image.pngSoundPool一般用来 播放密集,急促而又短暂的音效,比如特技音效:Duang~,游戏用得较多,你也可以为你的 APP添加上这个音效,比如酷狗音乐进去的时候播放"哈喽,酷狗",其实这个创意还是不错的 间接的让用户知道了当前播放器的音量,不然用户一放歌,突然来了一发小苹果,引得附近 大妈起舞就不好了是吧;除了可以在音乐播放器加,你还可以在普通APP加上,比如收到推送 信息或者新的聊天信息,然后播放提示音,比如超级课程表新版本,加了这玩意,收到推送 信息会播放一段短促的"表表"的声音!SoundPool对象可以看作是一个可以从APK中导入资源 或者从文件系统中载入文件的样本集合。它利用MediaPlayer服务为音频解码为一个原始16位 PCM流。这个特性使得应用程序可以进行流压缩,而无须忍受在播放音频时解压所带来的CPU 负载和延时。SoundPool使用音效池的概念来管理多个播放流,如果超过流的最大数目, SoundPool会基于优先级自动停止先前播放的流,另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、 音量、 播放比率等参数,代码如下:
package com.example.soundpooldemo;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.content.res.AssetManager;
import android.media.AudioAttributes;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.os.Build;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Toast;
import java.io.IOException;
import java.util.HashMap;
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener {
private final HashMap<Integer, Integer> soundIds = new HashMap<>();
private AssetManager assetManager;
private SoundPool soundPool;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
findViewById(R.id.bt_main_play1).setOnClickListener(this);
findViewById(R.id.bt_main_play2).setOnClickListener(this);
findViewById(R.id.bt_main_play3).setOnClickListener(this);
findViewById(R.id.bt_main_play4).setOnClickListener(this);
findViewById(R.id.bt_main_play5).setOnClickListener(this);
findViewById(R.id.bt_main_release).setOnClickListener(this);
assetManager = getAssets();
initSoundPool();
}
private void initSoundPool() {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= 21) {
//argetSDK版本要设置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21 否则会报错
SoundPool.Builder soundPoolBuilder = new SoundPool.Builder();
soundPoolBuilder.setMaxStreams(5);
AudioAttributes.Builder audioAttributesBuilder = new AudioAttributes.Builder();
audioAttributesBuilder.setLegacyStreamType(AudioManager.STREAM_SYSTEM);//同下
soundPoolBuilder.setAudioAttributes(audioAttributesBuilder.build());
soundPool = soundPoolBuilder.build();
} else {
/**
* maxStreams 指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量
* streamType 指定声音类型,流类型可以分为STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和 STREAM_ALARM四种类型。在AudioManager中定义。
* srcQuality 指定声音品质(采样率变换质量),一般直接设置为0!
*/
soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);
}
// priority 指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。
soundIds.put(1, soundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
try {
soundIds.put(2, soundPool.load(assetManager.openFd("biaobiao.mp3"), 1));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
soundIds.put(3, soundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
soundIds.put(4, soundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
soundIds.put(5, soundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
soundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() {
@Override
public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
Toast.makeText(MainActivity.this, "音频已准备好了!", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
}
@Override
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.bt_main_play1:
/*
soundID:Load()返回的声音ID号
leftVolume:左声道音量设置
rightVolume:右声道音量设置
priority:指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。
loop:指定是否循环:-1表示无限循环,0表示不循环,其他值表示要重复播放的次数
rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使声音按照其原始频率,而2.0的播放速率,可以使声音按照其 原始频率的两倍播放。
如果为0.5的播放率,则播放速率是原始频率的一半。播放速率的取值范围是0.5至2.0。
*/
soundPool.play(soundIds.get(1), 1, 1, 0, 0, 0);
break;
case R.id.bt_main_play2:
soundPool.play(soundIds.get(2), 1, 1, 0, 0, 0);
break;
case R.id.bt_main_play3:
soundPool.play(soundIds.get(3), 1, 1, 0, 0, 0);
break;
case R.id.bt_main_play4:
soundPool.play(soundIds.get(4), 1, 1, 0, 0, 0);
break;
case R.id.bt_main_play5:
soundPool.play(soundIds.get(5), 1, 1, 0, 0, 0);
break;
case R.id.bt_main_release:
//可以调用release()方法释放所有SoundPool对象占据的内存和资源,当然也可以根据声音 ID来释放!
soundPool.release();
break;
}
}
}
image.png
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