OpenSL ES 学习笔记

作者: 嘉伟咯 | 来源:发表于2018-09-01 20:39 被阅读10次

    一般来讲在安卓中常使用AudioRecord、MediaRecorder对音频进行采集,使用SoundPool、MediaPlayer、AudioTrack进行音频播放。

    但是这些接口都是java层的,而NDK其实也提供了一个叫做OpenSL的C语言引擎用于声音的处理。

    OpenSL入门难度比较大,而且网上也没有什么特别好的教程,我这里把自己了解到的一些知识记录下来,希望以后忘记的时候可以快速回忆起来,也希望对大家有用。

    这篇笔记的很多内容都参考了OpenSL的官方文档OpenSL_ES_Specification_1.0.1.pdf,它是全英文的,可以在NDK的安装目录下找到,大家可以大概浏览一下,具体路径为:

    $NDK_ROOT/docs/Additional_library_docs/opensles

    为什么要学OpenSL呢?除了C/C++的性能优势(不过其实java的效率也不低)之外,最主要是因为最近入坑FFmpeg,如果使用java层的接口,还需要通过一层JNI,比较复杂,性能消耗也大。如果用OpenSL的话就能直接在C/C++里面把事情都处理了。

    基本概念

    Object和Interface

    在OpenSL里面,Object和Interface是两个很重要的概念,基本上所有的操作都是通过它们两个去执行的。

    Object和Interface是包含关系,一个Object里面包含了多个Interface:

    1.png

    Object

    Object是一个资源的抽象集合,可以通过它获取各种资源。

    例如我们可以通过Object的GetInterface方法获取Interface。

    所有的Object在OpenSL里面我们拿到的都是一个SLObjectItf:

    struct SLObjectItf_ {
        SLresult (*Realize) (SLObjectItf self,SLboolean async);
    
        SLresult (*Resume) (SLObjectItf self,SLboolean async);
    
        SLresult (*GetState) (SLObjectItf self,SLuint32 * pState);
    
        SLresult (*GetInterface) (SLObjectItf self, const SLInterfaceID iid, void * pInterface);
    
        SLresult (*RegisterCallback) (SLObjectItf self, slObjectCallback callback, void * pContext);
    
        void (*AbortAsyncOperation) (SLObjectItf self);
    
        void (*Destroy) (SLObjectItf self);
    
        SLresult (*SetPriority) (SLObjectItf self, SLint32 priority, SLboolean preemptable);
    
        SLresult (*GetPriority) (SLObjectItf self, SLint32 *pPriority, SLboolean *pPreemptable);
    
        SLresult (*SetLossOfControlInterfaces) (SLObjectItf self, SLint16 numInterfaces, SLInterfaceID * pInterfaceIDs, SLboolean enabled);
    };
    
    typedef const struct SLObjectItf_ * const * SLObjectItf;
    

    在创建出来之后必须先调用Realize方法做初始化。在不需要使用的时候调用Destroy方法释放资源。

    GetInterface

    GetInterface可以说是OpenSL里使用频率最高的方法,通过它我们可以获取Object里面的Interface。

    由于一个Object里面可能包含了多个Interface,所以GetInterface方法有个SLInterfaceID参数来指定到的需要获取Object里面的那个Interface。

    例如下面代码我们通过EngineObject去获取SL_IID_ENGINE这个id的Interface,而这个id对应的Interface就是SLEngineItf:

    //create EngineObject
    SLObjectItf engineObject;
    slCreateEngine(&engineObject, 0, NULL, 0, NULL, NULL);
    (*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
    
    //get SLEngineItf
    SLEngineItf engineInterface;
    (*engineObject)->GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE, &engineInterface);
    

    Interface

    Interface则是方法的集合,例如SLRecordItf里面包含了和录音相关的方法,SLPlayItf包含了和播放相关的方法。我们功能都是通过调用Interfaces的方法去实现的。

    SLEngineItf

    SLEngineItf是OpenSL里面最重要的一个Interface,我们可以通过它去创建各种Object,例如播放器、录音器、混音器的Object,然后在用这些Object去获取各种Interface去实现各种功能。

    struct SLEngineItf_ {
        SLresult (*CreateAudioPlayer) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pPlayer, SLDataSource *pAudioSrc, SLDataSink *pAudioSnk, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired);
    
        SLresult (*CreateAudioRecorder) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pRecorder, SLDataSource *pAudioSrc, SLDataSink *pAudioSnk, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired);
    
        SLresult (*CreateOutputMix) (SLEngineItf self, SLObjectItf * pMix, SLuint32 numInterfaces, const SLInterfaceID * pInterfaceIds, const SLboolean * pInterfaceRequired);
    
        ...
    };
    

    录音

    OpenSL的录音功能是通过AudioRecorder来实现的,而AudioRecorder是通过SLEngineItf.CreateAudioRecorder方法创建的:

    SLresult (*CreateAudioRecorder) (
            SLEngineItf self,
            SLObjectItf * pRecorder,
            SLDataSource * pAudioSrc,
            SLDataSink * pAudioSnk,
            SLuint32 numInterfaces,
            const SLInterfaceID * pInterfaceIds,
            const SLboolean * pInterfaceRequired
        );
    

    各个参数的意义如下:

    • SLEngineItf C语言不像c++,没有this指针,只能每次调用SLEngineItf的方法的时候手动传入
    • SLObjectItf 用于保存创建出来的AudioRecorderObject
    • SLDataSource 数据的来源
    • SLDataSink 数据的去处
    • numInterfaces 与下面的SLInterfaceID和SLboolean配合使用,用于标记SLInterfaceID数组和SLboolean的大小
    • SLInterfaceID 这里需要传入一个数组,指定创建的AudioRecorderObject会包含哪些Interface
    • SLboolean 这里也是一个数组,用来标记每个需要包含的Interface,如果AudioRecorderObject不支持,是不是需要直接创建AudioRecorderObject失败。

    最后的三个参数用于指定AudioRecorderObject需要包含哪些Interface,如果不包含,是不是要直接创建失败。如果成功的话我们就能使用AudioRecorderObject的GetInterface方法获取到这些Interface了。

    SLDataSource和SLDataSink可能比较难理解。我们可以看下OpenSL录音的原理:

    2.png

    简而言之, AudioRecorder会从SLDataSource指定的数据源获取数据,然后将数据保存到SLDataSink指定的接收器。

    SLDataSource很明显就是录音设备(SL_IODEVICE_AUDIOINPUT):

    SLDataLocator_IODevice device;
    device.locatorType = SL_DATALOCATOR_IODEVICE;
    device.deviceType = SL_IODEVICE_AUDIOINPUT;
    device.deviceID = SL_DEFAULTDEVICEID_AUDIOINPUT;
    device.device = NULL; //Must be NULL if deviceID parameter is to be used.
    
    SLDataSource source;
    source.pLocator = &device;
    source.pFormat = NULL; //This parameter is ignored if pLocator is SLDataLocator_IODevice.
    

    而SLDataSink就可以任由我们指定了,它官方支持下面的类型:

    SLDataLocator_Address
    SLDataLocator_IODevice
    SLDataLocator_OutputMix
    SLDataLocator_URI
    SLDataLocator_BufferQueue
    SLDataLocator_MIDIBufferQueue
    

    Android又拓展了下面几种类型:

    SLDataLocator_AndroidFD
    SLDataLocator_AndroidBufferQueue
    SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue
    

    我这边把它设置成SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue,它比较通用, AudioRecorder把数据放到这个队列中,我们再可以从这个队列中拿出来使用:

    SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue queue;
    queue.locatorType = SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE;
    queue.numBuffers = 2;
    
    SLDataFormat_PCM format;
    format.formatType = SL_DATAFORMAT_PCM;
    format.numChannels = numChannels;
    format.samplesPerSec = samplingRate;
    format.bitsPerSample = SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16;
    format.containerSize = SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16;
    format.channelMask = getChannelMask(numChannels);
    format.endianness = SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN;
    
    SLDataSink sink;
    sink.pLocator = &queue;
    sink.pFormat = &format;
    

    同时在创建的时候需要检测下SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE是不是支持:

    SLInterfaceID id[] = {SL_IID_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE};
    SLboolean required[] = {SL_BOOLEAN_TRUE};
    
    SLObjectItf recorderObject;
    (engineInterface)->CreateAudioRecorder(
            engineInterface,
            &(recorderObject),
            &source,
            &sink,
            1,
            id,
            required
    );
    (*recorderObject)->Realize(recorderObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
    

    所以我们可以通过GetInterface获取SLAndroidSimpleBufferQueueItf,然后注册个队列满的监听回调:

    SLAndroidSimpleBufferQueueItf queueInterface;
    (*recorderObject)->GetInterface(
            recorderObject,
            SL_IID_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE,
            &(queueInterface)
    );
    
    (*queueInterface)->RegisterCallback(
            queueInterface,
            bufferQueueCallback,
            NULL
    );
    

    回调函数如下,我们可以在这个时候从队列里面读取下来的音频数据:

    static void bufferQueueCallback(SLAndroidSimpleBufferQueueItf queue, void *pContext) {
        ...
    }
    

    最后需要打开录音设备开始录音:

    SLRecordItf recorderInterface;
    (*recorderObject)->GetInterface(
            recorderObject,
            SL_IID_RECORD,
            &(recorderInterface)
    );
    
    (*recorderInterface)->SetRecordState(
            recorderInterface,
            SL_RECORDSTATE_RECORDING
    );
    

    这里需要注意的是我们必须在队列满的时候将数据取出来,如果不取,那队列里面就没有空间可以继续存储音频数据了:

    (*queueInterface)->Enqueue(queueInterface, buffer, BUFFER_SIZE*sizeof(short));
    

    播放

    播放的代码和录音很类似。我们需要先创建AudioPlayer:

    SLresult (*CreateAudioPlayer) (
        SLEngineItf self,
        SLObjectItf * pPlayer,
        SLDataSource *pAudioSrc,
        SLDataSink *pAudioSnk,
        SLuint32 numInterfaces,
        const SLInterfaceID * pInterfaceIds,
        const SLboolean * pInterfaceRequired
    );
    

    它的参数和CreateAudioRecorder一样,我就不再一个个去解释了,可以看看播放的过程:

    3.png

    SLDataSource我也用SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue,这样我们可以往队列中不断写入音频数据,AudioRecorder会从队列中不断获取数据传递到混音器中:

    SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue queue;
    queue.locatorType = SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE;
    queue.numBuffers = 2;
    
    SLDataFormat_PCM format;
    format.formatType = SL_DATAFORMAT_PCM;
    format.numChannels = numChannels;
    format.samplesPerSec = samplingRate;
    format.bitsPerSample = SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16;
    format.containerSize = SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16;
    format.channelMask = getChannelMask(numChannels);
    format.endianness = SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN;
    
    SLDataSource source;
    source.pLocator = &queue;
    source.pFormat = &format;
    

    而SLDataSink需要配置成混音器。混音器用于将多个音频混合并且输出到喇叭:

    SLObjectItf outputMixObject;
    (*engineInterface)->CreateOutputMix(
            engineInterface,
            &(outputMixObject),
            0,
            NULL,
            NULL
    );
    (*outputMixObject)->Realize(
            outputMixObject,
            SL_BOOLEAN_FALSE
    );
    
    SLDataLocator_OutputMix outputMix;
    outputMix.locatorType = SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX;
    outputMix.outputMix = outputMixObject;
    
    SLDataSink sink;
    sink.pLocator = &outputMix;
    sink.pFormat = NULL; //This parameter is ignored if pLocator is SLDataLocator_IODevice or SLDataLocator_OutputMix.
    

    同样的我们在创建AudioPlayer的时候会检查是不是支持SL_IID_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE:

    SLObjectItf playerObject;
    SLInterfaceID id[] = {SL_IID_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE};
    SLboolean required[] = {SL_BOOLEAN_TRUE};
    (*engineInterface)->CreateAudioPlayer(
            engineInterface,
            &(playerObject),
            &source,
            &sink,
            1,
            id,
            required
    );
    (*playerObject)->Realize(playerObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
    

    最后我们需要注册队列空的监听和打开播放器开始播放:

    SLAndroidSimpleBufferQueueItf queueInterface;
    (*playerObject)->GetInterface(
            playerObject,
            SL_IID_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE,
            &(queueInterface)
    );
    (*queueInterface)->RegisterCallback(
            queueInterface,
            bufferQueueCallback,
            NULL
    );
    
    //////Begin Playing//////
    SLPlayItf playInterface;
    (*playerObject)->GetInterface(
            playerObject,
            SL_IID_PLAY,
            &(playInterface)
    );
    (*playInterface)->SetPlayState(
            playInterface,
            SL_PLAYSTATE_PLAYING
    );
    

    Demo

    这里有个简单的录音和播放的demo,按兴趣的同学可以参考一下。

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