Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
效果: 单张纹理、凹凸映射(在切线空间计算法线)、凹凸映射(在世界空间计算法线).png原图: 法线贴图.jpg
主贴图.jpg
切线空间: 模型顶点的切线空间。其中,原点对应了顶点坐标,x轴是切线方向(t),y轴是副切线方向(b),z轴是法线方向(n).png
Shader代码:
// 凹凸映射(在切线空间计算法线)
Shader "Custom/Texture/NormalMapTangentSpace"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { }
// 法线纹理(凹凸贴图),"bump"是Unity内置的法线纹理,当没有提供法线纹理时,
// "bump"就对应了模型自带的法线信息
_BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" { }
// 控制凹凸程度,为0时意味着法线纹理不会对光照产生影响
_BumpScale ("BumpScale", float) = 1.0
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
// _MainTex纹理的缩放和偏移系数
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
// _BumpMap纹理的缩放和偏移系数
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float4 tangent: TANGENT;
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};
// 顶点传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
// 定义成float4类型,xy存储_MainTex的纹理坐标,zw存储_MainTex的纹理坐标
float4 uv: TEXCOORD0;
float3 lightDir: TEXCOORD1;
float3 viewDir: TEXCOORD2;
};
// 顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// xy存储_MainTex的纹理坐标
// 等价于o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
// zw存储_MainTex的纹理坐标
// den等价于o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
// TANGENT_SPACE_ROTATION(切线空间到模型空间的变换矩阵)等价于:
// 使用模型空间下的法线方向和切线方向叉积得到副切线方向
// float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
//定义 3x3 变换矩阵 rotation,分别将切线方向、副切线方向和法线方向按行摆放组成了这个矩阵。
// float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
TANGENT_SPACE_ROTATION;
// 获得模型空间下的光向量
float3 objectLightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);
// 将光向量从模型空间变换到切线空间
o.lightDir = mul(rotation, objectLightDir).xyz;
// 获得模型空间下的观察向量
float3 objectViewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex);
// 将观察向量从模型空间变换到切线空间
o.viewDir = mul(rotation, objectViewDir);
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
// 获得压缩后的纹理
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
fixed3 tangentNormal;
// 若法线纹理Texture Type未设置成Normal map,
// 要从像素映射回法线,即[0, 1]转化到[-1, 1]
// tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
// 如果设置了Normal map类型,Unity会根据平台使用不同的压缩方法,
// _BumpMap.rbg值不是对应的切线空间的xyz值了,要用Unity内置函数
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
// 因为法线都是单位矢量。所以 z = 根号下(1 - x*x + y*y )
tangentNormal.z = sqrt(1 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
// 对主纹理采样
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
// 获得环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 计算漫反射
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:单位法向量,
// L:单位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(tangentNormal, tangentLightDir));
// 获得半角向量
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
// 计算高光反射
// Blinn-Phong高光反射公式:
// Cspecular=(Clight ⋅ Mspecular)max(0,n.h)^mgloss
// Clight:入射光颜色;
// Mspecular:高光反射颜色;
// n: 单位法向量;
// h: 半角向量:光线和视线夹角一半方向上的单位向量
// h = (V + L)/(| V + L |)
// mgloss:反射系数;
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1);
}
ENDCG
}
}
}
网友评论