以下是控制物体移动旋转的组件Controller.cs
using UnityEngine;

public class Controller : MonoBehaviour {
    /// <summary>
    /// 被控制的对象
    /// </summary>
    public Transform target;
    /// <summary>
    /// 旋转速度
    /// </summary>
    public Vector3 rotSpeed;
    /// <summary>
    /// 移动速度
    /// </summary>
    public Vector3 movSpeed;
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        target.Rotate(rotSpeed * Time.deltaTime);
        target.Translate(movSpeed * Time.deltaTime);
    }
}
  • 界面上加两个按钮去调用PBNTest的saveRot()和loadRot()。

扩展
1 增加“保存位置”和“读取位置”按钮。
2 合并旋转和位置的存储功能,用“保存”和“读取”保存和重置立方体的transform。
如果自己扩展以上功能没思路,可以参考以下给出的合并功能之后的主代码:

using UnityEngine;
using System.IO;
// 引用ProtoBuf-Net的功能包
using ProtoBuf;

/// <summary>
/// 用于保存Unity中Quaterion类型的PB类
/// </summary>
[ProtoContract]
public class PBN_Quaterion{
    /// <summary>
    /// 以下是对应Quaterion的数据分量,重点是ProtoMember从1开始编号,不要重复,
    /// 并且使用getter,setter方式。
    /// </summary>
    /// <value>The x.</value>
    [ProtoMember(1)]
    public float x{get;set;}
    [ProtoMember(2)]
    public float y{get;set;}
    [ProtoMember(3)]
    public float z{get;set;}
    [ProtoMember(4)]
    public float w{get;set;}
    /// <summary>
    /// 无参构造函数,这个必须要有!
    /// </summary>
    public PBN_Quaterion(){
    }
    /// <summary>
    /// 方便Unity的Quaterion转化到PBN_Quaternion
    /// </summary>
    /// <param name="q">Q.</param>
    public PBN_Quaterion(Quaternion q){
        this.x = q.x;
        this.y = q.y;
        this.z = q.z;
        this.w = q.w;
    }
    /// <summary>
    /// 方便转化回Unity的Quaternion
    /// </summary>
    /// <returns>The quat.</returns>
    public Quaternion toQuat(){
        return new Quaternion(x, y, z, w);
    }
    /// <summary>
    /// 一切为了方便吧
    /// </summary>
    /// <returns>The quat.</returns>
    /// <param name="q">Q.</param>
    public static PBN_Quaterion FromQuat(Quaternion q){
        return new PBN_Quaterion(q);
    }
}

/// <summary>
/// 用来对应Unity的Vector3类型数据
/// </summary>
[ProtoContract]
public class PBN_Vector3{
    [ProtoMember(1)]
    public float x {get;set;}
    [ProtoMember(2)]
    public float y {get;set;}
    [ProtoMember(3)]
    public float z {get;set;}

    public PBN_Vector3(){}

    public PBN_Vector3(Vector3 v){
        x = v.x;
        y = v.y;
        z = v.z;
    }

    public Vector3 toVec3(){
        return new Vector3(x, y, z);
    }

    public static PBN_Vector3 FromVec3(Vector3 v){
        return new PBN_Vector3(v);
    }
}

/// <summary>
/// 方便操作一些Transform相关数据,这并不是Unity的Transform对应版
/// </summary>
[ProtoContract]
public class PBN_Transform{
    [ProtoMember(1)]
    public PBN_Vector3 localPosition{get;set;}
    [ProtoMember(2)]
    public PBN_Quaterion localRotation{get;set;}

    public PBN_Transform(){}

    public PBN_Transform(Vector3 p, Quaternion r){
        localPosition = PBN_Vector3.FromVec3(p);
        localRotation = PBN_Quaterion.FromQuat(r);
    }

    public static PBN_Transform From(Vector3 p, Quaternion r){
        return new PBN_Transform(p, r);
    }
}

/// <summary>
/// 测试组件
/// </summary>
public class PBNTest : MonoBehaviour {

    /// <summary>
    /// 要采样的对象
    /// </summary>
    public Transform target;
    /// <summary>
    /// 用来存取数据的绝对路径
    /// </summary>
    public string path;
    /// <summary>
    /// 存储target当前旋转
    /// </summary>
    public void save(){
        using(Stream file = File.Create(path)){
            Serializer.Serialize(file, PBN_Transform.From(target.localPosition, target.localRotation));
            file.Close();
        }
    }
    /// <summary>
    /// 读取存储的旋转,并设置回target
    /// </summary>
    public void load(){
        using(Stream file = File.OpenRead(path)){
            PBN_Transform t = Serializer.Deserialize<PBN_Transform>(file);
            file.Close();
            target.localPosition = t.localPosition.toVec3();
            target.localRotation = t.localRotation.toQuat();
        }
    }
}

补充

  • 经测试,以上方案可以在android平台上运行,只是文件路径要特别设置一下。ios还未测试。

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