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本篇主要是我自己学习过程中的一些笔记.
本篇主要是基础操作的参数,是按我自己的知识储备写的笔记,如果有我没写的你看不懂的,可以留言问我哈.
后面还有实例操作,马老师这个免费教程非常良心了,我会单独写实例分析的文章来讲.
这里用的FORM版本是4.0.0,跟马老师用的不是一样的,所以是按照我自己的版本来写的
1.建立Form粒子
过程跟Particular相同,新建一个固态层,然后对其施加Form特效即可.
2.Base Form(master)基础形态
Base Form分1.Box - Grid(盒状-网格)
\ 2.Box - String(盒状-线条)
\ 3.Sphere - Layered(球体-分层)
\ 4.OBJ Model(OBJ模型)
,由于不同Form对应的菜单内容也不一样,所以下文对每个形态都分开解释
-->Box - Grid(盒状-网格)
Base Form: Box - Grid
'Size':分'XYZ linked(三轴向相关)'和'XYZ individual(三轴向独立)',顾名思义,影响的是下面Size的合并取值或单独取值
'Size XYZ':三个轴向上的尺寸
'Particles in X/Y/Z':三个轴向上的粒子数
'Position':粒子系统的位置
'X/Y/Z rotation':粒子系统整体的三维旋转
-->Box - Strings(盒装-线条)
Box - Strings
重复的就不说了
'Strings in Y/Z':调整两个轴向上线条的数量
'String Settings':
'Density(密度)':调整每条线条上的粒子密度,当设值为'1'时,会发现线条也变成了一段稀疏的粒子
'Size Random':每条线条的尺寸随机,就算密度很低,在一条线上的单独粒子大小也是一样的
'Size Rnd Distribution':随机分布,数值越大线条间尺寸差距越小
'Taper Size':taper可以理解为逐渐变细,锥化.有三种参数
-'off'
-'smooth':平滑,逐渐变细的时候会有一个平滑的曲线
-'Linear':线性,没有平滑曲线,直着变锥
'Taper Opacity':逐渐变化的透明度,也是上面的三种参数
-->Sphere - Layered(球状-分层)
'Sphere Layers':球状层数,就是有几个球,参数是3,上面的示意图里就有三个球
-->OBJ Model
OBJ Model
'Choose OBJ':插件提供了各种自带的OBJ模型,可以直接在窗口中挑选
'OBJ Settings'
'3D Model':选择OBJ文件,插件自带的会直接选好,如果自己导入的OBJ就需要这里手动选一下
'Refresh':刷新,重新加载OBJ
'Particles From'
-'Verticies':在节点上渲染粒子
-'Edge':在边缘渲染粒子
-'Faces':面
-'Volume':体积
具体示例下面放图,面和体积可能不打看得出来,
其实面渲染后依然能看到内部透视关系,但是体积就完全看不见了,
因为一个是渲染了多面体的每个面,
一个是把整个多面体的内部用粒子塞满了,
这也是为什么选择Volume渲染之后会变得特别卡的原因
从左到右依次是'Verticies' , 'Edge' , 'Faces' , 'Volume'
'Normalize':不知道干啥用的,反正取消勾选之后模型就不见了,肯定要勾着的
'Invert Z':翻转Z轴,没什么特别的用处吧,就反转一下,有的模型翻转是看不出来的
'Ignore Imported UVs':忽略UV贴图,可以理解为模型上面蒙的那层皮,AE里肯定是不需要的,勾上勾上
'Sequence Speed':如果是OBJ动画序列的话,在这里可以调节动画播放的速度
'Sequence Offset':序列偏移,先这么理解着吧,后面用到了再说
'Loop Sequence':循环动画序列
3.Particle(Master)粒子
用以理解粒子形态的示例图
界面截图
'Particle Type':粒子类型
Sphere: 球体
//Sphere feather: 球体羽化值
Glow Sphere: 发光球体
//会多出对Glow项目的调节,试试就知道了
//no DOF:无景深效果
Star: 星光
//多出Rotation选项;Orient to Motion:星星方向与运动方向一致
Cloudlet: 云朵
Streaklet: 条纹,可用来制作烟雾效果
Sprite: 精灵,其实就是使用自定义素材作为粒子;在Form粒子中,Sprite的贴图是无论何时都面向摄像机视角的,Particular应该也是这样.
Sprite Colorize: 可修改颜色的精灵
Sprite Fill: 可修改通道填充色(忽视明暗透视等)
//Unmult: 去黑,就是显示透明部分,不然粒子周围会有黑色填充
Textured Polygon:材质多边形
Textured Polygon Colorize: 略
Textured Polygon Fill: 略
//材质系列可以让粒子作为有朝向的物体在立体空间内旋转,而 Sprite 会让粒子永远朝向屏幕方向
Square: 方形
'**** Feather':星号部分随所选粒子类型改变,此为粒子的羽化值
'Texture':是'Sprite'特有的选项
-'layer':选择哪个图层作为粒子,如果选择一个text layer就会以文字图层为粒子
-'Time Sapling':时间采样.
-- 'Current time':直接读取粒子当前时间值,比如粒子是显示时间的文本,效果图下附.这个值是会随着粒子变化而变化的,是一个动态效果
-- 'Random Still Frame':随机读取一个粒子的时间值,并固定显示为静态帧
-- 'Random - Loop':理解为上两个的结合,是一个动态的随机变化效果,用来做黑客帝国的数字雨效果就很好
-- 'Split Clip - Loop':随机取粒子的一个时间值为起点,并从这个时间值开始按粒子的演变规律演变.
-'Random Seed':随机程度
-'Number of Clips':只有在'Split Clip'时有效,可以理解为,起点的数量,数量越多粒子系统看起来越随机
-'Subframe Sampling':'Random Still Frame'才有的功能,不知道干啥的,反正点一下数值会变一下
......中间省略了很多选项的解释,都很简单,一看就懂了...
'Unmult':去黑,没事就开着吧
Time Sampling:Current Time
Time Sampling:Random Still Frame,静态帧,时间变化了也还是这样不会动
4.Shading阴影
面板截图
第一个选项启用阴影,要用阴影肯定要打开,打开后粒子全变黑了,需要添加灯光照亮它们.
'Light Falloff':灯光照射方式
-'None(AE)':无投射,只要新增了灯光,灯光就会把整个粒子系统照亮,没有亮度衰减;另外在此模式下,灯光的颜色变化会影响粒子的颜色
-'Natural(LUX)':模拟自然灯光衰减
-'Nominal Distance':标称距离,说白了就是LUX模式下的光照强度距离,自己拉一下数值就知道区别了
两种照射方式的区别
'Ambient':环境光强度,没有环境光的时候调这个是没用的;具体的可以新建一个环境光图层调一下看看
'Diffuse':漫反射强度,不理解漫反射什么意思的话可以看下漫反射是什么意思
还有一个阴影选项
'Shadowlet':off或on会打开粒子之间的相互阴影遮挡,打开了会更有3D的感觉
下面有一些设置,可以根据需求调节风格,比较简单就没写了
''Light Name':设置'Shadowlet'的光源,把light图层的名字和这个设置为一致的就可以自动识别,只有'spot'和'point'适用
Shadowlet开关造成的影响
5.Layer maps图层贴图
其实翻译作贴图的话很容易误导人以为这是一个贴图相关的东西,倒不如单纯地理解成地图
这个功能就是读取目标图层的RGB或Alpha或Lightness属性,将这些属性的值作为影响粒子属性值的参考,从而达到粒子规律排布变化的效果.
理解到这个意思我才一下子明白这些东西都是干什么用的了,因为之前看视频的时候马老师一直在说贴图贴图,我的理解完全出了偏差,直到我抛开了视频自己尝试的时候才弄明白.
在开始下面的内容前,我先做了一个渐变的图形合成,作为辅助理解的工具,下面所有的效果都是基于这个合成生成的,我将这个合成命名为Basic
(1)Color And Alpha色彩和透明度
'Layer':选取贴图图层
'Functionality':设计目的;A就是Alpha
-'RBG to RGB':读取图层RGB值来为粒子上色,Alpha通道默认为白色
-'RGBA to RGBA':读取RGB和Alpha值来为粒子上色,Alpha通道不上色
-'A to A':仅读取Alpha通道来着色,显示贴图轮廓,粒子颜色需要在Particular中更改
-'Lightness to A':读取图层亮度为粒子Alpha值,越亮的部分粒子越清晰,越暗的部分粒子越透明,颜色同样由Particular中的属性操控
'Map Over':选择相应被置换的坐标轴
'Time Span':不知道!待补充
'Invert Map':反转置换区域
(2)Displacement位置偏移
马老师这里翻译成'置换',也是对我造成了很大的理解障碍...
正面看不清楚,没关系,新增一个摄像机看看侧面
从侧面看过去知道了,Z轴方向的粒子形成了塌陷
'Functionality':只有统一置换XYZ和分别置换XYZ两种
'Layer For X/Y/Z':在X/Y/Z轴上的置换
'Strength':强度
*由于这里Map Over和Layer For的组合会出现各种各样的效果,我就懒得一一示例了,具体变化可自行尝试
(3)Size粒子尺寸
粒子的大小被Basic影响到了,也有渐变,到外面越来越小
这个超简单啊,但是Size的调节要去Particular面板里调,毕竟这个面板里只有一个关联
(4)Fractal Strength扰乱强度
这个跟上面的也是类似的,但是这个强度值要在'Fractal Field'里面的'Displace'调节
Fractal是3D层面的扰乱哦,跟Disperse最明显的区别,而且这个扰乱是有一定扰乱规律的
(5)Disperse扩散
具体参数在'Disperse and Twist'里,调节'Disperse'即可,Twist调了没用
(6)Rotate旋转
这个跟前面的有点不一样,像Sphere
这种圆形的粒子旋转也看不出来,所以这个就不可用,要用的话首先要选择不规则的粒子.
可以看到中间的粒子有旋转的情况
总结:以上是所有layer maps的基本参数展示,应该非常好理解了吧~每项功能都是可以单独设置参数的,所以当任意几种方式组合在一起,粒子的形态就会千变万化
6.Audio React音频可视化
最多可以有5个
reactor(反应器)
在最上方选择'Audio Layer'
'Map to'选择映射的属性
要注意的是,如果选择'Map to Opacity'的话,要在'Particle'的面板中把'Opacity'调低
要设置'Map to Fractal'的话,要在'Fractal Field'中设置'Disperse'的值
'Frequency'设置频率,太低了会使得一点点动静都会让粒子满屏乱动,太高了则会使再大的动静也没法让粒子活动.可以理解为粒子的听力哈哈哈哈哈,越低越灵敏.
'Width'和'Threshold'也是设置这个"听觉"范围的,自己调一下参数就知道了
'Delay'相关的选项是让粒子有规律的从左往右/从上到下/从里往外形成波一样的运动的
7.Disperse and Twist扩散和扭曲
超级简单,一个扩散,一个扭曲,没了
这是马老师用随手做出来的一个DNA链,主要用的就这个功能
8.Fluid流动
新功能,Particular也是后来加入了这样的功能,目的是让粒子之间产生流动变化.
'Fluid Force':
-'Boyancy & Swirl Only':浮力&漩涡;浮力会让整个系统中的粒子上下浮动
-'Vortex Ring':环形涡流
-'Vortex Tube':管状涡流;在Y轴方向旋转,像洗衣机的转筒一样
Boyancy & Swirl Only
Vortex Ring
Vortex Tube
'Force Lifetime':值越小,流体作用效果越大越快
其他选项没什么好讲的,有的是设定力场范围,有的是设定力的大小,试试看就知道,很简单的
9.Fractal Field扰乱场
'Affect Size':影响粒子大小
'Affect Opacity':影响粒子透明度
'Displace':扰乱力度
'Flow X/Y/Z':把下面的'Flow Evolution'和'Offset Evolution'全部设为0,再调一下这里的数值,播放一下,你就懂了;
其实就是让粒子在规定的轴向上有一个规律波动
'Flow Loop'和'Loop Time':让粒子场的波动按一定时间规律循环
'Fractal Sum':扰乱取值
-'Noise':默认情况
-'Abs(Noise)':绝对值;会把粒子的位置取值中负数的部分都变成正数
'Gamma' 'Add/Subtract' 'Min' 'Max' 'F Scale':没事别动系列,调一下数值你就知道会发生什么了
'Complexity':复杂度,使粒子的扰乱产生更多细节
'Octave Multiplier':倍频程因数,也不用管是啥玩意了,调一下就知道会发生什么事了
10.Spherical Field球形场
超简单,懒得写
11.kaleidospace卡莱多空间
说是可以镜像复制粒子,我试了一下没看明白,我太菜了
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