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SoundPool的使用

SoundPool的使用

作者: 方可为友 | 来源:发表于2021-04-25 10:14 被阅读0次

    SoundPool一般用来 播放密集,急促而又短暂的音效,比如特技音效:Duang~,游戏用得较多,你也可以为你的 APP添加上这个音效,比如酷狗音乐进去的时候播放"哈喽,酷狗",其实这个创意还是不错的 间接的让用户知道了当前播放器的音量,不然用户一放歌,突然来了一发小苹果,引得附近 大妈起舞就不好了是吧;除了可以在音乐播放器加,你还可以在普通APP加上,比如收到推送 信息或者新的聊天信息,然后播放提示音,比如超级课程表新版本,加了这玩意,收到推送 信息会播放一段短促的"表表"的声音!SoundPool对象可以看作是一个可以从APK中导入资源 或者从文件系统中载入文件的样本集合。它利用MediaPlayer服务为音频解码为一个原始16位 PCM流。这个特性使得应用程序可以进行流压缩,而无须忍受在播放音频时解压所带来的CPU 负载和延时。SoundPool使用音效池的概念来管理多个播放流,如果超过流的最大数目, SoundPool会基于优先级自动停止先前播放的流,另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、 音量、 播放比率等参数,代码如下:

    image.png
    package com.example.soundpooldemo;
    
    import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
    
    import android.content.res.AssetManager;
    import android.media.AudioAttributes;
    import android.media.AudioManager;
    import android.media.SoundPool;
    import android.os.Build;
    import android.os.Bundle;
    import android.view.View;
    import android.widget.Toast;
    
    import java.io.IOException;
    import java.util.HashMap;
    
    public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener {
    
        private final HashMap<Integer, Integer> soundIds = new HashMap<>();
        private AssetManager assetManager;
        private SoundPool soundPool;
    
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_main);
    
            findViewById(R.id.bt_main_play1).setOnClickListener(this);
            findViewById(R.id.bt_main_play2).setOnClickListener(this);
            findViewById(R.id.bt_main_play3).setOnClickListener(this);
            findViewById(R.id.bt_main_play4).setOnClickListener(this);
            findViewById(R.id.bt_main_play5).setOnClickListener(this);
            findViewById(R.id.bt_main_release).setOnClickListener(this);
    
            assetManager = getAssets();
            initSoundPool();
        }
    
        private void initSoundPool() {
            if (Build.VERSION.SDK_INT >= 21) {
                //argetSDK版本要设置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21 否则会报错
                SoundPool.Builder soundPoolBuilder = new SoundPool.Builder();
                soundPoolBuilder.setMaxStreams(5);
                AudioAttributes.Builder audioAttributesBuilder = new AudioAttributes.Builder();
                audioAttributesBuilder.setLegacyStreamType(AudioManager.STREAM_SYSTEM);//同下
                soundPoolBuilder.setAudioAttributes(audioAttributesBuilder.build());
                soundPool = soundPoolBuilder.build();
            } else {
                /**
                 * maxStreams 指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量
                 * streamType 指定声音类型,流类型可以分为STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和 STREAM_ALARM四种类型。在AudioManager中定义。
                 * srcQuality 指定声音品质(采样率变换质量),一般直接设置为0!
                 */
                soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);
            }
            // priority 指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。
            soundIds.put(1, soundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
            try {
                soundIds.put(2, soundPool.load(assetManager.openFd("biaobiao.mp3"), 1));
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            soundIds.put(3, soundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
            soundIds.put(4, soundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
            soundIds.put(5, soundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
    
            soundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() {
                @Override
                public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
                    Toast.makeText(MainActivity.this, "音频已准备好了!", Toast.LENGTH_SHORT).show();
                }
            });
        }
    
        @Override
        public void onClick(View v) {
            switch (v.getId()) {
                case R.id.bt_main_play1:
                    /*
                        soundID:Load()返回的声音ID号
                        leftVolume:左声道音量设置
                        rightVolume:右声道音量设置
                        priority:指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。
                        loop:指定是否循环:-1表示无限循环,0表示不循环,其他值表示要重复播放的次数
                        rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使声音按照其原始频率,而2.0的播放速率,可以使声音按照其 原始频率的两倍播放。
                        如果为0.5的播放率,则播放速率是原始频率的一半。播放速率的取值范围是0.5至2.0。
                     */
                    soundPool.play(soundIds.get(1), 1, 1, 0, 0, 0);
                    break;
                case R.id.bt_main_play2:
                    soundPool.play(soundIds.get(2), 1, 1, 0, 0, 0);
                    break;
                case R.id.bt_main_play3:
                    soundPool.play(soundIds.get(3), 1, 1, 0, 0, 0);
                    break;
                case R.id.bt_main_play4:
                    soundPool.play(soundIds.get(4), 1, 1, 0, 0, 0);
                    break;
                case R.id.bt_main_play5:
                    soundPool.play(soundIds.get(5), 1, 1, 0, 0, 0);
                    break;
                case R.id.bt_main_release:
                    //可以调用release()方法释放所有SoundPool对象占据的内存和资源,当然也可以根据声音 ID来释放!
                    soundPool.release();
                    break;
            }
        }
    }
    
    image.png

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