核心动画Core Animation

作者: 張贺 | 来源:发表于2016-08-05 10:08 被阅读666次
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    文 || 張贺

    Core Animation简介

    • Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
    • Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
    • Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
    • 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

    核心动画继承结构

    核心动画继承结构图

    图注:

    • 核心动画中所有类都遵守CAMediaTiming。
    • CAAnaimation是个抽象类,不具备动画效果,必须用它的子类(CAAnimationGroup和CATransition)才有动画效果。
    • CAAnimationGroup(动画组),可以同时进行缩放,旋转。
    • CATransition(转场动画),界面之间跳转都可以用转场动画。
    • CAPropertyAnimation也是个抽象类,本身不具备动画效果,只有子类(CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation)才有动画效果。
    • CABasicAnimation(基础动画),做一些简单效果。
    • CAKeyframeAnimation(帧动画),做一些连续的流畅的动画。

    Core Animation的使用步骤

    • 如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
    • 开发步骤:
      1.首先得有CALayer
      2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
      3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
      4.通过调用CALayer的removeAnimation:ForKey:方法可以停止CALayer中的动画

    CAAnimation

    CAAnimation - 简介
    • 是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
    • 属性说明:(粗体代表来自CAMediaTiming协议的属性)
    • duration:动画的持续时间
    • repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
    • repeatDuration:重复时间
    • removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
    • fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
    • beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为 CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
    • timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
    • delegate:动画代理
    CAAnimation - 动画的填充模式
    • fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
    • kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
    • kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
    • kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
    • kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
    CAAnimation - 速度控制函数
    • 速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
    • kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
    • kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
    • kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
    • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为
    CAAnimation - 动画代理方法
    /* Delegate methods for CAAnimation. */
    
    @interface NSObject (CAAnimationDelegate)
    
    /* Called when the animation begins its active duration. */
    
    - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
    
    /* Called when the animation either completes its active duration or
     * is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
     * is true if the animation reached the end of its active duration
     * without being removed. */
    
    - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
    
    @end
    
    CAAnimation - CALayer上动画的暂停和恢复
    #pragma mark 暂停CALayer的动画
    -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
    {
        CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
    
        // 让CALayer的时间停止走动
        layer.speed = 0.0;
        // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
        layer.timeOffset = pausedTime;
    }
    #pragma mark 恢复CALayer的动画
    -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
    {
        CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
        // 1. 让CALayer的时间继续行走
        layer.speed = 1.0;
        // 2. 取消上次记录的停留时刻
        layer.timeOffset = 0.0;
        // 3. 取消上次设置的时间
        layer.beginTime = 0.0;
        // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
        CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
        // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
        layer.beginTime = timeSincePause;
    }
    

    CAPropertyAnimation

    • 是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:

    • CABasicAnimation

    • CAKeyframeAnimation

    • 属性说明:
      keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

    CABasicAnimation基础动画

    • 基础动画,是CAPropertyAnimation的子类

    • 属性说明:
      fromValue:keyPath相应属性的初始值
      toValue:keyPath相应属性的结束值

    • 动画过程说明:
      随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
      keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
      如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

      #pragma mark 心跳效果
      - (void) heartJump{
          //创建动画
          CABasicAnimation * anim = [CABasicAnimation animation];
          //设置缩放属性
          anim.keyPath = @"transform.scale";
          anim.toValue = @0;
      
          //设置动画的其他属性
          //设置动画的执行次数 MAXFLOAT 无线循环
          anim.repeatCount = MAXFLOAT;
          //设置动画自动发转,怎么去,怎么回
          anim.autoreverses = YES;
          //设置动画的执行时长
          anim.duration = 0.25;
          //添加动画到层上
          [self.heart.layer addAnimation:anim forKey:nil];
      }
      

    CAKeyframeAnimation关键帧动画

    • 关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
      CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

    • 属性说明:

    • values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

    • path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

    • keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

    • CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

      #define angle2Rad(angle) ((angle) / 180.0 * M_PI)
      #pragma mark 沿着一条路径的动画
      - (void)pathAnimation{
          //创建帧动画
          CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
          //设置属性
          anim.keyPath = @"position";
          UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
          [path moveToPoint:CGPointMake(10, 50)];
          [path addLineToPoint:CGPointMake(300, 300)];
          anim.path = path.CGPath;
      
          anim.repeatCount = MAXFLOAT;
          anim.autoreverses = YES;
          anim.duration = 1;
      
          //添加动画
          [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
      }
      #pragma mark  图标抖动
      - (void)iconDance{
      
          //创建帧动画
          CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
          //设置动画属性为旋转
          anim.keyPath = @"transform.rotation";
      
          //设置属性值为多个属性
          anim.values = @[@(angle2Rad(-5)),@(angle2Rad(5)),@(angle2Rad(-5))];
          //设置动画的执行次数
          anim.repeatCount = MAXFLOAT;
          //添加动画
          [self.icon.layer addAnimation:anim forKey:nil];
      }
      

    CAAnimationGroup动画组

    • 动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

    • 属性说明:
      animations:用来保存一组动画对象的NSArray
      默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

      #pragma mark 动画组
      - (void)grupAnimation{
          //动画组可以执行一组动画
          //创建一个动画组
          CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
      
          //平移
          CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
      
          anim.keyPath = @"position.y";
          anim.toValue = @400;
          //缩放
      
          CABasicAnimation *scaleAnim = [CABasicAnimation animation];
          scaleAnim.keyPath = @"transform.scale";
          scaleAnim.toValue = @0.5;
      
          //设置动画组属性
          group.animations = @[anim,scaleAnim];
      
          //    group.duration = 1;
          //    group.repeatCount = MAXFLOAT;
          //    group.autoreverses = YES;
          group.removedOnCompletion = NO;
          group.fillMode = kCAFillModeForwards;
          //添加动画
          [self.redView.layer addAnimation:group forKey:nil];
          /**
            使用动画组的好处,不需要每次都去添加动画,设置动画完成时的属性.
            只需要把要执行的动画,添加到动画组的animations数组当中即可,
            最后把组动画添加到层上面,就会自动执行数组当中的动画.
            动画完成时设置的属性也只需要设置一次.
           */
      }
      

    CATransition转场动画

    • CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

    • UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

    • 动画属性:
      type:动画过渡类型
      subtype:动画过渡方向
      startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
      endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

      #pragma mark 转场动画
      - (void)transitionAnimation{
          //转场动画
          //什么是转场动画?
          //就是从一个场景转换到另外一个场景,像导航控制器的push效果,就是一个转场
      
          //创建一个转场动画
          CATransition * anim = [CATransition animation];
          //设置转场类型
          anim.type = @"cube";
          anim.duration = 1;
          //设置转场的方向
          anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
          //设置动画开始的位置
          //anim.startProgress = 0.5;
          //设置动画结束的位置
          //anim.endProgress = 0.8;
          //添加动画
          [self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];
      
          _i += 1;
          if (_i > 3) {
              _i = 1;
          }
          self.imageV.image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",_i]];
      
          //使用uiview进行转场动画
          [UIView transitionWithView:self.imageV duration:1 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight animations:^{
        
           _i += 1;
           if (_i > 3) {
               _i = 1;
           }
          self.imageV.image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",_i]];
        
      } completion:nil];
      }
      

    使用UIView动画函数实现转场动画

    单视图

    + (void)transitionWithView:(UIView *)view 
    duration:(NSTimeInterval)duration        
    options:(UIViewAnimationOptions)options 
    animations:(void (^ __nullable)(void))animations 
    completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
    

    双视图

    + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView 
    toView:(UIView *)toView 
    duration:(NSTimeInterval)duration 
    options:(UIViewAnimationOptions)options 
    completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
     // toView added to fromView.superview, fromView removed from its superview
    

    UIView动画与核心动画对比?

    1.UIView和核心动画区别?
    核心动画只能添加到CALayer
    核心动画一切都是假象,并不会改变真实的值

    2.什么时候使用UIView的动画?
    如果需要与用户交互就使用UIView的动画
    不需要与用户交互可以使用核心动画

    3.什么场景使用核心动画最多?
    在转场动画中,核心动画的类型比较多
    根据一个路径做动画,只能用核心动画(帧动画)
    动画组:同时做多个动画

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      网友评论

      • Delpan:UIView动画只是Core Animation动画的UIKit层封装,都是CAAnimation对象完成的。
        張贺:@Delpan 刚刚去看了 :+1:
        Delpan:@張贺 我的博客有一篇讲了这个内容 :smiley:
        張贺:@Delpan 知道了,谢谢 :smile:
      • 0x00chen:楼主我想问下,CATrasition 这个转场动画的API是是私有API吗,应用中用了的话上架会被拒吗
        0x00chen:@張贺 知道了,谢谢 :smile:
        張贺:@slowHand 其中4个type(Fade、MoveIn、Push、Reveal)属于苹果公开的API,其余的(rippleEffect、cube等)属于私有API,有被拒的风险,还是慎用。
      • 20ed70e8f016:mark
        張贺:@imyuyang :blush:

      本文标题:核心动画Core Animation

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/bmdhsttx.html