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网友问题一:MOI3D的模型经过简单的UV拆解,可以放进SP中进行贴图绘制吗?
回答:
1、MOI3D是NURBS建模,如果想导入多边形建模方式三维软件中,需要把它转换为多边形的MESH格式。而在转换的过程中,会出现很多的三角面和多边面,并且面的拓扑结构不可预测。所以,展开由MOI3D转化的多边形UV是非常麻烦,但也不是不能展开。如果你把它UV展开,只要不重叠,当然能输入到SP中绘制了。
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然而,不建议用此流程。一方面是因为上诉UV不好展开,另一方面NURBS格式模型能保证曲面的流畅性,当转化为MESH模型时候,模型细节可能有损失。所以,你如果想把模型UV展开,最好刚开始就使用多边形建模,并使用四边面建模,保证模型拓扑结构规整,这样方便展开UV,再输送到SP绘制,这是一个更优的工作流程。
采用什么方式建模,取决于这个模型干什么用。MOI3D制作刚体运动为主的曲面模型,只要模型不涉及变形和骨骼绑定变形动画,MOI3D制作的模型怎么使用都是没有问题。至于你说贴图,展开UV是一种办法,其实还有几种办法:一是使用MOI3D把模型进行分组拆分,然后分别对不同模型赋予不同材质就可以了。还有就是使用KEYSHOT渲染,使用材质的标签属性来贴图,也是一种方法。或者,你从模型上分离出一个面,专门用于贴图之用。
网友问题二:使用Rizom UV,我的cut以后,无法pack,没法放到0~1里面?
回答:
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网友问题三:我想询问下,VRAY插件怎么才能渲染导出高清呢,最近一直被这个问题给困扰。
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在创建一个环境,渲染一个静帧图像的时候,渲染器会算出并能提供很多详尽的信息,但这些信息能否保留出来,要看你输出的要求了。如果你输出分辨率很低,渲染器提供的信息就少,渲染分辨率很高,渲染器提供的信息就多。如果你输出的是8位的RGB图像,那么渲染器提供的信息就少;如果你输出的图像是16位和32位的图像,那么渲染器提供的色彩信息就多。如果你除了最终渲染结果,还要其他的信息,比如阴影、反射和高光等信息,渲染器也能提供给你。这些额外的信息对于你后期、调整修改非常有帮助。只有信息量很大的图像(高分辨率、高位深),当你用PS处理的时候,才能从图像中提取你要的信息。比如从看似纯黑色或白色中还能提取一些纹理图案等。如果图像信息很少,那么后期处理时,无论怎么调,都没有你要的细节,只是一片死黑或一片死白。没有细节的图像,不会引起人的注意力。所以,渲染器是一个宝藏,渲染器渲染的场景有很多很多信息,但输出的时候,只要了一点,岂不很亏吗?你要对渲染器进行挖掘啊!
【后记】
1、最近很忙,我知道有很多网友问我很多问题,但时间太长了,就积压很深了,我只是看了看最近问的问题,我没有心思往下去看去找。其他问题,也没有时间深入查看,毕竟我不是商业行为,属于个人爱好。如果十分想了解,那就再问一遍吧,以便我能看到。抱歉了........
2、有的时候,网友们留言的问题,我不能完全理解,如果方便,可以把你的模型文件发给我,以便对问题能透彻了解,有时间,我可能对其进行修改。我的信箱:ZAHMAIL@YEAH.NET
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