Protobuf是什么,能做什么
自行查阅,此处暂不做介绍。
游戏中,有些数据是要存储的,以便玩家下次可以继续,实现这个功能的一种方案就是采用Protobuf。
哪里获取Protobuf
- 完整资源在git上https://github.com/mgravell/protobuf-net
- 仅仅用于Unity的话,下载这个就行.net2.0简版的protobuf-net.dll,如果你已经获取完整资源,那么它就位于这个路径下:
资源根目录/assorted/protobuf-net.Enyim/packages/protobuf-net.2.0.0.602/lib/net20-cf
怎么使用Protobuf
- 在Unity项目里随便找个地方创建个Plugins文件夹,把protobuf-net.dll放进去就行了。
- 若要自己了解一下用法,可以看完整资源中这两个位置:
1 资源根目录下有个“StartHere.txt”,里面介绍了简单的用法。
2 资源根目录\assorted\QuickStart,这个路径下的几个文件就是StartHere中提到的那几个文件。
使用案例
内容
场景中有一个缓慢移动并旋转的立方体,点“保存旋转”按钮时,会将其当前的旋转信息保存的文件,点“读取旋转”按钮时,会从文件中读取旋转信息重置给立方体。
设计
- 设计PBN_Quaterion类,用于持久化Unity中的Quaterion类型的数据。
- 指定存取数据的文件位“c:\rot.bin”。
- 设计PBN_Test组件,用来测试,主要功能如下:
- saveRot(),保存cube的localRotation到文件。
- loadRot(),从文件读取数据并设置给cube的localRotation。
- 界面上放两个按钮对应saveRot和loadRot。
实施
- 以下是主测试代码PBNTest.cs,测试组件和Protobuf对应的类都写在里面了,文件路径可以在inspector面板里设置path即可:
using UnityEngine;
using System.IO;
// 引用ProtoBuf-Net的功能包
using ProtoBuf;
/// <summary>
/// 用于保存Unity中Quaterion类型的PB类
/// </summary>
[ProtoContract]
public class PBN_Quaterion{
/// <summary>
/// 以下是对应Quaterion的数据分量,重点是ProtoMember从1开始编号,不要重复,
/// 并且使用getter,setter方式。
/// </summary>
/// <value>The x.</value>
[ProtoMember(1)]
public float x{get;set;}
[ProtoMember(2)]
public float y{get;set;}
[ProtoMember(3)]
public float z{get;set;}
[ProtoMember(4)]
public float w{get;set;}
/// <summary>
/// 无参构造函数,这个必须要有!
/// </summary>
public PBN_Quaterion(){
}
/// <summary>
/// 方便Unity的Quaterion转化到PBN_Quaternion
/// </summary>
/// <param name="q">Q.</param>
public PBN_Quaterion(Quaternion q){
this.x = q.x;
this.y = q.y;
this.z = q.z;
this.w = q.w;
}
/// <summary>
/// 方便转化回Unity的Quaternion
/// </summary>
/// <returns>The quat.</returns>
public Quaternion toQuat(){
return new Quaternion(x, y, z, w);
}
/// <summary>
/// 一切为了方便吧
/// </summary>
/// <returns>The quat.</returns>
/// <param name="q">Q.</param>
public static PBN_Quaterion FromQuat(Quaternion q){
return new PBN_Quaterion(q);
}
}
/// <summary>
/// 测试组件
/// </summary>
public class PBNTest : MonoBehaviour {
/// <summary>
/// 要采样的对象
/// </summary>
public Transform target;
/// <summary>
/// 用来存取数据的绝对路径
/// </summary>
public string path;
/// <summary>
/// 存储target当前旋转
/// </summary>
public void saveRot(){
using(Stream file = File.Create(path)){
Serializer.Serialize(file, PBN_Quaterion.FromQuat(target.localRotation));
file.Close();
}
}
/// <summary>
/// 读取存储的旋转,并设置回target
/// </summary>
public void loadRot(){
using(Stream file = File.OpenRead(path)){
PBN_Quaterion q = Serializer.Deserialize<PBN_Quaterion>(file);
file.Close();
target.localRotation = q.toQuat();
}
}
}
- 以下是控制物体移动旋转的组件Controller.cs:
using UnityEngine;
public class Controller : MonoBehaviour {
/// <summary>
/// 被控制的对象
/// </summary>
public Transform target;
/// <summary>
/// 旋转速度
/// </summary>
public Vector3 rotSpeed;
/// <summary>
/// 移动速度
/// </summary>
public Vector3 movSpeed;
// Update is called once per frame
void Update () {
target.Rotate(rotSpeed * Time.deltaTime);
target.Translate(movSpeed * Time.deltaTime);
}
}
- 界面上加两个按钮去调用PBNTest的saveRot()和loadRot()。
扩展
1 增加“保存位置”和“读取位置”按钮。
2 合并旋转和位置的存储功能,用“保存”和“读取”保存和重置立方体的transform。
如果自己扩展以上功能没思路,可以参考以下给出的合并功能之后的主代码:
using UnityEngine;
using System.IO;
// 引用ProtoBuf-Net的功能包
using ProtoBuf;
/// <summary>
/// 用于保存Unity中Quaterion类型的PB类
/// </summary>
[ProtoContract]
public class PBN_Quaterion{
/// <summary>
/// 以下是对应Quaterion的数据分量,重点是ProtoMember从1开始编号,不要重复,
/// 并且使用getter,setter方式。
/// </summary>
/// <value>The x.</value>
[ProtoMember(1)]
public float x{get;set;}
[ProtoMember(2)]
public float y{get;set;}
[ProtoMember(3)]
public float z{get;set;}
[ProtoMember(4)]
public float w{get;set;}
/// <summary>
/// 无参构造函数,这个必须要有!
/// </summary>
public PBN_Quaterion(){
}
/// <summary>
/// 方便Unity的Quaterion转化到PBN_Quaternion
/// </summary>
/// <param name="q">Q.</param>
public PBN_Quaterion(Quaternion q){
this.x = q.x;
this.y = q.y;
this.z = q.z;
this.w = q.w;
}
/// <summary>
/// 方便转化回Unity的Quaternion
/// </summary>
/// <returns>The quat.</returns>
public Quaternion toQuat(){
return new Quaternion(x, y, z, w);
}
/// <summary>
/// 一切为了方便吧
/// </summary>
/// <returns>The quat.</returns>
/// <param name="q">Q.</param>
public static PBN_Quaterion FromQuat(Quaternion q){
return new PBN_Quaterion(q);
}
}
/// <summary>
/// 用来对应Unity的Vector3类型数据
/// </summary>
[ProtoContract]
public class PBN_Vector3{
[ProtoMember(1)]
public float x {get;set;}
[ProtoMember(2)]
public float y {get;set;}
[ProtoMember(3)]
public float z {get;set;}
public PBN_Vector3(){}
public PBN_Vector3(Vector3 v){
x = v.x;
y = v.y;
z = v.z;
}
public Vector3 toVec3(){
return new Vector3(x, y, z);
}
public static PBN_Vector3 FromVec3(Vector3 v){
return new PBN_Vector3(v);
}
}
/// <summary>
/// 方便操作一些Transform相关数据,这并不是Unity的Transform对应版
/// </summary>
[ProtoContract]
public class PBN_Transform{
[ProtoMember(1)]
public PBN_Vector3 localPosition{get;set;}
[ProtoMember(2)]
public PBN_Quaterion localRotation{get;set;}
public PBN_Transform(){}
public PBN_Transform(Vector3 p, Quaternion r){
localPosition = PBN_Vector3.FromVec3(p);
localRotation = PBN_Quaterion.FromQuat(r);
}
public static PBN_Transform From(Vector3 p, Quaternion r){
return new PBN_Transform(p, r);
}
}
/// <summary>
/// 测试组件
/// </summary>
public class PBNTest : MonoBehaviour {
/// <summary>
/// 要采样的对象
/// </summary>
public Transform target;
/// <summary>
/// 用来存取数据的绝对路径
/// </summary>
public string path;
/// <summary>
/// 存储target当前旋转
/// </summary>
public void save(){
using(Stream file = File.Create(path)){
Serializer.Serialize(file, PBN_Transform.From(target.localPosition, target.localRotation));
file.Close();
}
}
/// <summary>
/// 读取存储的旋转,并设置回target
/// </summary>
public void load(){
using(Stream file = File.OpenRead(path)){
PBN_Transform t = Serializer.Deserialize<PBN_Transform>(file);
file.Close();
target.localPosition = t.localPosition.toVec3();
target.localRotation = t.localRotation.toQuat();
}
}
}
补充
- 经测试,以上方案可以在android平台上运行,只是文件路径要特别设置一下。ios还未测试。
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