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Unity Shader 凹凸映射(在切线空间计算法线)(十)

Unity Shader 凹凸映射(在切线空间计算法线)(十)

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2020-03-09 16:48 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    效果: 单张纹理、凹凸映射(在切线空间计算法线)、凹凸映射(在世界空间计算法线).png
    原图: 法线贴图.jpg
    主贴图.jpg
    切线空间: 模型顶点的切线空间。其中,原点对应了顶点坐标,x轴是切线方向(t),y轴是副切线方向(b),z轴是法线方向(n).png

    Shader代码:

    // 凹凸映射(在切线空间计算法线)
    Shader "Custom/Texture/NormalMapTangentSpace"
    {
        Properties
        {
            _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { }
            // 法线纹理(凹凸贴图),"bump"是Unity内置的法线纹理,当没有提供法线纹理时,
            // "bump"就对应了模型自带的法线信息
            _BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" { }
            // 控制凹凸程度,为0时意味着法线纹理不会对光照产生影响
            _BumpScale ("BumpScale", float) = 1.0
            _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20
        }
        
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100
            
            pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include"Lighting.cginc"
                
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                // _MainTex纹理的缩放和偏移系数
                float4 _MainTex_ST;
                sampler2D _BumpMap;
                // _BumpMap纹理的缩放和偏移系数
                float4 _BumpMap_ST;
                float _BumpScale;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
                
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION;
                    float3 normal: NORMAL;
                    float4 tangent: TANGENT;
                    float4 texcoord: TEXCOORD0;
                };
                
                // 顶点传递给片元着色器的数据
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION;
                    // 定义成float4类型,xy存储_MainTex的纹理坐标,zw存储_MainTex的纹理坐标
                    float4 uv: TEXCOORD0;
                    float3 lightDir: TEXCOORD1;
                    float3 viewDir: TEXCOORD2;
                };
                
                // 顶点着色器
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
                    // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    // xy存储_MainTex的纹理坐标
                    // 等价于o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    // zw存储_MainTex的纹理坐标
                    // den等价于o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
                    
                    // TANGENT_SPACE_ROTATION(切线空间到模型空间的变换矩阵)等价于:
                    // 使用模型空间下的法线方向和切线方向叉积得到副切线方向
                    // float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
                    //定义 3x3 变换矩阵 rotation,分别将切线方向、副切线方向和法线方向按行摆放组成了这个矩阵。
                    // float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
                    TANGENT_SPACE_ROTATION;
                    
                    // 获得模型空间下的光向量
                    float3 objectLightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);
                    // 将光向量从模型空间变换到切线空间
                    o.lightDir = mul(rotation, objectLightDir).xyz;
                    
                    // 获得模型空间下的观察向量
                    float3 objectViewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex);
                    // 将观察向量从模型空间变换到切线空间
                    o.viewDir = mul(rotation, objectViewDir);
                    
                    return o;
                }
                
                // 片元着色器
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
                    fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
                    
                    // 获得压缩后的纹理
                    fixed4  packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
                    
                    fixed3 tangentNormal;
                    // 若法线纹理Texture Type未设置成Normal map,
                    // 要从像素映射回法线,即[0, 1]转化到[-1, 1]
                    // tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
                    
                    // 如果设置了Normal map类型,Unity会根据平台使用不同的压缩方法,
                    // _BumpMap.rbg值不是对应的切线空间的xyz值了,要用Unity内置函数
                    tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
                    tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                    
                    // 因为法线都是单位矢量。所以 z = 根号下(1 - x*x + y*y )
                    tangentNormal.z = sqrt(1 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
                    
                    // 对主纹理采样
                    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
                    
                    // 获得环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                    
                    // 计算漫反射
                    // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
                    // IP:入射光的光颜色;
                    // Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
                    // N:单位法向量,
                    // L:单位光向量
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(tangentNormal, tangentLightDir));
                    
                    // 获得半角向量
                    fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
                    
                    // 计算高光反射
                    // Blinn-Phong高光反射公式:
                    // Cspecular=(Clight ⋅ Mspecular)max(0,n.h)^mgloss
                    // Clight:入射光颜色;
                    // Mspecular:高光反射颜色;
                    // n: 单位法向量;
                    // h: 半角向量:光线和视线夹角一半方向上的单位向量
                    // h = (V + L)/(| V + L |)
                    // mgloss:反射系数;
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
                    
                    return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1);
                }
                
                ENDCG
                
            }
        }
    }
    

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