学习资料:
- Android 开发群英传
搜索学习资料时,搜到了罗升阳老师的Android视图SurfaceView的实现原理分析,老罗老师写的一系列博客,一年前开始学习Android
时看不懂,现在依然看不懂,感觉涉及到的知识面太广并且非常深入,还得需要积累很多知识后才能看得懂
在包建强老师的博客中看到,说老罗的博客不是给开发App的人写的,是给开发Rom的人写的。哈哈,为看不懂找个心安理得的理由,推荐包老师的系列博客
写给Android App开发人员看的Android底层知识
1. SurfaceView
View通过刷新来重绘视图,Android系统通过发出VSYNC信号来进行屏幕的重绘,刷新的时间间隔为16ms
在一些需要频繁刷新,执行很多逻辑操作的时候,超过了16ms
,就会导致卡顿
SurfaceView
继承之View
,但拥有独立的绘制表面,即它不与其宿主窗口共享同一个绘图表面,可以单独在一个线程进行绘制,并不会占用主线程的资源。这样,绘制就会比较高效,游戏,视频播放,还有最近热门的直播,都可以用SurfaceView
SurfaceView
有两个子类GLSurfaceView
和VideoView
SurfaceView
和View
的区别:
-
View
主要适用于主动更新的情况下,而SurfaceView
主要适用于被动更新,例如频繁地刷新 -
View
在主线程中对画面进行刷新,而SurfaceView
通常会通过一个子线程来进行页面的刷新 - View在绘图时没有使用双缓冲机制,而
SufaceView
在底层实现机制中就已经实现了双缓冲机制
如果自定义View需要频繁刷新,或者刷新时数据处理量比较大,就 可以考虑使用SurfaceView来取代View了
2. SurfaceView的使用模板
SurfaceView
使用过程有一套模板代码,大部分的SurfaceView
都可以套用
3步走套路:
- 创建SurfaceView
- 初始化SurfaceView
- 使用SurfaceView
2.1 创建SurfaceView
创建一个自定义的SurfaceViewL
,继承之SurfaceView
,并实现两个接口SurfaceHolder.CallBack
和Runnable
代码:
public class SurfaceViewL extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable{
public SurfaceViewL(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {//创建
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {//改变
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {//销毁
}
@Override
public void run() {
}
}
SurfaceHolder.CallBack
有3个方法,分别在SurfaceView
创建,改变,销毁时进行回调
SurfaceHolder.CallBack
还有一个子Callback2
接口,里面添加了一个surfaceRedrawNeeded (SurfaceHolder holder)
方法
当需要重绘SurfaceView
中的内容时,可以使用这个接口。目前还不了解具体的使用场景
2.2 初始化SurfaceView
在自定义的SurfaceView
中,通常需要3个成员变量
- SurfaceHolder mSurfaceHolder 可以控制
SurfaceView
的大小,格式,可以监控或者改变SurfaceView
- Canvas mCanvas 画布
- boolean isDrawing 子线程标志位,用来控制子线程
在构造方法中,对SurfaceHolder mSurfaceHolder
进行初始化
public SurfaceViewL(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
private void init() {
mSurfaceHolder = getHolder();//得到SurfaceHolder对象
mSurfaceHolder.addCallback(this);//注册SurfaceHolder
setFocusable(true);
setFocusableInTouchMode(true);
this.setKeepScreenOn(true);//保持屏幕长亮
}
-
setFocusable(true)
能否获得焦点 -
setFocusableInTouchMode(true)
能否通过触摸获得焦点
这两个方法都是View
类的方法,可以看看setFocusable与setFocusableInTouchMode差异以及clickable
2.3 使用SurfaceView
利用在2.2拿到的mSurfaceHolder
对象,通过lockCanvas()
方法获得当前的Canvas
注意:
lockCanvas()
获取到的Canvas
对象还是上次的Canvas
对象,并不是一个新的对象。之前的绘图都将被保留,如果需要擦除,可以在绘制之前通过drawColor()
方法来进行清屏
绘制要充分利用SurfaceView
的三个回调方法,在surfaceCreate()
方法中开启子线程进行绘制。在子线程中,使用一个while(isDrawing)
循环来不停地绘制。具体的绘制过程,由lockCanvas()
方法进行绘制,并通过unlockCanvasAndPost(mCanvas)
进行画布内容的提交
2.4 完整的模板代码
public class SurfaceViewL extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {
// SurfaceHolder
private SurfaceHolder mSurfaceHolder;
// 画布
private Canvas mCanvas;
// 子线程标志位
private boolean isDrawing;
public SurfaceViewL(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
private void init() {
mSurfaceHolder = getHolder();
mSurfaceHolder.addCallback(this);
setFocusable(true);
setFocusableInTouchMode(true);
this.setKeepScreenOn(true);
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {//创建
isDrawing = true;
new Thread(this).start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {//改变
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {//销毁
isDrawing = false;
}
@Override
public void run() {
while (isDrawing){
drawing();
}
}
private void drawing() {
try {
mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
//这里进行内容的绘制
...
}finally {
if (mCanvas != null){
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
}
}
}
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas)
将这行代码放入finally
代码块中,目的是为了确保内容都能够被提交
3. 简单使用
效果还是一个简易的画图板
哈哈,恶搞一下public class SurfaceViewL extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {
// SurfaceHolder
private SurfaceHolder mSurfaceHolder;
// 画布
private Canvas mCanvas;
// 子线程标志位
private boolean isDrawing;
// 画笔
Paint mPaint;
// 路径
Path mPath;
private float mLastX, mLastY;//上次的坐标
public SurfaceViewL(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
/**
* 初始化
*/
private void init() {
//初始化 SurfaceHolder mSurfaceHolder
mSurfaceHolder = getHolder();
mSurfaceHolder.addCallback(this);
setFocusable(true);
setFocusableInTouchMode(true);
this.setKeepScreenOn(true);
//画笔
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.DITHER_FLAG);
mPaint.setStrokeWidth(10f);
mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
//路径
mPath = new Path();
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {//创建
isDrawing = true;
Log.e("surfaceCreated","--"+isDrawing);
//绘制线程
new Thread(this).start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {//改变
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {//销毁
isDrawing = false;
Log.e("surfaceDestroyed","--"+isDrawing);
}
@Override
public void run() {
while (isDrawing){
drawing();
}
}
/**
* 绘制
*/
private void drawing() {
try {
mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
mCanvas.drawPath(mPath,mPaint);
} finally {
if (mCanvas != null) {
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
}
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
float x = event.getX();
float y = event.getY();
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mLastX = x;
mLastY = y;
mPath.moveTo(mLastX, mLastY);
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = Math.abs(x - mLastX);
float dy = Math.abs(y - mLastY);
if (dx >= 3 || dy >= 3) {
mPath.quadTo(mLastX, mLastY, (mLastX + x) / 2, (mLastY + y) / 2);
}
mLastX = x;
mLastY = y;
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
break;
}
return true;
}
/**
* 测量
*/
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
int wSpecMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
int wSpecSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
int hSpecMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
int hSpecSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
if (wSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST && hSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
setMeasuredDimension(300, 300);
} else if (wSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
setMeasuredDimension(300, hSpecSize);
} else if (hSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
setMeasuredDimension(wSpecSize, 300);
}
}
}
代码主要是从徐医生的Android群英传
中学到的。
由于while (isDrawing)
是个死循环,drawing
方法一直在执行,就导致一直在绘制,徐医生给了一个优化的方案,对run()
方法进行了修改
@Override
public void run() {
Log.e("drawing","--"+111111);
long start = System.currentTimeMillis();
while (isDrawing) {
drawing();
}
long end = System.currentTimeMillis();
if (end- start < 100){
try {
Log.e("drawing","--"+22222);
Thread.sleep(100-(end-start));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
但对于优化后run()
方法有些疑问,Thread.sleep(100-(end-start))
感觉这行代码并不执行到,因为isDrawing = true
,是个死循环,只有surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
方法执行时,isDrawing = false
,之后才可以执行到sleep()
方法
根据个人的理解,修改了代码:
public void run() {
while (isDrawing) {
Log.e("drawing","--"+111111);
long start = System.currentTimeMillis();
drawing();
long end = System.currentTimeMillis();
if (end- start < 100){
try {
Log.e("drawing","--"+22222);
Thread.sleep(100-(end-start));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
这样修改后,虽然sleep()
方法能执行到,但绘制过程有种不跟手的感觉,个人感觉并不用优化,在run()
方法中
4. 自己想的优化
思路不对,每次在 ACTION_DOWN时, new 一个线程不行,创建再销毁一个线程开销太大。当作一个错误示例吧
20180503 17:34 补充
既然不想时时刻在绘制,那就只有在手指在屏幕滑动时,进行绘制
修改代码:
// 修改 1
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {//创建
drawing();
}
//修改onTouchEvent(MotionEvent event)方法
//修改 2
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
isDrawing = true ;//每次开始将标记设置为ture
new Thread(this).start();//开启线程
mLastX = x;
mLastY = y;
mPath.moveTo(mLastX, mLastY);
break;
//修改3
case MotionEvent.ACTION_UP:
isDrawing = false;//每次结束将标记设置为false
break;
//修改4 run()方法
@Override
public void run() {
while (isDrawing){
drawing();
}
}
手指落下,将标记设置为true
,并开启线程
手指离开,将标记设置为false
,循环结束后,线程也就停止
5. 最后
关于4的优化,哪位同学有好的建议,请留言
又是周末,周末愉快
本人很菜,有错误请指出
共勉 : )
网友评论
这样就不会一直重绘了